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包括騰訊、網易在內的中國游戲廠商意識到,如果游戲產品力足夠強,不需要通過海外自研迎合國際化市場,海外自研成本太高,難有收益
文|《財經》研究員 鄒露 記者 劉以秦
編輯 | 劉以秦
近日,騰訊發布公告稱,高敏(Vincent Gao)不再擔任IEG互動娛樂事業群天美工作室天美G1工作室負責人,其已于5月初離開騰訊。該工作室人士稱,G1工作室不再保留,部分人員將統一安排調動。
《財經》獲悉,G1工作室成立至今虧損嚴重,開發的多款原創游戲產品花費數十億元,但無一成功上線。這是工作室關停的客觀原因。
G1工作室組建于2022年,定位是打造全球化原創IP的3A游戲產品,負責人高敏向天美工作室群副總裁紀澤鋒匯報。G1組建后,還接管了天美旗下在北美地區的團隊,包括2021年成立的蒙特利爾工作室(TiMi Montréal)和專注開發原創3A射擊游戲的Team Kaiju。所謂3A游戲,指的是具有高投入(A lot of money)、高質量(A lot of quality)、高體量(A lot of content)的單機游戲。
隨著北美Team Kaiju和蒙特利爾工作室的陸續關停,如今G1工作室面臨裁撤,騰訊上一輪聲勢浩大的海外原創3A敘事,走到了終點。
不過,多名熟悉騰訊的游戲人士均認為,這一系列事件并不意味著騰訊對游戲出海喪失信心。騰訊要調整策略,不再希望通過在海外砸錢自研一款3A產品打國際市場。相較之下,他們認為《三角洲行動》是一個例證,說明即便不依靠IP、完全基于國內本土研發,依托大廠強大的工業化能力,在垂直賽道上探索創新,也可能取得全球成功。
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海外自研實驗失敗
在2018年之后,受當時游戲版號發行數量收緊、游戲行業常態化監管影響,騰訊、網易等游戲大廠加大出海力度,紛紛在海外鋪設工作室。
2020年騰訊參與收購育碧(Ubisoft)5%的股權,成為其長期合作伙伴,第二年底推出海外游戲發行品牌Level Infinite。不到三年,騰訊就在北美和新加坡籌建了四個3A游戲工作室,招攬了一大批曾負責諸如《刺客信條》這樣的老牌IP的游戲制作人。
IEG Global(IEGG)也是在這一時期建立的,專門支持海外發行。騰訊游戲人士稱,受限于游戲發行緊縮,國內發行線的新產品寥寥,“很多原來國內發行線的人轉去IEG Global,他們可能根本沒做過海外的發行”。
上述人士認為,一些對海外業務并不熟悉的人員被派去拓展海外業務,“本質上是趕鴨子上架”。
至于高敏團隊,也并非游戲研發出身,而是市場發行背景,一名和高敏在業務上曾有間接關聯的騰訊內部人士認為,在游戲研發的早期玩法干預階段,高敏團隊仍然存在一些短板,這些不足與缺乏研發背景有關。
公開資料顯示,高敏于2016年底加入騰訊,曾在國際快消巨頭寶潔擔任高級品牌經理,而后在一家游戲公司Elex智明星通短暫擔任全球營銷總監。進入騰訊后,高敏迅速擔任國際發行總監,操盤了《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》(AoV)的國際發行業務,該項目于2019年停擺。
《財經》獲悉,天美的出海策略歷經幾次大的轉變,最初天美想建立一個國際化產品的發行中心,后從純粹代理發行的邏輯轉變成和海外工作室研發共創。再往后,高層鼓勵在海外建立獨立的研發中心,從頭打造原創3A大作。在一些騰訊游戲內部人士看來,這是迫于國內形勢收縮下的探索動作。
在這一背景下,高敏擔任G1工作室總經理,負責海外原創游戲研發,接管了蒙特利爾工作室和Team Kaiju。一名騰訊人士稱,高敏從游戲發行起家,在研發上“非科班出身”;另一方面,在天美復雜的管理體系下,高敏自有的核心研發團隊在整個IEG體系中屬于中小規模的體量,人力很難單獨支撐其一款成型3A產品的研發。
G1工作室從一開始就根基不穩。
多位熟悉騰訊游戲的人士告訴《財經》,當時內部不少人將聲勢浩大的海外投建工作室自研3A當成是一個“政治任務”來完成,與其說這是一門好生意,不如說是管理層在KPI壓力下推導的決策,而非出于實際的業務需求。“反正老板讓大家去試試,能給點錢,但沒有真的想要出人,或者跟這個中心(G1)做很多深入的綁定。”上述知情人士稱。也因此,項目很容易受到外部環境變化的沖擊。
2019年,騰訊高級副總裁馬曉軼(Steven Ma)在接受GameLook采訪時稱,在加大游戲出海業務的力度,“我們比較激進的提出,希望未來從用戶維度我們中國國內和海外是一半一半。”2022年,他在接受Gamesbeat采訪時表示,以前他只會花20%的時間觀察海外市場,而現在會花60%的時間。那幾年間,不僅是天美,騰訊的光子工作室也在海外成立了數家自研工作室,包括位于美國的3A游戲工作室lightspeed LA,該工作室目前也已停止招聘。
