吉田直樹今年4月在北美粉絲節上的開場演講,算是把話撂那兒了:團隊這次真的想改。至少看起來是這樣。對于一個過去五六年里死活不肯碰核心玩法的團隊來說,這話聽著確實新鮮。
新資料片Evercold的首要任務,是解決2022年以來就籠罩這款MMO的停滯感——有人覺得這味兒其實更久。全新的戰斗系統,號稱要突出職業個性和操作空間;裝備獲取方式要改,讓想多玩幾個職業打零式或絕本的玩家沒那么難受;日常任務的權重降低,玩家每周安排游戲目標能更靈活。
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這些聽著都不錯,我也挺期待看到實機效果的。但說實話,興奮歸興奮,心里總有個聲音在提醒我要冷靜。這家公司過去太怕動核心機制了,怕到連最小的齒輪都不敢擰,生怕打破平衡、給玩家添一點"不必要的麻煩"。
我太希望這些改動能帶動更深層的變革了。上面說的那些都很好,可如果兩年一個資料片的節奏還是一眼望得到頭——.1、.3、.5版本上聯盟raid,.0、.2、.4版本上零式raid,諸如此類——那這股" stale"( staleness)到底能散多少,我真不好說。
我想讓Evercold成為敢冒險、敢試錯的資料片。我沒指望Creative Studio 3能回到《重生之境》那種解謎迷宮式副本的設計,但至少別再來"兩波小怪接boss"的萬能公式了。給坦克更多開減傷的空間,給治療更多刷血的機會,敵人別只會平A,boss開場別永遠是那個該死的全屏AOE。
不得不說,7.0《金曦之遺輝》的高難本設計確實上了個臺階——Arcadion零式raid是游戲史上最好的那一批。雖然并非每個極神我都喜歡,但各有各的記憶點。特別是Valigarmanda,中場那個充滿力量幻想的坦克死刑,堪稱最酷的討伐戰之一。把這種設計感下放到主線難度的四人本,效果絕對差不了。
FF14的大世界已經被荒廢太多年了,Evercold是讓它重新派上用場的最佳時機。我不想它繼續淪為閃電般的狩獵車和那些無人問津、常年掛機的FATE。
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