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有錢之后,上海團隊的「刷屏處女作」成了個什么“鬼”?

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者


拿到融資后的《七界夢譚》要交出最新答卷了。5月15日,這款曾用名《代號界》、以“國風仙詭”題材打出名氣的MMORPG新游將會開啟二測。

《七界夢譚》經歷也算一波三折。產品早期由Funplus孵化,首曝后反響不錯,加上帶隊制作人還是前網易《一夢江湖》主策甜少,自然成了業界焦點,但同年底,因母公司戰略變動,團隊轉向拆分獨立融資,給項目研發推進帶來了不確定性。

好在游戲特色夠鮮明,首測或許也取得了不錯的驗收,第二年下半年他們就“資金充沛”了。到今年,在發行領域里有所積累的紫龍游戲宣布成了新合作伙伴,與《七界夢譚》項目組共同成立專項發行組推進國內市場落地,又一次讓這款產品站到了聚光燈下。

前些日子,游戲日報在上海提前試玩了幾個小時的《七界夢譚》最新版本,盡管還不足以窺見體驗流程的全貌,但從當下完成度以及產品趣味度來看,它的確有些值得被期待的理由,能在MMORPG賽道新一輪的市場爭奪中打出有競爭力的牌。

做足夠豐富、足夠合理的“詭”味兒

想必大家對下面這一幕多少有些印象。


2024年《代號界》首曝視頻中的妖鬼“喪葬”場景

題材是《七界夢譚》的王牌,也是它“驚艷”的開端。即便在MMORPG看上去要走向“勢衰”的前幾年(因頭部廠商的產品不及預期,大眾認為該品類在年輕群體中的被選擇度和討論度下滑),《七界夢譚》仍憑此做出了快速拉至高位的期待度。

到游戲內,你確實可以玩到宣傳畫面里的體驗,包括變身成“黃仙”抬轎、自己重寫挽聯、以“音游”的方式參與配樂等等,過程持續數分鐘之久。

不過真正的“驚艷感”不在此處,光怪陸離的世界塑造才讓其仙詭題材魅力有了具體落點。這首先由各種跳出日常理解、能帶來新奇感的“怪事”支撐。

《七界夢譚》并非簡單給NPC套了個妖/魔/鬼/怪的皮,擺在玩家眼前的重點是皮相之上的故事,比如找出來的“鑰匙”是“蜈蚣”,打開守門銅鎖怪方式是“爬進鼻孔”,頗合從古至今國人對“志異”(記載奇異之事)的興趣。

而且感知先是輕鋪墊,隨后進入“叱羅詭市”場景便以洶涌的勢頭撲面而來,一瞬間爆開大量堆料的“畫面”與“聲音”,呈現非人世界的市井氣,有整個詭市都有威名的占卜者,有討論“最近該換個畫皮”了的小妖,還有引發圍觀的“人界糖畫”和街頭飛舞的龍形“燈籠串”等等。整個場景中幾乎看不到“人”的存在,全是妖魔鬼怪和它們的日常。


在此之上,《七界夢譚》的敘事邏輯也比較扎實。

舉個具體例子,這個世界中的“層級”秩序尤為突出。比如原本沒有通關證明的主角想混進傳送門,去找了做“風險藏人生意”的船老大,即便船老大應該“有點實力人脈”,但在聽到“嚴查”的口頭警告后,也堅持不做主角這單生意甚至真誠返還訂金道歉;

再比如原本一個最普通的巡查妖兵都能讓“普通妖怪”恭維害怕到肉眼可見,但主角奪舍其中小頭領后,一路走過去能聽到無數巡查妖兵的低頭哈腰以及有勢力商販的巴結奉承。

而且《七界夢譚》沒有把主角架得太超脫,讓其身負什么巨大使命,設定上能看到只是閻王鐘馗孟婆這些大佬在安排某件事上的“一記閑手”,同時“妖怪”也不都是小嘍啰輕易能騙過去,主角的偽裝會被“上面派下來”的高手一眼識破。

