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過去幾年里,人們討論AI能否生成NPC對話、自動繪制美術(shù)素材、輔助程序開發(fā),也討論它是否會取代部分游戲崗位。但大多數(shù)時候,這些討論仍停留在“工具升級”的層面——AI被視作一種提高效率的新生產(chǎn)力。
但最近,來自國際金融公司摩根士丹利的研究報告指出,AI有望為全球游戲行業(yè)釋放約220億美元利潤,并可能將游戲開發(fā)成本壓縮近50%。其原因在于,AI正在快速進入游戲研發(fā)、測試、本地化、在線運營乃至廣告素材制作等多個環(huán)節(jié)。
而事實上,當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)越來越容易,行業(yè)競爭未必會變得更公平。相反,擁有用戶、流量、分發(fā)能力與長期運營體系的平臺型公司,反而可能進一步擴大優(yōu)勢。
AI降低的,也許只是“生產(chǎn)成本”。但游戲行業(yè)真正昂貴的部分,從來都是“競爭成本”。
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摩根士丹利在報告中提到,AI帶來的成本壓縮,主要將體現(xiàn)在研發(fā)、測試、本地化以及后續(xù)內(nèi)容更新等環(huán)節(jié)。路透社在報道中則進一步指出,AI正在幫助游戲公司以更小規(guī)模團隊完成更快的內(nèi)容迭代。
這意味著,AI對于游戲行業(yè)的影響,已經(jīng)不再只是單一工具層面的效率提升,而是開始進入游戲工業(yè)化流程本身。
以內(nèi)容生產(chǎn)為例,過去一款游戲從概念設(shè)計到版本更新,往往需要大量人力參與,包括美術(shù)資產(chǎn)制作、文本撰寫、本地化翻譯以及運營活動配置等多個環(huán)節(jié)。而在生成式AI工具逐漸成熟之后,這些原本高度依賴人工的流程,正在被進一步標(biāo)準(zhǔn)化與自動化。
尤其是在移動游戲領(lǐng)域,這種變化已經(jīng)開始變得更加明顯。
過去,一套廣告素材往往需要經(jīng)歷創(chuàng)意、腳本、拍攝、剪輯與測試等完整流程;而如今,AI已經(jīng)能夠幫助團隊快速完成文案生成、素材變體制作乃至批量測試。這也意味著,手游行業(yè)原本高度依賴“素材產(chǎn)能”的競爭模式,正在被進一步加速。
而當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)能力被AI持續(xù)放大之后,一個更關(guān)鍵的問題也開始浮現(xiàn):當(dāng)“生產(chǎn)內(nèi)容”變得越來越容易,游戲行業(yè)真正稀缺的東西,是否已經(jīng)開始發(fā)生變化?
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摩根士丹利在報告中認(rèn)為,AI將顯著壓縮游戲行業(yè)在研發(fā)與運營環(huán)節(jié)中的人力成本,并推動整體利潤空間提升。換句話說,AI首先改變的,是游戲內(nèi)容的生產(chǎn)效率。
但問題在于,游戲行業(yè)從來不只是一個“生產(chǎn)內(nèi)容”的行業(yè)。
從PC、主機到移動游戲,過去十幾年間,用戶時間與注意力始終是更有限的資源。而AI最直接帶來的變化之一,則是內(nèi)容供給能力的進一步放大。
路透社在報道中提到,摩根士丹利認(rèn)為AI正在幫助游戲公司以更小規(guī)模團隊完成更快的內(nèi)容迭代。這意味著,游戲行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)能,正在被進一步釋放。
但與此同時,玩家的時間并沒有同步增長。這意味著,當(dāng)越來越多團隊都能以更低成本生產(chǎn)內(nèi)容時,市場中的產(chǎn)品數(shù)量、廣告數(shù)量與信息密度,反而可能進一步上升。
如果說過去游戲行業(yè)的重要門檻之一,是“能否把內(nèi)容生產(chǎn)出來”;那么AI出現(xiàn)之后,行業(yè)競爭的重點,或許正在逐漸轉(zhuǎn)向另一個問題:如何讓產(chǎn)品被用戶看到。
AI降低的,也許只是內(nèi)容生產(chǎn)門檻;但“獲取用戶注意力”的競爭門檻,反而可能變得更高。
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報告中另一個值得注意的觀點是:相比單純依賴內(nèi)容生產(chǎn)能力的游戲公司,那些掌握分發(fā)、用戶數(shù)據(jù)與長期運營能力的平臺型企業(yè),可能會成為AI時代更大的受益者。
摩根士丹利將騰訊、Roblox、索尼、EA以及Take-Two等公司視為潛在受益者,其核心原因并不只是“更容易使用AI”,而是它們本身已經(jīng)擁有成熟的用戶生態(tài)與分發(fā)體系。
