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對(duì)標(biāo)《NIKKE》、《明日方舟》?朝夕光年今年首款新游,表現(xiàn)如何?

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5月15日,由心光流美研發(fā)、字節(jié)跳動(dòng)旗下朝夕光年發(fā)行的3D即時(shí)策略RPG《鐳明閃擊》正式公測(cè),成為其2026年首款上線新游。在出售沐瞳科技后,字節(jié)游戲業(yè)務(wù)進(jìn)入戰(zhàn)略調(diào)整關(guān)鍵階段,《鐳明閃擊》的市場(chǎng)表現(xiàn)被視為檢驗(yàn)朝夕光年收縮后發(fā)行能力的重要風(fēng)向標(biāo)。

具體情況如何?《鐳明閃擊》有何特殊之處?在營(yíng)銷市場(chǎng)有什么亮點(diǎn)?今天,DataEye研究院對(duì)該作的市場(chǎng)表現(xiàn)、買量創(chuàng)意及核心邏輯進(jìn)行詳細(xì)剖析,為行業(yè)同類產(chǎn)品提供參考。


市場(chǎng)表現(xiàn)

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《鐳明閃擊》在5月14日開(kāi)啟預(yù)下載,但當(dāng)天僅排名iOS免費(fèi)榜第17名;次日則沖到免費(fèi)榜第十一名的位置。暢銷榜方面,上線首日未進(jìn)入暢銷榜行列,且截至5月18日9時(shí)僅位居暢銷榜TOP111名的位置。


TapTap數(shù)據(jù)顯示,截至5月18日,《鐳明閃擊》收獲1000條用戶評(píng)價(jià),綜合評(píng)分為7分,多數(shù)好評(píng)集中在「畫面優(yōu)秀」、「有趣好玩」等方面。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

縱觀公測(cè)市場(chǎng)數(shù)據(jù),《鐳明閃擊》穩(wěn)居暢銷榜百名開(kāi)外的商業(yè)成績(jī),足以印證其現(xiàn)階段市場(chǎng)熱度、用戶付費(fèi)意愿均與項(xiàng)目前期立項(xiàng)宣發(fā)預(yù)期存在較大差距,未能依托朝夕光年平臺(tái)流量?jī)?yōu)勢(shì)快速站穩(wěn)二次元主流賽道。

從產(chǎn)品立項(xiàng)邏輯,該作或是以《NIKKE》作為對(duì)標(biāo)競(jìng)品,兩款產(chǎn)品高度重合美少女人設(shè)、科幻射擊題材、掩體對(duì)戰(zhàn)機(jī)制、二次元圈層受眾等賽道元素。

二者差異化集中體現(xiàn)在戰(zhàn)斗視角與實(shí)操體驗(yàn)之上:《NIKKE》采用主流第三人稱后置視角作為核心戰(zhàn)斗呈現(xiàn)形式,沉浸式視角能夠最大化凸顯美少女角色的Live2D動(dòng)態(tài)立繪,玩家對(duì)局代入感拉滿。


《勝利女神:新的希望》戰(zhàn)斗畫面

反觀《鐳明閃擊》摒棄主流越肩射擊視角,選用俯視角搭配戰(zhàn)旗式策略對(duì)局的創(chuàng)新戰(zhàn)斗模式,在即時(shí)視覺(jué)沖擊力層面,天然遜色于第三人稱射擊玩法。不過(guò)產(chǎn)品補(bǔ)足性優(yōu)勢(shì)十分鮮明,角色大招釋放階段搭配高燃全屏粒子特效,視覺(jué)沖擊感充足。


關(guān)鍵在于,游戲在戰(zhàn)斗之外,玩家可以直觀感受到項(xiàng)目組對(duì)于二次元玩家的喜好,多處劇情過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫著重凸顯角色魅力。


而在戰(zhàn)斗玩法方面,該作主打?qū)憣?shí)科幻風(fēng)格與原創(chuàng)“塔攻”玩法,強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏策略對(duì)戰(zhàn)。具體而言,游戲把自己這套玩法稱為「塔攻」,實(shí)際上是一種近似戰(zhàn)棋、又比戰(zhàn)棋簡(jiǎn)化了很多的即時(shí)制策略玩法。而在游戲進(jìn)行到一定階段后,則會(huì)解鎖「自動(dòng)戰(zhàn)斗」,玩法策略性會(huì)有一定程度的下降,會(huì)變成更像放置掛機(jī)類產(chǎn)品的體驗(yàn)。

此外,在游戲福利方面,游戲中卡池2%的出貨率也是對(duì)標(biāo)《明日方舟》卡池,包括游戲中首個(gè)UP池雙角色不歪+心愿單、自選計(jì)數(shù)池子通用等等設(shè)計(jì)。

