說實話,第一次聽說《深海迷航2》還是不讓殺怪的時候,我的反應和很多人一樣——"啊?"
這都2025年了,一款生存游戲,開局墜機、孤身一人、周圍全是想吃你的巨型海洋生物,結果你告訴我不能造槍?不能反擊?只能跑?這合理嗎?
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但Unknown Worlds就是這么想的,而且他們不打算改。
游戲的設計負責人Anthony Gallegos在最近的一次圓桌采訪中直接攤牌了:這種"與危險生物共存而非對抗"的設計理念,"對一些玩家來說將是一個持續的抵觸點"。翻譯成人話就是——我們知道你們不爽,但我們堅持。
這事得從2012年說起。那年桑迪胡克小學槍擊案之后,Unknown Worlds的聯合創始人Charlie Cleveland在Steam上寫了一篇長文。他說自己從來不相信電子游戲暴力會導致現實暴力,但"我也不能就這么坐著,往世界里'加更多槍'"。于是《深海迷航》成了他"投給更少槍支世界的一票",一個提醒:解決問題還有非暴力的、更有創意的方式。
這個立場一直延續到今天,哪怕Cleveland已經和Unknown Worlds鬧翻離開了。Gallegos說得很清楚:"我們不是說工作室反對所有游戲里的暴力,但'無殺戮'是《深海迷航》系列的核心信條。"
具體到這個設定怎么圓,官方也給了解釋。你的角色是從殖民船上掉下來的,而殖民船上其實是有武裝人員的——Gallegos管他們叫"拓荒者"。但問題是,墜機的時候你和他們分開了。所以你手里沒有槍,不是因為這個世界沒有槍,純粹是你運氣不好,沒分到。
"我知道從設定上講,從殖民船出發的角色按理說應該有自衛手段,"Gallegos承認,"我們計劃在劇情中逐步解決這個問題。"
當然,老玩家都知道,前作里其實是有辦法弄死那些大家伙的——用環境傷害、用載具撞、用各種邪門歪道。但游戲從不給你正經的武器配方,從不把"擊殺"作為解決方案擺上臺面。這種設計在手感上其實很有意思:你研究這些生物的習性,學會什么時候該躲、什么時候能溜、什么時候必須硬著頭皮沖過去。恐懼和好奇混在一起,成了《深海迷航》獨特的味道。
不過Gallegos也理解玩家的困惑。生存游戲這個品類,從《我的世界》到《森林》,從《方舟》到《綠色地獄","造武器→變強→征服環境"幾乎是一條默認的成長曲線。《深海迷航》系列偏要打斷這條曲線,讓你永遠處于食物鏈的中下游,這種設計注定會讓一部分玩家感到挫敗。
"我們希望玩家感覺自己在學習適應一個世界,而不是征服者、殖民者、支配者,"Gallegos說。這句話挺有意思的——他把"有槍就能殺"的邏輯直接關聯到了殖民敘事上,暗示那種"我來→我看見→我征服"的玩法套路其實是一種權力幻想。
說實話,這個角度我之前還真沒想過。但仔細一想,大多數生存游戲確實是這樣:你落地,收集資源,造工具,造武器,然后原本威脅你的東西就變成了你的獵物。環境從"危險的他者"變成了"可開采的資源庫",恐懼讓位給效率,探索變成收割。
《深海迷航》系列拒絕這個終點。那些利維坦級的巨型生物,你玩到后期依然殺不死——或者說,游戲不給你正當手段去殺。它們永遠比你強,你只能學會和它們共享這片海域。這種"無法通關"的緊張感,既是系列的特色,也是它的門檻。
現在《深海迷航2》進了搶先體驗,同樣的爭議又來了。Steam評論區里肯定有一批人在問:為什么我不能造槍?為什么我不能報仇?為什么我辛辛苦苦建的基地外面游著個死神利維坦,我只能躲?
Unknown Worlds的答案是:這就是我們要做的游戲。不是沒考慮過你們的感受,但改是不可能改的。
作為一個在前作里被死神利維坦叼走過三次、每次都要緩半小時才敢重新開檔的玩家,我理解這種"抵觸點"——有時候你真的就想抄起家伙干一架,而不是永遠做那個逃命的人。但我也得承認,正是這種"干不過"的無力感,讓《深海迷航》的海洋顯得那么可怕,又那么迷人。
所以這事沒有對錯,只有選擇。Unknown Worlds選了一條更難走的路,也注定要失去一部分想要"爽"的玩家。但對于那些愿意接受這套規則的人來說,這片深海依然獨一無二——危險,美麗,而且你永遠不是老大。
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