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前江南百景圖制作人,想用新作掀翻賽道桌子

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最有人味的模擬經營

上個月(4月14日),《輝光之城1907》放出首曝PV。維多利亞的底色、蒸汽與天災交纏的架空世界……我盯著屏幕反復看了好幾遍,心里只盤旋著一個念頭——這真的是一款模擬經營游戲?

它的來頭,遠比第一眼看上去更沉。2024年,《江南百景圖》制作人章魚燒帶著主策、主程建立了新工作室薄霧集,而他們交出的第一張答卷,就是《輝光之城1907》。

要知道,當年的《江南百景圖》上線第二天便登頂iOS免費總榜,霸榜四天,暢銷最高沖至第11位;上線三個月,足足上了22次熱搜,微博話題閱讀逼近40億。這幾乎是一個國產資源類模擬經營的“天花板”樣本。

站在這樣的高點上回望,新作注定不可能輕拿輕放。但薄霧集打破平庸的方式,確實透著一股執拗的勁兒——它明明帶著手游的要素,骨子里卻硬得像一款單機模擬經營;可它又不讓你“閉門造車”,硬生生把社交、共建一連串玩法織了進去,仿佛怕這座城真的冷下去。

上手試過之后,我能清晰感到藏在這款游戲里的野心。他們似乎從沒打算做一款四平八穩的“二代產品”,而是想用一座有體溫、會呼吸的城,重新攪動整個賽道。

而所有的答案,都得從游戲里,一點一點找出來。


經營一座“活著”的城鎮

初看《輝光之城1907》PV風格,筆者一度以為這是一款二次元模擬經營游戲,但事實上,并沒有那么簡單。

但仔細看下來,視覺元素非常復雜,一方面,游戲有著大量的維多利亞時代的底色,像是英倫風的人物服飾、火車、工廠等蒸汽朋克元素,以及融合哥特復興、法國城堡式等多種元素建筑風格,整體的視覺風格體驗非常和諧統一。

在這樣濃厚歷史底色下,游戲也加入了很多架空的設定——極少數音樂家具有通感能力,他們可以運用樂器或歌聲將旋律意境演繹成真實場景, 輝光大地便是一片由音樂家創造出來的世界,有山川萬物,也有建筑小景。而人們在這里過著幸福的生活,直到災變降臨,異物滋生,讓整個輝光大地淪為廢墟和危險之地。


僅剩的十二位音樂家憑借各自的樂器和對音樂的理解,在原址重建了十二座新城,人們將其稱作故鄉。 但抵御災變、重建家園和為建筑、列車注入抵御信念消耗了音樂家們大量精力,他們被迫隱居在城中最安靜的地方療養,不問世事。至此,輝光大地再無通感音樂家,城市擴張與復興就此停滯。

這樣的頗為二次元的世界觀,再加上二游質感的人物美術設計,一眼看過去,的確更容易收獲年輕玩家的好感。

然而,《輝光之城1907》獨特的世界觀設定并非是薄霧集在敘事上的長板,真正做出區別的是場景中的人文風貌。游戲對于市井描寫做了非常多的鏡頭刻畫,你既能看到地圖上裝卸搬運、或是偷偷躲在角落里摸魚的格萊姆林,也能看到正忙碌工作或是正在碎碎念小鎮居民。


達到一定的城建進度后,玩家甚至可以進入在轄區中自由移動參觀街景,去體驗游歷轄區(城鎮)的人文風光。你走到自己建造的每一棟民居、每一處商業、服務建筑,他們都會有自己的小故事。而你走到大街上,也能看到閑聊的居民,他們聊著前來送貨的格萊姆林,聊著因為守約而淋雨的溫馨小故事,甚至還會聊到家國憂患,好奇外面的災變生物占領的廢墟世界......他們日升而出,日落而息,一切井然有序卻又有著煙火氣。


看著夜晚降臨,炊煙升起,恍然之間,筆者有種真的在經營一座小鎮的錯覺,無論是轄區中的居民,還是莊園中的格萊姆林,他們有喜怒哀樂,有自己的特長愛好,多數時候他們是積極的,但偶爾也會有消極情緒。他們能夠感受到轄區的變化,也對城鎮未來感到樂觀。