但落地實(shí)際游戲福利與養(yǎng)成體系后,游戲七日登錄福利僅贈(zèng)送紫色品質(zhì)角色,核心高階金卡角色需累計(jì)積攢130抽方可觸發(fā)保底機(jī)制,養(yǎng)成獲取門檻偏高;加之對(duì)局最高可同時(shí)上陣8名作戰(zhàn)角色,角色養(yǎng)成需求量大、資源消耗速度快,普通零氪、微氪玩家養(yǎng)成壓力劇增,公測(cè)初期玩家輿論負(fù)面聲音持續(xù)增多。

綜合梳理產(chǎn)品核心優(yōu)劣勢(shì)不難發(fā)現(xiàn),《鐳明閃擊》核心競(jìng)爭(zhēng)力高度綁定頂尖美術(shù)畫質(zhì)、高吸引力二次元角色內(nèi)容,依靠視覺(jué)優(yōu)勢(shì)精準(zhǔn)收割顏控向二次元玩家;但短板同樣十分突出,俯視角輕量化戰(zhàn)旗塔攻玩法屬于二次元賽道小眾細(xì)分品類,與當(dāng)下市場(chǎng)主流大世界開(kāi)放世界、第三人稱射擊、傳統(tǒng)卡牌回合玩法形成鮮明差異,受眾圈層天生狹窄,很難實(shí)現(xiàn)大眾化用戶破圈。

除此之外,該作是心光流美成立以來(lái)投入資源體量最大的旗艦級(jí)自研項(xiàng)目,整體研發(fā)制作成本遠(yuǎn)超團(tuán)隊(duì)過(guò)往所有產(chǎn)品,整體投入規(guī)模達(dá)到往期作品兩倍以上,高額的前期研發(fā)資金投入,也讓產(chǎn)品上線后背負(fù)著沉重的營(yíng)收回款壓力。

為快速回籠研發(fā)成本、提升短期流水?dāng)?shù)據(jù),項(xiàng)目組在福利投放、資源產(chǎn)出、卡牌投放節(jié)奏上趨于保守,功利化營(yíng)收導(dǎo)向十分明顯,最終本末倒置,不僅沒(méi)能拉動(dòng)付費(fèi)增長(zhǎng),反而加劇普通玩家流失,直接拖累整體市場(chǎng)營(yíng)收表現(xiàn)。


買量與創(chuàng)意

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(1)買量投放

DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《鐳明閃擊》今年1月才開(kāi)始進(jìn)行素材投放,上線之前,整體素材投放量并不突出,維持在個(gè)位數(shù)的素材投放量。而在上線當(dāng)天,投放素材數(shù)也并未突破千組。


(2)創(chuàng)意素材

以下是DataEye-ADX統(tǒng)計(jì)到的《鐳明閃擊》高曝光量投放素材創(chuàng)意:

一是突出差異化塔攻玩法,強(qiáng)化策略沉浸感:此類素材以游戲原生實(shí)機(jī)畫面為核心,真實(shí)呈現(xiàn)俯視角即時(shí)戰(zhàn)斗、策略布陣、掩體對(duì)抗、技能連招的核心玩法,搭配激昂的科幻風(fēng)背景音樂(lè)。重點(diǎn)展示“轉(zhuǎn)守為攻”的原創(chuàng)塔攻機(jī)制,突出快節(jié)奏、高策略、高爽快的游戲體驗(yàn),吸引二次元策略愛(ài)好者、塔防老玩家、戰(zhàn)旗手游受眾。


二是福利推廣。素材統(tǒng)一以“公測(cè)免費(fèi)送300抽”為核心吸睛點(diǎn),強(qiáng)化產(chǎn)品“良心手游”標(biāo)簽,快速吸引泛游戲玩家、白嫖黨、輕量化氪金玩家入局,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模破圈拉新。


三是美女吸睛。此類素材以美女素材為吸睛點(diǎn),依托游戲3D寫實(shí)科幻美少女建模優(yōu)勢(shì),素材聚焦角色顏值、細(xì)膩動(dòng)作動(dòng)畫、氛圍感劇情過(guò)場(chǎng),突出角色人設(shè)魅力與視覺(jué)質(zhì)感。


而在視頻平臺(tái)傳播方面,《鐳明閃擊》在抖音平臺(tái)的7122萬(wàn)話題播放量以及B站最高132萬(wàn)播放量的成績(jī)表現(xiàn),與同類產(chǎn)品形成鮮明對(duì)比(如《異環(huán)》抖音超38.5億話題播放、B站最高超千萬(wàn)播放)。



