一個問題想先拋出來:當一款MMO把"戰法牧"徹底拆了,把等級數字也抹了,它到底是給了玩家自由,還是把門檻換成了另一種形狀?
《七界夢譚》5月15日開的"山鬼吟"測試,是這款游戲的第二次測試。4月24日,觸樂在上海提前試玩了現版本,核心體驗是戰斗系統,外加一部分大世界探索和多人副本、PvP。我的感受挺復雜的——這游戲確實在做一些不一樣的事,但這些"不一樣"能不能成立,可能得兩說。
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先聊氛圍。這是《七界夢譚》最沒爭議的長板。
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游戲最初宣發時叫《代號:界》,定位是"東方仙詭"題材。玩家扮演的是誕生于民間信仰的野神,開局就要尋回前世記憶和飛散的魂魄。教學關里的"叱羅詭市"是個精怪和邊緣人的聚集地,黃小仙、狐妖三教九流穿行其中,華麗浮空的建筑配上載歌載舞的送魂儀式,民俗感拉得很滿。這種"詭氣"跟傳統國風武俠、仙俠的仙氣飄飄很不一樣,更像是把《聊齋》里的志怪世界做成了可探索的空間。
美術和氛圍確實特別。哪怕很多資源還沒實裝,也能感覺到項目組在東方題材里想切出一條差異化的路子。未來大部分休閑玩法大概都會圍繞這個主城展開——如果能把詭市的煙火氣做扎實,至少"逛"這件事是有吸引力的。
但氛圍是面子,玩法是里子。《七界夢譚》的里子,改動幅度比面子更大。
第一個大改動:取消數字等級,換成更寬松的"修煉程度"。副本難度、多人對戰這些內容按修煉程度解鎖,但大世界探索基本不會被"卡等級"打斷。我試了一下,野外可以稍微越級打怪,資源也能重復獲取,養成線整體比較順暢。這個設計的好處很明顯——不會因為差兩級就被主線任務按頭去刷日常,探索節奏自己把控。
第二個大改動:大世界探索的隨機性。地圖上沒標明顯的興趣點,但走到哪都可能撞見鬼火、寶箱、神秘妖提燈。激活之后可能觸發戰斗或小Boss,有點"撿垃圾式驚喜"的意思。這種設計在單機開放世界里常見,放到MMO里能不能持續產出新鮮感,還得看內容填充密度。
第三個,也是最大的改動:職業系統的消解。
《七界夢譚》沒有"戰法牧"劃分,甚至可以說沒有傳統意義上的"職業"。玩家可以在三種屬性的招式里自由切換,按喜好搭配技能,而且PvE和PvP各有一套獨立的技能表,互不干擾。需要坦或者奶的時候,靠"化形"實現。
"化形"是戰斗系統的核心創新。擊敗怪物可以獲取它的化形,應用方式有兩種:一是自己變身,短時間內完全變成目標怪物、使用它的技能;二是召喚怪物幻影輔助戰斗。不同化形有輔助型、進攻型等區分,但都有時間限制。
另外,游戲引入了真正的Z軸空戰。玩家可以通過"御劍"浮空,使用對空或對地技能狙擊敵人。配裝界面里,空戰和地面戰對應不同的技能和化形。但御劍有時間限制,浮空優勢雖大,多數時候只能作為對策手段。
這些設計疊加起來,單人戰斗確實多變。但問題也來了:學習門檻。
粗略算一下,玩家自己要記4套技能表——PvE對空、PvE對地、PvP對空、PvP對地;化形還分空中和地面類型。再加上不同化形的技能效果、持續時間、冷卻節奏,想要完全摸清自己和化形的配合,需要的時間不短。自由搭配的前提是理解選項,而選項太多的時候,自由反而成了負擔。
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更實際的疑問是:沒有明確分工,多人副本怎么打?
試玩時我們一群新手剛出教學關就進了高難本,結果被團滅得不亦樂乎。但在這個過程中,我也理解了這套系統的對策邏輯。無論用哪套技能表,核心應敵方式是按系統提示進行"打斷""閃避"或"破盾",成功后的追加攻擊能造成大量傷害。但這些操作對應的技能有CD,不像ARPG那樣隨時可用。敵人越強、技能越容易秒殺,這套系統的必要性就越高。
所以多人PvE副本需要對技能CD循環做合理決策。比如某些高傷大招只能通過化形"鎖血"躲避,場上至少得有1人的化形處于隨時可用狀態,避免"一招團滅"。這種設計讓技術型玩家更容易獲得成就感,團戰也有很強的交互反饋——但前提是,隊友得懂這個邏輯。
野隊匹配的體驗,我持保留態度。
PvP部分,本次試玩的主要玩法是限時搶奪碎片,碎片最多的玩家獲勝。獲取途徑包括野外采集和擊殺其他玩家,隨著時間推移,復活"安全區"逐漸縮小直至取消,戰斗趨于白熱化。PvP側重打斷和壓制,空戰比地面戰更容易獲得優勢,所以"御劍"和"化形"的時機選擇很關鍵——覺察到對方要用壓制性招數時再用,否則可能被一套送走。
但因為人數眾多,這次體驗總體比較迷茫,一場戰斗很難提煉出有效心得。好在PvE和PvP的技能組合、養成材料基本是獨立系統,玩家可以按喜好選擇玩法,不用被強迫兩頭吃。
現在回到開頭的問題:自由過頭了,還是剛剛好?
支持方會說,取消等級、取消職業、自由搭配技能,這些都是MMO玩家喊了很多年的訴求。《七界夢譚》把選擇權真正交還給玩家,不搞"上線清日常、下線等刷新"那套綁架式養成,技術流玩家也能在副本里找到存在感。空戰和化形的加入,讓戰斗維度從平面變成立體,策略空間確實擴大了。
但反對方也有道理:自由需要成本。4套技能表的學習量、化形收集和理解的耗時、野隊配合的默契門檻,這些成本最終誰來買單?MMO的核心體驗之一是社交協作,當分工被模糊化、個人技術權重被放大,休閑玩家和硬核玩家的體驗差距會不會被拉得過大?
我的判斷是:《七界夢譚》的嘗試方向是對的,但"度"的把握還需要打磨。修煉程度的寬松設計值得肯定,但技能系統的復雜度可能需要更友好的引導——不是減少選項,而是讓玩家更快理解選項之間的關系。化形系統的收集和養成深度,也會直接影響中后期留存。
氛圍已經立住了,玩法骨架也搭起來了。接下來要看的是,這套"高自由度"的框架,能不能在玩家的大規模反饋中找到更舒適的落點。"山鬼吟"測試的反饋,大概會決定這款游戲的最終形態。
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