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動輒上千字!游戲角色的技能說明,是考我語文閱讀嗎?

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文/迷宮

導語

申請中譯中

“游茶圓桌”是游戲茶館推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法。

我愈發確信,二游新角色的技能說明就是在考察玩家語文閱讀能力。

《絕區零》2.7版本加入的新S級角色“南宮羽”,天才少女偶像的人設再加上喜歡惡作劇的性格,非常討喜。尤其南宮羽是“妄想天使”陣營最后一塊拼圖,戰斗中往往承擔加速爆發、增傷的重任。眾所周知,二游戰斗體系中,幾乎都是“鐵打的輔助,流水的主C”。這意味著南宮羽基本上是必抽的。

不過當我看到官方發布的南宮羽技能說明時,傻眼了。洋洋灑灑1300余字小作業里,專有名詞出現多達46次。我反復閱讀了數遍,好像是懂了點什么,但又好像什么都沒懂。


南宮羽技能說明達1343字

南宮羽到底強不強?又該怎么用?我一概回答不了。那還是老老實實點開B站,直接抄《絕區零》UP主的解答吧。

二游技能描述復雜、難理解也不是一天兩天了,并且呈現角色強度越高,其技能描述越復雜的規律。

近期正值三周年慶的《重返未來:1999》,迎來周年限定六星角色“小瑞安儂”。前瞻直播中,制作組就向玩家暗示小瑞安儂擁有全新機制,能適配多個體系。

后續放出的小瑞安儂技能介紹,達到了743字,半數著墨于說明小瑞安儂的被動技能。不過這段充滿“9味”的文案,專有名詞嵌套專有名詞,實在令我頭疼。


還是看UP主中譯中吧

比如要理解小瑞安儂的“默契同調”有什么用,那么我就需要明白“使役通感”和“靈犀”是什么。要了解“靈犀”的作用,我又需要知道什么是“力場”效果......猶如玩俄羅斯套娃,剝開一層,還有一層。


專有名詞嵌套專有名詞

在與開發者交流中,我了解到這類起專有名詞的工作被稱為“文案包裝”。正如該詞引申含義一樣,就是美化事物,提升其吸引力。

顯然二游的美化有些用力過猛,導致包括我在內的許多玩家理解困難。那么為何二游文案就不能寫得通俗易懂些嗎?晦澀的文案,是否也會給開發者帶來困擾呢?


直面爭議,文案們這么說:

▍拒絕背鍋的文案 康欣

同為內容型產品的文案,我必須澄(狡)清(辯)幾句。

就目前市面上有名的二游們來看,這些問題固然存在,文案也一定難辭其咎,但從項目整體開發的角度來說,文案在其中產生的影響反而可能是非常有限的。

首先,游戲內戰斗文本這部分內容,文案往往處于需求下游(戰斗策劃做完技能和詞條,交給文案潤色并在游戲內配置落地)。如果戰斗策劃關于機制效果層數等設計的初始描述本身就晦澀抽象,文案即使沒有包裝那些所謂的專有名詞,單論機制描述本身也夠讓人頭疼了。

其次,大多數時候這些名詞所代表的并非內容產出者(在這里即文案策劃)本身的審美,而是審核者(組長、PO、制作人、老板)的審美。這些似乎抽象的包裝文本要不要露出、以什么形式、投放在哪,不可能是某個文案一意孤行所能決定或改變的。

同理,當玩家在討論某個BOSS設計很糞、某個角色KV很丑的時候,可能這樣的產出也并非是策劃or美術的本意,而是在充分考慮了審核者的反饋意見后才最終產出的成果。

再者,這些抽象的名詞真的一無是處嗎?為什么已經備受詬病,項目人員卻還是沒有半點要迭代包裝的意思呢?問題可能要回到“比如二游”這個條件上來。

除了這里舉例的“技能描述、專有名詞”問題外,劇情沉迷宏大敘事、臺本謎語人等也是二游玩家老生常談的問題。

但也許不可否認的是,“二游”的“二”也應當是“中二”的“二”,越神秘、越裝13、越羞恥的文本,一定程度上也意味著越純正的“宅味兒”和對應的亞文化氛圍。統而言之,一定是受眾群體里有相當比例的人偏愛這套包裝,項目調性得到了市場和商業價值的肯定……