【DataEye研究院觀點(diǎn)】

橫向?qū)Ρ韧粫r(shí)間段扎堆上線的多款二次元新品手游,DataEye研究院分析認(rèn)為,《鐳明閃擊》此次公測(cè)宣發(fā)投放策略,并未采取行業(yè)內(nèi)同質(zhì)化新品慣用的全域泛流量瘋狂鋪量打法,收縮精簡(jiǎn)的整體戰(zhàn)略布局,將營(yíng)銷預(yù)算傾斜至核心目標(biāo)受眾圈層,嚴(yán)控?zé)o效流量投放支出,最大化提升單條素材投放投產(chǎn)比,大幅壓縮整體營(yíng)銷推廣成本。

在創(chuàng)意內(nèi)容打造層面,產(chǎn)品延續(xù)二次元賽道“角色顏值引流”經(jīng)典創(chuàng)意邏輯,貼合圈層用戶流量偏好,是引流最穩(wěn)妥高效的營(yíng)銷方式。但從長(zhǎng)線投放效果來(lái)看,項(xiàng)目組創(chuàng)意素材更新迭代速度緩慢,同質(zhì)化角色展示、福利宣講類素材占比過(guò)高,長(zhǎng)時(shí)間單一化內(nèi)容輸出易引發(fā)用戶審美疲勞。

放眼當(dāng)下國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng),二次元細(xì)分賽道早已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)白熱化階段,頭部成熟大作牢牢占據(jù)流量與付費(fèi)核心市場(chǎng),中腰部新品扎堆涌入賽道,市場(chǎng)流量瓜分愈發(fā)激烈。尤其如今整個(gè)手游行業(yè)全面邁入精細(xì)化投放、看重ROI投產(chǎn)比的理性營(yíng)銷時(shí)代,粗放式流量打法早已不再適配市場(chǎng)環(huán)境,精準(zhǔn)定向圈層深耕才是二次元新品宣發(fā)最優(yōu)選擇。


觀察與思考

從現(xiàn)階段公測(cè)首周各項(xiàng)數(shù)據(jù)、玩家口碑、付費(fèi)轉(zhuǎn)化走勢(shì)綜合研判,《鐳明閃擊》產(chǎn)品本身存在的玩法受眾小眾、福利體系失衡、中后期玩法趣味性不足等多重硬性短板,已經(jīng)直觀反映在榜單排名、流水營(yíng)收、用戶留存等核心市場(chǎng)數(shù)據(jù)之上,短期之內(nèi)很難快速扭轉(zhuǎn)市場(chǎng)頹勢(shì)。

不過(guò)僅憑公測(cè)首周表現(xiàn),依舊無(wú)法直接判定該產(chǎn)品徹底走向市場(chǎng)失敗,后續(xù)項(xiàng)目組通過(guò)版本內(nèi)容更新、福利體系優(yōu)化、玩法迭代調(diào)整、線上線下圈層活動(dòng)運(yùn)營(yíng)等多種運(yùn)營(yíng)手段,依舊存在熱度回暖、提升市場(chǎng)熱度與商業(yè)流水的可能性。

同時(shí),透過(guò)對(duì)《鐳明閃擊》的觀察,我們也可以將視角朝夕光年。

2026年,字節(jié)跳動(dòng)敲定出售沐瞳科技核心業(yè)務(wù)板塊,完成游戲重度海外業(yè)務(wù)剝離,卻唯獨(dú)保留下心光流美研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

這場(chǎng)“出售核心業(yè)務(wù)、留存研發(fā)團(tuán)隊(duì)”的戰(zhàn)略取舍,清晰釋放出字節(jié)跳動(dòng)對(duì)游戲業(yè)務(wù)板塊全新的重構(gòu)布局信號(hào):逐步放棄重資產(chǎn)、高投入、長(zhǎng)周期的全球化重度游戲發(fā)行布局,收縮海外游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)線,精簡(jiǎn)非核心游戲業(yè)務(wù)版圖,將有限資源集中收攏至國(guó)內(nèi)精品自研賽道,聚焦可控性更強(qiáng)、圈層屬性更清晰的中輕度自研新品研發(fā)與發(fā)行。

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,朝夕光年游戲業(yè)務(wù)將告別粗放式流量擴(kuò)張時(shí)代,而《鐳明閃擊》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)成果、市場(chǎng)調(diào)整成效,也將直接決定字節(jié)游戲后續(xù)精品自研項(xiàng)目的立項(xiàng)節(jié)奏、資源傾斜力度以及賽道深耕方向,成為字節(jié)游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型之路上極具參考價(jià)值的標(biāo)桿試水產(chǎn)品。


特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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