換句話說,AI正在降低“制作內(nèi)容”的門檻,但真正稀缺的“用戶入口”,并沒有因此增加。這也是為什么,在內(nèi)容供給持續(xù)增長之后,平臺能力的重要性反而可能被進一步放大。
以Roblox為例,其核心競爭力從來不只是游戲內(nèi)容本身,而是其背后的創(chuàng)作者生態(tài)、用戶社區(qū)與長時間在線關(guān)系。隨著AI進一步降低UGC內(nèi)容生產(chǎn)門檻,Roblox平臺上的內(nèi)容供給能力,理論上還會繼續(xù)提升。
而對于騰訊這樣的公司而言,AI帶來的意義,也未必只是研發(fā)效率提升。
相比單一產(chǎn)品能力,騰訊真正具備優(yōu)勢的部分,其實是社交關(guān)系鏈、流量體系、長線運營以及商業(yè)化能力。這意味著,當(dāng)行業(yè)內(nèi)容供給進一步增加之后,擁有穩(wěn)定流量入口與用戶體系的平臺,反而更容易持續(xù)獲得用戶注意力。
某種程度上,AI甚至可能進一步強化游戲行業(yè)原本就存在的“平臺效應(yīng)”。因為當(dāng)“生產(chǎn)內(nèi)容”變得越來越容易之后,真正昂貴的部分,開始變成:誰能獲得用戶、能持續(xù)留住用戶、能建立長期運營體系。
而這些能力,本身恰恰更集中于頭部平臺型公司。
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長期以來,關(guān)于AI的另一種主流觀點是:AI將降低游戲開發(fā)門檻,并幫助更多中小團隊進入市場。
從技術(shù)邏輯上看,這種判斷并沒有問題。生成式AI確實正在降低部分研發(fā)成本。無論是美術(shù)資源、文本生成,還是廣告素材與本地化內(nèi)容,越來越多過去依賴大量人力的工作,都開始能夠以更低成本完成。
但從行業(yè)競爭的角度來看,事情或許并不會如此簡單。
摩根士丹利的觀點認(rèn)為,AI帶來的變化,并不會讓所有游戲公司平均受益。相反,在內(nèi)容供給持續(xù)增長之后,一部分原本依賴規(guī)模化生產(chǎn)能力建立優(yōu)勢的中型廠商(如Playtika與Netmarble),反而可能面臨更激烈的競爭。
過去,中型游戲公司往往仍然具備一定優(yōu)勢:它們擁有比小團隊更成熟的研發(fā)體系、更穩(wěn)定的內(nèi)容生產(chǎn)能力,以及一定規(guī)模的運營資源。但當(dāng)AI開始進一步壓縮內(nèi)容生產(chǎn)成本之后,這部分優(yōu)勢本身也可能被削弱。
對于頭部平臺來說,它們?nèi)匀徽莆沼脩羯鷳B(tài)與流量入口;而對于小型獨立團隊而言,AI至少能夠幫助其以更低成本完成產(chǎn)品驗證。
相比之下,真正處于中間層的公司,反而可能面臨一種更加尷尬的位置:它們既沒有平臺級流量與生態(tài)能力,也無法像獨立團隊那樣依靠極低成本快速試錯;而過去依賴規(guī)模化研發(fā)建立起來的成本優(yōu)勢,又正在被AI不斷壓縮。
這也意味著,AI未必會讓游戲行業(yè)變得更“公平”。某種程度上,它甚至可能進一步強化原本就已經(jīng)存在的頭部效應(yīng)。
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過去很長一段時間里,游戲行業(yè)的核心競爭邏輯之一,是“內(nèi)容生產(chǎn)能力”。
無論是更大的研發(fā)團隊、更高的美術(shù)規(guī)格,還是更長周期的工業(yè)化制作,本質(zhì)上都建立在一個前提之上:內(nèi)容本身,是游戲行業(yè)最稀缺的資源之一。
但AI的出現(xiàn),正在逐漸改變這一點。當(dāng)美術(shù)資產(chǎn)、文本內(nèi)容、廣告素材乃至部分在線運營流程,都開始能夠被更低成本、更高頻率地生產(chǎn)之后,“制作內(nèi)容”本身的重要性,或許正在被重新定義。
摩根士丹利在報告中提到,AI不僅可能降低開發(fā)成本,也可能幫助游戲公司以更快速度完成后續(xù)內(nèi)容更新。這意味著,未來游戲行業(yè)的競爭重點,或許將落在“誰能夠長期維持用戶關(guān)系”。
尤其是在移動游戲與長線運營產(chǎn)品越來越主流的背景下,用戶留存、社區(qū)生態(tài)、內(nèi)容更新節(jié)奏以及長期在線運營能力,本身已經(jīng)成為決定產(chǎn)品生命周期的重要因素。
AI時代,當(dāng)內(nèi)容生產(chǎn)越來越廉價之后,什么能力仍然無法被輕易復(fù)制?對于游戲行業(yè)而言,答案或許正在越來越清晰:不是內(nèi)容本身,而是用戶注意力、長期運營能力,以及持續(xù)建立用戶關(guān)系的能力。
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