上線還不到一個月的《競拍之王》,應該是這段時間最為矛盾的游戲。我甚至覺得就算把時間跨度放到今年內,都不太可能再出現一個風評、質量以及玩家社區都如此特殊的產品了。
![]()
雖然是“多半差評”,但半個月已經積攢了近15000條評價
上線首日,《競拍之王》就因為Bug、服務器、運營等一系列問題慘遭“差評轟炸”,直到今天Steam上的好評率依舊只有35%。然而,不像其他“上線即暴死”的游戲,它的熱度不降反增,評測數量不僅以極快的速度上升,游戲的同時在線人數甚至一度突破了5萬人。
![]()
如今游戲的在線人數依舊能穩定在4萬人左右
它還有一副非常粗糙的賣相。游戲的人物立繪、配音、文本大部分看上去都有嚴重的AIGC痕跡,給人的觀感相當廉價,細節上的體驗優化基本不存在——但,就是這么一款“漏洞重重”的游戲,硬是靠著長板極長的玩法給救了回來。
盡管現在Steam上是多半差評,但我也鮮少看見有玩家指責游戲玩法層面的問題。就像有位體驗了140個小時的深度玩家,在寫下大段差評,指責制作組的各種奇葩操作前,都不忘在開頭第一句話先夸下玩法:
![]()
我看主流聲音會將這款游戲的成功原因直接理解為“賭博”或者“主播帶火”,但我自己玩了半個月后發現,玩家在體驗這款游戲時能產生的情感其實非常復雜,遠不是一句“賭博”或者“運氣游戲”能簡單概括的。
在這里我也分享一些自己實際體驗或者觀察到的有趣情緒,來講講《競拍之王》究竟是怎么讓人“又恨又愛”的。
先給還不清楚這款游戲的讀者簡單介紹下玩法,其實也很簡單明了,四名玩家共同給一堆不清楚具體價值的貨物出價,就和拍賣一樣,出價最高者才能拿到貨物,而只有拍下貨物后,系統才會顯示所有物品的具體信息和價格。
![]()
相信介紹到這里,你已經明白了《競拍之王》的樂趣和博弈點:完全可以理解為這是一種另類的“賽博賭石”。
玩家可以通過道具和技能提前探查貨物的部分信息(輪廓、品質、數量等),進而決定自己是“高價買入”還是“低價流拍”,但在真正揭曉答案前,誰也沒法保證自己的判斷一定準確。所以任何一次競拍,參與者都會處在“一夜暴富”和“傾家蕩產”間的疊加態里。
![]()
看上去,這確實是一種賭博,運氣成分的占比相當大,這其實跟二游里的“抽卡”環節有點類似,但因為加入了“人”這個不確定因素,讓整個局面變得復雜了起來。
這幾天,在玩家社區里最經常看到的一種論調或者說心態是:“看別人賺錢,比我自己虧錢還難受。”
![]()
這種心態反映到游戲環境里,形成了一種“人人都想梭哈”的古怪風氣——可能根據手頭上的信息,貨物價格只有100萬,但不少人為了賭極低的“出大紅”概率,不惜將競拍價加到1.5甚至是2倍。
有時候他們的動機甚至更純粹,完全不考慮收益比,就只是單純不想讓其他玩家拿倉撿漏,所以寧可自己用明顯溢出的高價拍下,也絕不會放給別人開倉。在玩家社區里,最近有類似抱怨的人非常多:
![]()
寧可自己虧錢,也不肯把拿倉的機會放給別人
這也是《競拍之王》和其他運氣游戲存在本質區別的地方——玩家的“非理性操作”能對游戲局面和對手產生更顯著的影響。
而到后期,揣摩和利用這種非理性操作,也成了游戲的一大樂趣。
經濟學家凱恩斯提出過一個投資上的“選美理論”,打個比方就是:報紙刊登了100張美女的照片,要求所有參賽者從中選出6張最美的臉,如果誰最后選出的照片,恰好是所有參賽者投票結果中最受歡迎的6張,誰就能獲得大獎。
在這個規則下,一個聰明的參賽者會如何思考?不是挑選自己覺得最美的6張照片,而是去猜測“普通大眾認為誰最漂亮”,而一個更聰明的人則會意識到其他競爭者可能也在猜測大眾的偏好,所以策略會升級為猜測“大眾認為大眾會選誰”。
這種千層餅式的邏輯可以無限疊加下去,但核心在于:獲勝的關鍵不在于揣摩事物本身的價值,而在于揣摩其他人的行為邏輯。
放到《競拍之王》里,這個規則同樣是盈利的關鍵。由于主要模式中,玩家每輪給出的競拍價格都是外顯的,所以除了貨物本身的信息外,你也可以從其他玩家的出價里分析他們各自的意圖和購買傾向,這也是除了貨物外,游戲需要考量的另一種重要信息。
![]()
每局最多會進行5輪競價,每輪都需要滿足特定的倍率才能直接拍下貨物
這形成了一種很微妙的心理博弈:一個不使用技能或道具,手頭沒有任何信息的玩家,同樣可以根據其他人的出價信息,對貨物價值有個大致的判斷,從而保留“以小搏大”的可能;但也可以反過來,其他人可能利用這種跟價的心理,故意叫一個虛高的價格,讓最后跟價的“冤大頭”虧錢。
按照規則,如果你最后報的成交價超過了貨物的總價值(俗稱“爆倉”),那么超出金額的十分之一會作為補償發放給其余三名玩家。
![]()
按理說,不理性的玩家越多,越是盲目出價,就越有可能給其他人帶來好處,本來應該是人人喜聞樂見的,但為什么大部分玩家還是執著于拍下貨物?