若這一切只是幾處場景切片,你大概率并不會有什么感觸。但若是這里的一磚一瓦都是由你來建設,花費各種心思,規劃布局、發展民生、設計生產線,讓轄區從破敗廢墟小鎮,一點點擴大規模成為城鎮,看到這一幕,或許又是另一幅心境。

因為這極具感性的畫面下,藏著的卻是一副極具工科思維的玩法。


硬核的表皮下,卻是人文情懷

或許你曾好奇,《輝光之城1907》究竟是一款怎樣的游戲?曾去翻看了很多評測以及試玩體驗,也或許了解過它是一款硬核的模擬經營游戲。但即便如此,當你真正上手這款游戲后,游戲的深度還是會讓你大吃一驚。

毫不夸張的說,作為中度模擬經營、SLG愛好者的筆者,《輝光之城1907》是筆者玩過最復雜的國產模擬經營游戲,且沒有之一。

游戲模擬經營的主體,僅僅只有兩個大模塊,一個是轄區、另一個是莊園。并且他們之間的關聯也非常簡單——轄區產出生產建造的基礎物資,莊園產出建筑建造、升級的必要材料。


轄區


莊園

可就是這兩個模塊,卻讓筆者好幾次玩到凌晨4點。其中最復雜的,便是在極高的玩法、系統耦合中,流轉的各種資源,組合而成的復雜鏈路。

先來說說轄區產出的三種基礎資源:

  • 余音:玩家可以通過經營樂器店獲取,用途是在莊園驅動格萊姆林的行動,一旦余音歸零,玩家的莊園運作將暫停。

  • 銀幣:玩家可以銷售莊園生產的加工品進行獲取,建造任何建筑都需要消耗銀幣。

  • 服務點數:可以通過公共建筑(如:圖書館)獲取,建造任何建筑都需要消耗服務點數。

想要提高三種資源的產量,有兩種途徑,一種是增加相關建筑的數量,另一種是升級相關建筑提高單個建筑的產出。

而其中限制則有三個:一是建筑數量上限,需要提高轄區等級(游戲內叫“轄區規模”);二是升級建筑,需要特定加工品,需要玩家在莊園中擴增生產線;三是人口數量,每個建筑需要人力支持才能正常運營,建造、升級民居可以提升人口上限。

若是繼續往下理順,便牽扯出轄區的核心玩法——提升轄區等級,發展城鎮。

轄區等級的直接影響因素便是“居民幸福度”,玩家在轄區內修建或升級建筑均可以提升該指標。由于建筑數量的限制,想要提升該指標,主要依靠建筑的升級。

到了這里,圍繞轄區經營的循環其實很明確了,轄區等級受到居民幸福度的影響;玩家在轄區內修建設施和內飾,均可以提高居民幸福度,而轄區等級提高,則可以解鎖更多的建筑設施(數量及類型),容納更多的人口、建造更多的基礎資源生產建筑。

當然,即便到了這一層也還只是表面。這里面很多系統都做了更細節的設計,就比如轄區內的建筑升級并非簡單的數值屬性變化,而是通過加裝內飾的方式,來提高建筑效果。而加裝內飾又需要增加建筑內的空間容量,因此還需要玩家增加建筑層高。而內飾增加的效果也各不相同,有的是增加建筑的運營時長,有的是增加產出,也有的只增加居民幸福度。


又比如玩家想要擴增更多的建筑,除了提升轄區等級外,還需要解鎖轄區更多的區域。至于如何解鎖,則需要玩家實地探訪轄區內的各個建筑,去收集游歷積分,最終獲取地契,來解鎖轄區更多的的布局空間。


甚至,游戲還在模擬經營中加入了卡牌玩法,玩家在建造、升級建筑時,可以指派不同的靈光樂手,靈光樂手擁有陣營(具有地域建筑偏向,如重建樂章擅長轄區建筑,而騎士進行曲則擅長野外探索的建筑),而建筑的評級(糟糕、良好、偉大)也會影響建筑的使用效果。玩家可以培養靈光樂手,進而提升建筑評分。


