翻獎(jiǎng)杯列表的時(shí)候,我盯著那個(gè)80.4%的白金率愣了一下——Arrog?這游戲我什么時(shí)候打的?
說(shuō)實(shí)話,要不是寫(xiě)這篇專(zhuān)欄,我完全忘了自己庫(kù)里還有這號(hào)東西。2021年2月4日拿的獎(jiǎng)杯,距今三年多,記憶清零得比PS5的SSD還快。但數(shù)字不會(huì)騙人:80.4%的白金完成率,意味著十個(gè)人里有八個(gè)打通了全成就。作為對(duì)比,我?guī)炖锬切┱?jīng)3A的白金率通常在5%到15%之間晃悠。
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Arrog是個(gè)什么來(lái)頭?
30分鐘,從頭到尾。這就是全部流程。放在平時(shí),這種時(shí)長(zhǎng)我直接歸類(lèi)為"白金神作"——那種專(zhuān)門(mén)給獎(jiǎng)杯黨刷數(shù)據(jù)的廉價(jià)貨,畫(huà)面敷衍,玩法湊數(shù),賣(mài)點(diǎn)就是"點(diǎn)擊就送"的成就感。但Arrog不太一樣。它確實(shí)白給,但至少白給得有點(diǎn)追求。
為了寫(xiě)這篇,我破天荒重玩了一遍——Going Platinum欄目史上頭一回。不是因?yàn)槎鄲?ài)它,是真的想不起來(lái)內(nèi)容了。只記得黑白畫(huà)面,其他一片空白。這種遺忘速度本身就很說(shuō)明問(wèn)題:一個(gè)游戲能在你硬盤(pán)里占著地方,卻在記憶里不留痕跡,到底是成功還是失敗?
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重玩之后我懂了。Arrog是點(diǎn)擊解謎,但謎題設(shè)計(jì)得極其溫和,幾乎不構(gòu)成障礙。它的力氣沒(méi)花在"讓你動(dòng)腦"上,而是全部砸在氛圍里:手繪的潦草線條,配上層層疊疊的環(huán)境音,像在看一部會(huì)動(dòng)的素描本。沒(méi)有對(duì)話,幾乎沒(méi)有文字,你操控的角色正在經(jīng)歷死亡前的最后思緒與夢(mèng)境。題材夠重吧?但結(jié)尾又輕輕托住了,沒(méi)讓情緒砸在地上。
查了下背景,這套關(guān)于死亡的表達(dá)源自秘魯文化。30分鐘里塞進(jìn)了別人的生死觀,效率確實(shí)高。但高效率也有代價(jià)——我剛放下手柄,記憶就開(kāi)始流失。不是那種"回味無(wú)窮"的流失,是"剛才玩了什么來(lái)著"的流失。
所以這篇專(zhuān)欄的存在反而有點(diǎn)諷刺:一個(gè)被遺忘的游戲,因?yàn)?被遺忘"這個(gè)特質(zhì),重新被我想了起來(lái)。Arrog不是世界上最偉大的作品,但它在極短的時(shí)間里嘗試了極多東西,這種野心本身就值得被記錄。哪怕記錄的方式,是承認(rèn)自己曾經(jīng)忘記過(guò)它。
你的Arrog白金還在嗎?評(píng)論區(qū)聊聊,看看有多少人跟我一樣,獎(jiǎng)杯在,記憶不在。
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