這也是我覺得有意思的地方,在《競拍之王》里,很難確定游戲的正反饋到底是“賺錢”本身,還是“開出大紅”時純粹的興奮感。
因為玩家想在游戲里穩定盈利,并不是一件很困難的事情。這跟策略、技巧都無關,事實上只要你能忍住不上頭、不隨意追其他人開出的高價、耐心等待,嚴格按照自己拿到的貨物信息喊價,那么你不僅能保底不虧本,其他人爆倉時,還能拿到一筆穩定的“低保補償”。
這種保底均價的計算方法如今已經有了特定的公式,有人將這些算法做成了游戲的估價器,在閑魚上甚至都能有相當不錯的銷量:
![]()
而且若是只想攢錢,游戲其實還提供了很多種渠道。比如最近玩家圈就流行一種叫“開快遞”的白手起家方式,專門到沒有入場資金門檻,貨物價值最低的“快遞盲盒”競拍場,用極低的價格拍下一堆低級貨物。
![]()
雖然它們直接賣掉的利潤非常低,但這些貨物里有不少是制作高級道具所必須的素材,如果把它們放到玩家交易市場,往往能以數倍于基礎定價的成交價賣出。
一個最典型的例子要屬游戲里的綠色物品“電動三輪車”,雖然基礎價只有5129,但因為剛好是游戲里一件相當強力的道具制作素材,所以需求量非常大,目前在玩家交易市場里已經炒到了10萬,相當于游戲里一個“大紅”的價格。
![]()
這種“開快遞”幾乎是筆穩賺不賠的買賣,事實上已經有玩家分析過游戲里入場門檻最高、出貨價值最大的“隱秘拍賣會”場次,由于其過高的門票費和虧損比,其盈利的數學期望甚至還不如一些中低端場。
![]()
但無論是主播還是普通玩家,幾乎所有人都將出紅率最高的隱秘拍賣會當成了游戲的終極目標。我觀察到的幾個抖音熱門的《競拍之王》主播,基本也只將高價值的“大紅”作為唯一的戰績數據。
![]()
那“大紅”能有什么價值?當然,它確實可以賣出一筆可觀的資金,但眾所周知,一般游戲里這種最稀有的道具,玩家都不會輕易把它換成貨幣,而是享受“擁有”本身帶來的情緒價值。
為了強化這種價值,一般游戲廠商也會針對這些特殊物品做些額外的包裝設計,比如《三角洲行動》就會為每個大紅定制高幀率的檢視動畫和精美的收藏室以強化玩家的成就感。
但在《競拍之王》,當你拍到大紅,得到的只有一張AI生成的圖片和一個相當簡陋的2D收藏室,就像下面這樣:
![]()
很難說它能提供什么額外的情緒價值,但老實講,后期讓我堅持繼續玩這個游戲的,其實就是這種高級場里“低價開出紅”時的興奮心理,對于金幣數字的增減,反而成了可有可無的附屬品。
為什么包裝設計如此簡陋的“大紅”,也能復制玩家在其他游戲里獲得的強烈驚喜感?答案或許在于,《競拍之王》里“大紅”的情緒價值,從來就不來自物品和收益本身,而是來自獲取它的過程。
《競拍之王》的“大紅”,是你從三個具體的玩家手里搶來的,意味著另外三個人在競爭時選擇了放棄,而在博弈過程中,你比其他人多判斷對了一層信息。
如果說“抽卡開箱”這種傳統的運氣游戲玩的是“人機博弈”,快感來自概率被打破的瞬間,那像《競拍之王》這種“與人斗”的運氣游戲,快感就來自比其他人多看穿一層信息時的優越感。
這一點也能反過來解釋,為什么明知開快遞、精打細算才是期望最高的穩健打法,但多數玩家依然執著于擠進高級拍賣場。開快遞賺的錢是和系統做生意,再多也只是一個數字,正所謂“由奢入儉難”,當你習慣了一局7位數的資產增減后,自然不愿意回到之前撿垃圾的苦日子里。
而隱秘拍賣會里拍到的大紅,背后站著三個被你擊敗的對手,這才是玩家真正享受的成就感。也正因如此,《競拍之王》看似是在做“賭博游戲”,實則做的是一款提純版的競技游戲——“賭博”中最容易讓人上頭的沖動,從概率和包裝中剝離出來,重新安放在了人與人的博弈里。
回頭再看《競拍之王》那“多半差評卻又穩定四萬在線”的矛盾口碑,其實就不難理解了。玩家罵的,是它身上所有可以被替換的東西——AI立繪、糟糕運營、層出不窮的Bug;但超高的在線和留存,卻又說明了它能提供的情緒價值目前還鮮有游戲可替代。
當一款游戲的長板正好長在了玩家情緒最深處,短板又恰好短在了最容易被吐槽的表層,“邊罵邊玩”幾乎就是它唯一可能得到的評價。
所以盡管這款游戲有相當多的問題和缺點,我依然覺得它在玩法層面有相當強的意義:給那些仍在堅持創新,不愿意依賴既定范式組合做產品的開發者一劑強心針——即使是在這個玩家口味越來越挑,玩法組合看似被窮盡的時代,依然存在尚未被發掘,實現起來沒有技術難度,卻能讓玩家拍手叫好的游戲創意。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.