建筑評級


靈光樂手

當然,這還只是游戲的冰山一角,真正復雜的地方,是莊園。

莊園的玩法,類似《異星工廠》《戴森球計劃》這類生產線建造玩法。玩家需要合理規劃生產建筑的布局,設計最短的生產鏈路來降低損耗,來提高生產效率。


但與上述生產線游戲不同的是,《輝光之城1907》驅動生產線的并不是電力,而是“格萊姆林”。游戲中“格萊姆林”,有著極為擬人的設計,它們日出而作、日落而息,有情緒、也有自己的想法,它們會因為過差的居住環境而陷入焦慮,也會為一場有意義的社交而感到開心。而這些細小的變化,都能夠反映在生產線效率之中。

坦白講,這種設定放在生產線這類玩法中,其實是十分違背體驗直覺的。生產線要求的是“莫得感情,一切只為效率”,他們是由純粹的邏輯、數值構成,而玩家要做的,便是用工科思維,去把控生產的每一個環節指標,最終變現為生產效率的提升。

但也正是這種“擬人化”元素所產生非線性反饋的存在,卻成為了筆者在《輝光之城1907》中印象最深刻的體驗。

在物理學中有著這樣一種說法,有一種系統,有確定性的規則,但因對初始條件極端敏感,而產生出長期不可預測的、貌似隨機的行為,而這就是“混沌效應”。其中的關鍵,便是非線性反饋。

舉個筆者實際的經歷,有一天深夜,我在遠離工業集群但靠近莊園的地方建立一個倉庫,想著能快速存儲農作物(非糧食),方便運輸管理,于是便掛機睡覺去了。可沒想到的是,第二天睜眼一看,家園中的50只格萊姆林僅僅只剩下了10只,全部生產線宕機,且僅剩的10只格萊姆林陷入了巨大的負面狀態中。


看到這一幕,我起初以為是游戲出現了BUG,并嘗試回歸復原BUG,但我花了一上午的時間去復盤原因時,才發現,這并不是簡單的BUG,而是在游戲中觸發了“混沌效應”:

  • 第一個錯誤是,這個遠離工業集群、居住區的倉庫,距離設置的幾個食物采集點過近,食物基本囤積在這個倉庫;

  • 第二個錯誤是,我并沒有去設置倉儲的物資開關(可以設置需要存放的資源類型),這也導致前幾個倉庫的糧食快速消耗,但加工品卻持續囤積,在巨大的生產力之下,前面幾個倉庫很快爆倉,但糧食卻所剩無幾;

  • 第三個錯誤是,我設計了太多冗余的生產線,并提高了一些算不上重要的產物生產優先級,卻唯獨沒有提升糧食生產的優先級,這也導致遠處倉庫的糧食補給效率非常慢,大量的“格萊姆林”食物需求得不到滿足,紛紛跑路;

  • 第四個錯誤是,我建造了大量的低容量的居住建筑,來降低成本,而格萊姆林的數量縮減,非但沒有遏制住這套負反饋循環,反而讓剩余的格萊姆林陷入社交孤獨之中,讓狀況持續惡化,最終只剩下10只面無生機的,且對未來毫無希望的幸存者。

這個場景極了小時候的異想天開。一天晚上,在水族箱中偷偷加入清潔劑,想著能夠讓魚兒變得更干凈,活得更舒服,第二天早上興沖沖的去看,發現只有一群浮于水面上翻白肚的魚類尸體,以及站在傍邊青筋暴起,手拿皮帶的父親。

我很難想象,那一晚的莊園,這群小小的、陽光向上的“格萊姆林”到底經歷了什么。直到了這一步,我才意識到,自己完成了這款游戲真正的“新手教學”。


這便是《輝光之城1907》最不一樣的地方。它用硬核的資源流轉關系,高度復雜的系統耦合,去包裝產品最核心的主旨“人文情懷”。無論是轄區居民、亦或是看起來小小的格萊姆林,他們在游戲中并不是一個沒有思想,不會感受到痛苦,只知道接執行的工具組件,更像是一個活生生的生命。