以上種種場景,把我們能看到、想到的內容構建出了合理的“詭”,足以支撐因宣發PV片段的“風格化”而對《七界夢譚》感興趣的用戶期待。


另外值得注意的是,身處其中不會覺得這種“新”太過匪夷所思。《七界夢譚》穿插用有人味兒的妖怪同行伙伴“黃仙”、在緊急時刻救下自己的修道之人(能來叱羅詭市的人自然會有特殊本事)乃至小燈籠羨慕“龍形燈籠串”的碎片敘事,保證了代入沉浸感,而非純異界觀察感。

正如最初這款產品發PV時除了讓大家看到“怪”,也重點展示了“捏臉”的美,項目組對“新奇”和“好看”的平衡把握還是能看得出經驗與積累。

“重做”MMORPG體驗的野心

“能看到的仙詭世界”是《七界夢譚》最初更有廣泛觸達力的吸引點,但畢竟該板塊存在內容消耗的閾值,比如即便是強堆料的“叱羅詭市”,游戲日報玩到的版本也僅在地圖中的一個小區域做得比較好,走出去后存在更大面積“沒什么妖氣兒”的空曠場景。

追到底層,《七界夢譚》仍舊是要以MMORPG核心體驗作為長線的支點。而目前來看,這款產品正嘗試主要圍繞“戰斗”重構爽點。

《七界夢譚》并沒有傳統的戰法牧職業劃分,當前可選的3個職業流派(司契、赤劫、寒淵)都是輸出,只是遠近和特性偏向有所區分,同時流派還自帶偏PVP和偏PVE的兩套技能效果選擇,而且游戲內可以隨時切換流派和戰斗需求,不鎖死定位。

從試玩會體驗來看,每個流派的操作入門門檻都比較簡單,即便是沒有充分理解技能效果時機,哪里亮了點哪里也能支撐早期“玩出很帥的感覺”。


但這不意味著沒有深度。

《七界夢譚》把戰斗的進階拆分到了兩個補充環節,其一是動作機制,學習斷招、破防、格擋等等需要手法和抓時機的操作,會給戰斗過程帶來極大收益。其二是增加Z軸的飛行戰斗,每個職業都可以在飛行時以御劍的方式來體驗區別于地面戰斗的全新樂趣。

重點說下御劍,這個新增區間同樣在往深挖,在高空飛行時,玩家只能打同在高空的敵對單位,進行的是比拼身法與瞄準的精確空戰,在中低空飛行時,則是縮小視野范圍瞄準地面單位,重點進行的是空域壓制以及對敵對單位的范圍性輸出。

放在PVP混戰的場景中來看,它不是粗暴劃分三個戰場,而是在給每個玩家更多風險與收益元素變化帶來的場景策略選擇,從而讓團戰變得更好玩。


還有一個直接影響團本以及大型PVP體驗的系統是“化形”,目前官方公布的數據是游戲里有不少于百只設定各異的奇詭妖怪可以在煉魂奪舍后,成為玩家可操控的“有CD的化形”,這些“化形”往往比角色本身具備更厚的血條,同時還攜帶治療、輔助等效果的特定技能。

這個板塊的特色是不單純支持一個妖怪化形,同時允許玩家攜帶更多其他妖怪可以提供的主動技能以及被動技能,從而搭配出一套與所選流派相互支撐的打法路線。


坦白講“可以研究”的多路線不可避免會出現玩家找出“最佳搭配選擇”,但,有不同個體的操作能力以及團隊協作需要的配合作為選擇依據,還是會帶來多元樂趣。另外,奇詭妖怪的抓取也可能給社交帶來一些場景化的推動助力。

結語:

當前版本的《七界夢譚》還說不上成熟,我在試玩時仍能看到一些問題,比如河谷場景奇詭妖怪有種堆量的粗糙反饋,像是“專為了抓取而設計”,多少有些降低品質觀感。

但這款游戲仍處在測試階段,還有時間去把產品改到更合格、更亮眼。而且對比起早期,我們能看到顯見的進步,像前面我提到的叱羅詭市,初曝光版本還有較重“人味兒”,現在則足以充分滿足大家對“非人”的期待。

等到真正面向市場的時候,《七界夢譚》應該會爭取坐上“第一桌”。

看見趨勢,讀懂行業,立即加入

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