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游戲出海,國際大IP成為“包袱”
關于中國游戲大廠投建海外工作室之路為何屢屢挫敗,一個普遍被提及的是:中外文化上的差異,包括在語言溝通、對目標的理解和工作習慣上的偏差。
比如,曾參與騰訊3A手游出海項目的一位游戲人士提到,國內團隊在和海外團隊溝通時需要“極度謹慎”,回復郵件時必須貼上原文并以不同顏色標注,比如標綠色代表同意,黃色代表原則上同意但還需討論,紅色代表拒絕,這種工作習慣在本土團隊中很少見。
一款3A游戲投入成本高,游戲公司通常會選擇和知名IP合作,IP自帶流量和用戶群,投資方會因為IP而更愿意砸錢。但游戲廠商們和海外IP合作的過程并不順利。
上述人士提到,涉及跟日本廠商的合作中,IP方對細節的執著近乎“摳剔”,如一個動物角色的尾巴,究竟應該是五根毛還是六根毛,甚至每根毛翹起的弧度,IP方都有無比精確的要求。
在海外3A廠商與國內手游研發廠商的合作中,還涉及海外IP版權方對游戲開發商的監修,所謂監修,指的是在原版權方對游戲開發商制作的游戲內容監督和修改。在這個過程中會出現很多拉扯,其根源是雙方的目標不一致:游戲廠商往往以商業化為導向,側重盈利;而IP方則更關注游戲調性與粉絲感受。
這造成了交付困難。在早期中國手游廠商和海外IP的合作中,海外編輯部負責承擔劇情監修,國內團隊則按照對方寫的劇情后續開發,編輯部監修的時間過長會帶來國內產能上的缺口,以至于后續生產環節難以推進。
另外,如果與海外名氣較大的制作人合作,他們一般會引導整個3A大作的品味方向,這通常會和騰訊內部的標準產生摩擦——如一些被認為在中國水土不服的美術風格,經多方妥協后,打造出的“四不像”產品只能回爐重造,進度就此陷入循環。久而久之,騰訊內部對于所謂的合作代理模式產生了比較消極的看法,在雙方都參與開發、沒有絕對主導者的情況下,爭執時常出現。
并非所有與國際大IP合作的游戲開發都會遭遇此類困難。對比天美此前和育碧合作的《刺客信條手游》難產,騰訊光子工作室與拳頭游戲(Riot Games)的合作數次獲得市場成功,如《無畏契約手游》2025年8月上線后很快登頂國內IOS免費榜首,并在騰訊2025年三季度財報中被評價為當年中國市場發布最成功的手機新游。
一位熟悉騰訊游戲的業內人士認為,和拳頭的合作之所以相對順利,其中一個原因是IP方足夠強勢,再疊加騰訊的人才密度和成熟的工程能力,可以很快在明確方向上堆砌產能。“業界有不好聽的說法,他們就是拳頭的‘外包’。”
在當前游戲發行成本結構中,IP授權的成本往往被低估。據一名游戲從業者介紹,一款跨平臺游戲,扣除開發成本、渠道分成費、海外發行費用和稅后,凈利潤通常只有約20%, 還要分10%給IP方,就只剩10%的利潤了,“這個數字在天美是不可接受的”。
據其透露,天美對項目回本周期在數年前的要求是半年內回本,后放寬至36個月;而對于長線運營項目,利潤率至少要在40%以上。
在追求盈利的壓力下,和國際大IP合作的模式逐漸成了叫好不叫座的“包袱”。
回顧過去幾年,騰訊坐擁《寶可夢大集結》、《怪物獵人》等全球頂級IP,但進展不順或口碑平平的項目并不罕見。《寶可夢大集結》國服版比國際版晚了三年上線,推出后熱度和口碑皆下滑。而《怪物獵人手游》2022年立項至今仍未正式上線。
包括騰訊、網易在內的中國游戲廠商的出海策略已經轉向,并非放棄出海,而是放棄所謂的國際化自研。大廠意識到,如果游戲產品力足夠強,并不需要通過海外自研迎合國際化市場,而在海外組建團隊、重復造一批輪子的成本太高,且沒有收益。
一位騰訊游戲前員工在談及工作室機制時稱,騰訊內部成熟的工作室一般具有很強的獨立性,基本上是由工作室自負盈虧,這種機制要求工作室對產品的全生命周期經營結果負責,這是騰訊游戲內部激勵機制的縮影。
《三角洲行動》是近年來騰訊游戲出海的黑馬,據第三方數據機構Sensor Tower數據,其在2025年4月推出海外版后迅速橫掃美、日、歐等100多個市場iOS手游下載榜冠軍。在騰訊最新公布的一季度財報中,它已躋身長青游戲之列,即保持高流水、高日活和穩定玩家群體。
多名騰訊人士認為,現在騰訊弱化了海外大IP和游戲出海成功的關聯度。實際上,《三角洲行動》作為一個長達三十年歷史的海外老IP,官方并非將IP作為傳播重點。“團隊做的時候發現核心產品力跑得通暢,IP不IP的無所謂了。”一名騰訊游戲內部人士稱。
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責編 | 楊明慧
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