正如莊園中的難度選擇中那樣,難度越高,格萊姆林便更加的“擬人”,但同樣,這一難度下,有著“復雜加工”的被動效果,看似脆弱的生態下,卻能創造出更多的奇跡。


而這里誕生的究竟是奇跡還是毀滅?就在你的一念之間。


火車,總是準點到達

我很難把《輝光之城1907》定義為一款傳統的模擬經營游戲。

一方面自然是游戲極為夸張的內容量,游戲內的莊園也不只有一處(就比如本次內測就提供了兩處莊園),據說隨著后續內容擴展,也會出現各種主題莊園(如利用傳送帶,在各個島嶼間去連通組建生產線)。

除此之外,游戲還有著野外探索的玩法,玩家可以去探索被災厄生物占領的區域,并逐步解鎖劇情內容,揭開游戲的真相。其中,玩家可以在野外收集資源,建造各種野外設施,生產戰斗力單位。

除了戰斗之外,野外也存咋大量的探索、解密內容,雖然存在視角上的問題(轉換視角時沒有明確的參照物,切視角時容易轉暈),但作為模擬經營之外的調劑,已經綽綽有余。

即便到了這里,也并不是游戲的全部。甚至游戲還加入了社交玩法,多名玩家在同一張大地圖中組成“社區”,玩家之間可以共建、拜訪等等,并以此延展出終局目標——需要多名玩家在中心主城中共同建立“奇觀建筑”。


而隨著版本內容的更新,亦能創造出聯機共創的多樣社交體驗。如奇跡建筑和更多合作、對抗、收集玩法等。

甚至項目組還希望做出更復雜的派生,比如說某個家庭有孩子,這個孩子能結婚生子、一代代傳承下去;還有職業發展,比如經常去面包店上班的人慢慢變成專業面包師,常去學校的人發展成教師......這些都能進一步提升游戲的模擬經營上限。

不過,首測階段,《輝光之城1907》也并非盡善盡美。除了野外探索時的視角問題外、鋪路時的交互邏輯問題外,也存在一些功能模糊不清地方。

就比如游戲將流水線生產中的倉儲與運輸,統一為了倉儲功能。直接導致了實際的物資流轉鏈路,玩家很難去直觀感受到,在運輸層的體驗更像是一個“黑盒”。更何況,在生產關系中,“運輸層”都是直接影響后續所有生產環節的重要層級,玩家很難通過運輸的鏈路優化去改善整個生產線的效率。


當然,歸根結底,游戲的工科思維下,藏著的是人文情懷。

玩家《輝光之城1907》其中模擬經營的目標,并不是純粹的。而是需要去感受,去理解,去體驗一步步變化的過程,然后再去考慮下一步該如何進行。正如前文描述中,夜晚降臨,家家戶戶燈光閃爍,炊煙升起,看到這一幕,才能察覺之前建造的意義。

游戲中讓筆者感動的地方,除了莊園變故外,其實還有一幕。游戲中,你無論是在繁華的城鎮、轄區、亦或是被怪物占領的廢墟中,你都能聽到在其中穿梭的蒸汽火車的汽笛聲。它讓筆者第一時間聯想到《鐵甲城的卡巴內瑞》,即便身處一個猙獰、絕望的世界,火車的轟鳴聲,卻能守住最后一絲希望。

這是一種十分極其浪漫的表達,用蒸汽革命的工業產物,去象征作為人類精神寄托,在《鐵甲城的卡巴內瑞》如此,在《輝光之城1907》亦是如此。


如果此刻回看游戲的設定,用音樂去創造世界,用人類的表達藝術去改變、創造現實世界,本身就預示了這是將一款極具人文情懷和浪漫色彩的游戲,游戲的模擬經營玩法,只不過是一種精巧的表達方式,而非目的。

畢竟在游戲內,無論嚴寒酷暑,無論危險,列車總是準點到達。


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