以上種種,也許就是讓文案同僚們對這種抽象包裝從善如流的原因所在。至于這些名詞包裝是怎么想出來的,可能大家都有各自的“神通”,這里也就不好過多擺弄了。

▍不干包裝好多年的文案 魚板

老實說,在二游項目組內做“包裝”是一件性價比很低的活。

包裝本質是對游戲中設定做特別設計,希望玩家能一目了然地得知被包裝對象的功能性。不過現在功能性逐漸讓位于美觀性,與其花心思寫明白說明文案,不如把界面做得漂亮點。

“反正玩家也會跳過教程”、“玩家一上手就明白”可能是我們開發者真實心態的寫照。

在我們的工作流中,分配給包裝的時間非常少,是大家并沒有投入太多精力的邊角料工作。即使有人有革新的愿望,但都會因投入產出比不劃算而放棄。

舉個例子,在SLG項目組中,文案主要工作就是做包裝,屬于非常邊緣的存在。沒有項目會因為文案包裝做得好,而去嘉獎這個文案吧?

工作中,我們按策劃的需求,將他們設計的不同機制,根據角色本身的錨點進行包裝,本身就是帶著鐐銬跳舞。再加上需回避其他游戲已有專有名詞,導致二游的包裝越來越不說人話了。

當然我一直強調臺詞的易懂性,要求文案貼近國人表達習慣,這方面我是有點個人追求的。

▍老資歷的中二文案 咖咖

其實我自己還覺得挺樂在其中的。你都做二游了,肯定怎么中二怎么來啊。

很多人不習慣,側面證明現在的玩家不少都是新二次元,像我們老二次元以前看番和漫畫不也是特別多專有名詞?大家都覺帥啊,什么“幻想殺手”、什么“El Psy Congroo”,對吧?

(對不起,我再也不玩抽象了)好好說就是,文案其實是產品的包裝。

比如我們戰斗策劃設計了一個需要五層前置條件才能完整描述的機制,你接到的需求就是把這個講清楚。那些很中二很抽象、很故弄玄虛的詞,就是讓它看起來是符合世界觀。

雖然它們的意思很可能就是在X狀態下觸發Y后獲得Z效果,但你寫詞時要遵循一個“消去法”,世界觀框架、已有術語,都是要考慮的因素,你不能讓玩家“出戲”,甚至還有考慮多語言本地化(因為日配英配念出來不能太拗口)。在所有這些條件的交集里找一個還行的詞,找到了就用了。

而且,讓一個角色的技能描述看起來和上一個角色完全不一樣,也是展示文案價值的一環不是?(別打我,我是真的覺得帥)

隔岸觀火,其他開發者們如是說:

▍宣傳文案也是文案的 泛舟

當一個項目運營多時后,玩家會想要很多新鮮的東西,包括新的機制、新的玩法等新設計。而制作組可能在上線之初,就把最簡單、最明晰、最結構化的東西放出來了,畢竟這是成本最低、最保險的做法。

玩家希望要有新的體驗,制作組就得去想新的設計。新設計不可避免地會變得更加復雜,很難向玩家介紹得清清楚楚。比如MMO游戲,上線初期只有一套寵物養成系統,后期會發展出珠寶系統、翅膀養成系統等等,會越來越復雜。

那么就需要將復雜的新事物以“說人話”的方式告訴玩家。

我觀察一些知名游戲如《金鏟鏟之戰》《原神》等,不僅會對新機制有長文本的描述,還會有一個簡明扼要版的描述。

我們做宣發時,更多的還是展示角色技能帥不帥,效果酷不酷,并不會細化到機制的詳解。至于分析技能方面,UP主可能更為擅長。他們有一套自己的話語方式,將自己的理解觸達玩家。

▍不寫文案的系統策劃 小琪

我感覺是沉浸感幻想世界觀和大眾理解性的平衡性問題。市面上每款游戲都有一套自造的抽象名詞系統了,哪怕是早些年的國風MMO也逃不過。

二次元游戲的文化背景大多都是西幻、日幻風格,遣詞造句必然有別于通俗文化作品。提及西西弗斯,我想七八成國內玩家都不知道這是希臘神話人物,更惶論游戲自創的衍生文化了。你看表音文字的日語、韓語,哪個不是音譯名詞爆炸。

在我看來,技能描述越來越長還是在于繁飾容易,減枝很難。先先寫一大段說明,讓玩家看得云里霧里時,再讓社群出個攻略解釋一波,何嘗不是一種社群運營策略呢。

▍打怪中的戰斗策劃 小王

新角色是商品,技能說明寫得更詳細些也是對消費者負責嘛。當然,我也不怎么看官方的技能說明,直接去看攻略作者的“中譯中”解析,更簡潔明了。

角色技能正式文案,大約在開發最后階段才完成,開發過程中大家對文案易讀性,可能沒有什么體感。


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