Remedy這次算是攤牌了。
《Control Resonant》創意總監Mikael Kasurinen在gamescom latam 2026上直接放話:以后別叫我們動作冒險了,這就是動作RPG,而且要"fully commit",徹底擁抱這個方向。這話從他嘴里說出來,老玩家應該一點都不意外——畢竟初代《Control》那些對話選項、模組build、非線性探索,早就透著一股"我想做RPG但還沒完全放開"的別扭勁。
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Kasurinen自己把底褲都交了:當初這個項目連名字都沒有的時候,他腦子里想的就是"我要做一個RPG系列"。問題是Remedy之前全是線性敘事的老本行,《馬克思·佩恩》《心靈殺手》《量子破碎》,哪個不是一條路走到黑?突然要做支線任務、對話分支、裝備搭配,等于是讓寫懸疑小說的去搞開放世界——能行嗎?
他的解法很Remedy:邊做邊學。"The way to learn is to start by doing",這話聽著像雞湯,但《Control》確實成了他們的RPG試驗田。主線之外塞支線,NPC對話給選項,武器模組能堆出完全不同的打法——這些對別的廠可能是基本功,對Remedy全是第一次。Kasurinen的原話是:"All that stuff was new",語氣里帶著點"我們居然真做出來了"的后怕。
但試驗田終究是試驗田。你現在回去看初代,RPG元素像是硬塞進動作冒險框架里的異物:build是有,但深度有限;選擇是有,但影響有限;地圖是半開放了,但引導還是線性思維。玩家能感受到那個"Remedy版RPG"的輪廓,但輪廓和成品之間差著一口氣。
《Resonant》要補的就是這口氣。Kasurinen的原話很直白:"I wanted to stop calling it action adventure. Instead, like, no, it's an action RPG." 不是"帶有RPG元素的動作游戲",而是"這就是動作RPG,我們的RPG系列"。措辭上的強硬,說明這次不打算再遮遮掩掩了。
從目前已知的信息看,這種"fully commit"至少體現在幾個層面:
第一是玩法系統的深度。初代的模組系統大概率會大幅擴展——畢竟要撐得起"動作RPG"這個標簽,build的豐富度和平衡性都得上去。參考《The Foundation》和《AWE》兩個DLC的套路,新能力、新區域、新機制是標配,但如果《Resonant》本身就在RPG化,后續的DLC可能會更像《巫師3》的"血與酒"或者《賽博朋克2077》的"往日之影"——不是簡單的內容追加,而是對核心系統的補強和延伸。
第二是敘事結構的自由度。Remedy的強項是氛圍營造和世界觀構建,但弱項一直是"讓玩家覺得自己真的在影響世界"。《Control》的對話選項大多停留在 flavor text 層面,選啥都不影響主線走向。《Resonant》既然要"embrace that",分支敘事的分量應該會實打實地加重——否則RPG就是個空殼。
第三是世界觀的外延。初代已經埋下了大量坑:太古屋的本質、委員會的運作方式、其他維度的存在……這些設定天然適合RPG式的漸進揭示。Kasurinen提到的靈感來源——《遺落的南境》三部曲、《路邊野餐》、《X檔案》——全是"謎團套謎團"的調調,和RPG的章節式推進完美契合。
當然,現在說這些全是推測。游戲連發售日都沒有,只確定了今年內登陸Xbox Series X/S、PS5和PC。Kasurinen自己也留了后路:"whether that happens and how it will work remains to be seen"——DLC會不會有、RPG化能走到哪一步,都是未知數。
但有個細節挺有意思:Remedy這次特別強調"franchise"這個詞。不是"游戲",是"系列"。初代賣得好、口碑硬,給了他們底氣把《Control》當成長期飯票來經營。動作RPG的框架一旦搭起來,續作、衍生、甚至多人模式都有了想象空間——雖然Kasurinen沒提這些,但"fully commit"的潛臺詞就是"我們要在這個方向上持續投入"。
對玩家來說,這算是好消息還是壞消息,取決于你對Remedy的期待是什么。喜歡《心靈殺手》那種緊湊敘事的人,可能會擔心RPG化把節奏拖散;但受夠了線性流程、想要更多自由度的玩家,應該早就等這句話了。
我個人偏向后一種。Remedy的劇本和美術一直是頂級,但玩法層面確實需要突破——不是做得更復雜,而是給玩家更多"玩"的空間。初代《Control》的戰斗系統其實被低估了,念力投擲和環境破壞的組合很有爽感,但模組build的深度沒跟上,導致后期變成純數值碾壓。《Resonant》如果能把這個短板補上,"Remedy版RPG"就不是噱頭,而是真能打的產品差異化。
最后說句實在的:今年發售,意味著開發周期比想象中緊張。從"action adventure"改口叫"action RPG",到底是早有規劃還是中途轉向,外人很難判斷。只希望Kasurinen說的"fully commit"是真的資源傾斜,而不是宣發話術——畢竟RPG這碗飯,半吊子最要命。
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