今天刷到FURYU新作《異界揭蹤》的愿望單數(shù)據(jù),我點進去看了半天演示,還是沒完全搞懂這游戲的核心循環(huán)長什么樣。
先報幾個確定的事。FURYU CORPORATION工作室自己放的消息,《異界揭蹤》(Steam頁面掛的英文名是ANOMALITH)Steam愿望單已經(jīng)破了3萬。發(fā)售日定在10月29日,平臺覆蓋PS5、Switch 2和Windows(Steam),不是獨占,多平臺同步上。
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3萬愿望單這個數(shù),放在獨立或者中型作品里算是有熱度的信號,但也沒到"爆了"的程度。我對FURYU的印象一直是"偶爾能掏出怪東西的廠商",他們的作品經(jīng)常帶著一種"我知道這設(shè)定有點電波但你先別走"的氣質(zhì),這次好像也差不多。
游戲的舞臺設(shè)定在一個被奇妙氛圍和詭異氣氛包圍的日本城市。故事線不復(fù)雜:城市里突然出現(xiàn)了一堆叫"異界"的特殊異空間,女主角為了找到在異界消失、失去音訊的家人,同時解開自己身上附著的奇怪異能和纏繞自己的謎團,選擇踏入這些異形橫行的世界。
玩法標(biāo)簽上寫的是TPS,也就是第三人稱射擊。但看描述又不像是純打槍——你能用的武器允許玩家按自己偏好風(fēng)格自定義調(diào)整,說明可能有一套配件或者改造系統(tǒng),不是固定數(shù)值的預(yù)設(shè)槍械。
比較讓我在意的是另一個系統(tǒng)。原文提到一個叫"異形異能技"的東西,描述是"防守與進攻一體的特殊異能"。這句話信息量不大,但作為經(jīng)常玩這類游戲的人,我大致能猜到它的定位:很可能是類似"防反"或者"攻防轉(zhuǎn)換節(jié)點"的機制,比如完美格擋觸發(fā)異能反擊,或者用異能抵消傷害后反擊。如果這個系統(tǒng)的手感做扎實了,戰(zhàn)斗節(jié)奏會比純掩體射擊有意思不少。但如果判定幀做得稀爛,那就又是一個"想法很好下次別想了"的設(shè)計。
除了戰(zhàn)斗部分,探索側(cè)的玩法也提了一嘴。隨著玩家逐漸深入異界的深處,除了戰(zhàn)斗體驗之外,還能收集關(guān)于異常現(xiàn)象和異界生物的調(diào)查報告書。支線任務(wù)則用來深入了解登場人物的背景和彼此之間的關(guān)系。這部分聽起來像文獻收集+角色支線的經(jīng)典組合,深度能不能撐起來得看文本質(zhì)量——FURYU之前的作品在角色刻畫上偶有亮點,但發(fā)揮不算穩(wěn)定。
我目前最困惑的點是:這個游戲的戰(zhàn)斗和探索的權(quán)重到底怎么分配。如果異界探索是重點,那關(guān)卡結(jié)構(gòu)是箱庭式還是半開放?如果是打槍為主,那敵人種類和異能技的深度能不能撐住十幾個小時的流程?原文都沒有展開說,估計要等后續(xù)實機演示或者發(fā)售前的最終預(yù)告才能判斷。
價格目前也沒公布。考慮到FURYU過去的定價策略,這作大概率不會走全價3A路線,但具體是298還是198的檔位,差別還是挺大的。內(nèi)容量如果偏緊湊,低價位走量反而是更聰明的選擇。
說到平臺,Switch 2同步發(fā)售這點值得注意。現(xiàn)在敢在Switch 2上首發(fā)的中型作品還不多,如果優(yōu)化沒翻車,掌機隨時掏出來刷兩把異界探索,體驗上可能會比PC端更有吸引力。當(dāng)然前提是幀數(shù)別崩——TPS對幀率的敏感度可不低。
總體看下來,《異界揭蹤》給我的感覺是一款設(shè)定帶點電波、玩法想融合多種元素、但實際表現(xiàn)還處于"需要更多實機驗證"階段的作品。3萬愿望單說明有玩家愿意為這個風(fēng)格買單,但能不能在10月29日那天交出讓人滿意的答卷,還是個未知數(shù)。
反正我把它加進愿望單了。等一個試玩版或者發(fā)售后的玩家反饋,再看看值不值得首發(fā)入手。
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