Steam商店頁突然冒出一款叫《秀色可餐(Wonderful Body Wanted)》的懸疑視覺小說,我點進去看了眼——開發商是mitcha,之前做過《死亡列車!!!Samara – Voronezh.》,算是有點履歷。發售日還沒定,但確認支持中文,這點對國內玩家算是基礎分。
這游戲的混搭挺有意思。官方說法是"視覺小說+橫版卷軸元素",不是純點點點的AVG,也不是純跳跳跳的橫版過關。劇情設定走懸疑恐怖路線:你扮演一個實習教師安德烈,被扔到切爾諾戈爾斯克鎮的寄宿女子學校,然后發現這地方以前出過離奇失蹤案,而且你自己可能也要搭進去。
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說實話,這個設定讓我有點條件反射。日式視覺小說里"普通男主進女校/女宿發現秘密"的套路,從《寒蟬》到《海貓》再到各種獨立作品,已經被盤出包漿了。但mitcha上一部《死亡列車》走的是蘇聯背景+詭異氛圍路線,這次把舞臺放在切爾諾戈爾斯克這種帶著東歐陰郁濾鏡的地方,可能比純日系校園更有辨識度。
不過這里有個問題值得掰扯:視覺小說和橫版卷軸,這倆玩法到底能不能處?
正方觀點:縫合得好就是差異化
視覺小說的痛點是互動感弱,玩家容易困在"看PPT"的疲勞里。橫版卷軸能塞探索、輕解謎甚至追逐戰,把"閱讀"變成"經歷"。如果mitcha能把學校做成可來回探索的2D場景,讓失蹤案的線索散落在地圖角落,玩家從"被喂劇情"變成"自己拼湊真相",沉浸感會強很多。參考《返校》那種橫版恐怖解謎的成功案例,這個方向有先例可循。
反方觀點:縫合不好就是兩頭得罪
橫版卷軸要手感、要關卡設計,視覺小說要文本量、要敘事節奏,兩邊都要資源。獨立團隊很容易顧此失彼——要么橫版部分做得簡陋像湊數,要么為了塞玩法把劇情切得稀碎。更現實的問題是:沖著懸疑劇情來的玩家,可能嫌橫版部分打斷閱讀節奏;沖著橫版玩法來的玩家,可能嫌對話太長擋操作。最后哪邊都不討好。
我個人的判斷偏謹慎樂觀。mitcha不是新團隊,上一部《死亡列車》在Steam有口碑積累,說明他們懂怎么拿捏詭異氛圍。這次把"日常、浪漫、恐怖、懸疑"四個標簽貼在一起,看起來是想走"前期糖后期刀"的經典結構,如果橫版部分只作為場景探索和氛圍渲染的載體,不搞硬核平臺跳躍,融合風險會小很多。
但說到底,發售日都沒定,現在聊什么都像云。Steam商店頁能提取的有效信息就這些:開發商、類型混搭、大致劇情、支持中文。價格?沒說。Demo?沒有。具體玩法占比?未知。
我的建議是:先加個愿望單,等后續放實機再說。視覺小說這個品類,PV詐騙率不低,實機五分鐘比商店頁吹一千字管用。如果橫版部分只是走路模擬器級別,那算加分項;如果硬塞戰斗或高難度跳躍,我可能直接視頻通關看劇情了。
畢竟咱時間有限,好游戲那么多,沒必要跟一款未定檔的作品死磕。你說呢?
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