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即便是獨(dú)立游戲,也可以重新發(fā)明輪子。
在去年包攬9項(xiàng)大獎的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》,是去年TGA最大的贏家。但“人紅是非多”,這種沒有先例的大滿貫也引起了不少玩家的爭議,而其中吵得最熱鬧的一個話題就是:雖然這款游戲的預(yù)算沒有到達(dá)3A級別,但多少也是千萬美元成本,究竟還能不能算“獨(dú)立游戲”?
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《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》開發(fā)商曾透露其成本近一千萬美元
自2023年背靠韓國大廠Nexon的游戲《潛水員戴夫》大獲成功以來,這個問題其實(shí)就已經(jīng)成了從業(yè)人員爭論的焦點(diǎn)。只是由于《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的進(jìn)一步成功,才讓它被擺到了更大的聚光燈下。
但多數(shù)人顯然忽視了一個細(xì)節(jié),比起《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》,去年TGA上另一段看似不起眼的游戲預(yù)告播片,才更配得上這樣的爭議。
這段播片來自即將于今年上市的獨(dú)立游戲《沉星之序》(Order of the Sinking Star),核心玩法是“推箱子”,開發(fā)成本已經(jīng)超過2700萬美元,幾乎是《33號遠(yuǎn)征隊(duì)》公開成本的三倍以上。
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2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首個預(yù)告片
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做“推箱子”游戲是怎么燒掉2700萬美元的?相信這是多數(shù)人看到開發(fā)費(fèi)用數(shù)字后產(chǎn)生的第一個念頭。
在游戲作者Jonathan Blow參與的一檔播客節(jié)目中,他提到《沉星之序》團(tuán)隊(duì)目前大約有10名全職成員,如果把兼職、外包也算進(jìn)去,參與這個項(xiàng)目的人員大概在20人左右——過去10年里,公司的年成本大概是180萬美元到440萬美元之間。如果取中間值,整體的成本便大約是2700萬美元。
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Blow計(jì)算完成本后還補(bǔ)了一句:“這是一大筆錢”
即便包含了外包成本,這個數(shù)字恐怕也超過了絕大多數(shù)人對“獨(dú)立游戲”的定義范疇。
然而,Jonathan Blow本人卻又是最“獨(dú)立”的。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,玩家給Blow取了“吹哥”的綽號,他是08年《時(shí)空幻境》(Braid)和16年《見證者》(The Witness)兩款知名獨(dú)立游戲的開發(fā)者。
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《見證者》
如果你是個解謎游戲愛好者,應(yīng)該知道這兩款游戲具有怎樣的質(zhì)量和地位,其中《時(shí)空幻境》更堪稱是業(yè)內(nèi)“以小博大”的典范,總計(jì)不到20萬美元的投入,最終為Blow帶來了累計(jì)超400萬的收入,也被不少人視為是“獨(dú)立游戲”這個概念的起點(diǎn)。
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《時(shí)空幻境》
要知道在遙遠(yuǎn)的2008年,Steam還不是小成本游戲的主陣地,主機(jī)平臺又幾乎被3A游戲壟斷,而《時(shí)空幻境》的成功第一次讓許多人意識到:原來一個人/小團(tuán)隊(duì)制作的游戲,也能有很高的商業(yè)價(jià)值和藝術(shù)性。
這兩部作品的成功也幾乎讓Blow一舉成為了歐美游戲業(yè)的傳奇式人物,在2012年上映的紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》中,他就與《超級食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成為影片的主角,作為范例,向外界展示當(dāng)時(shí)人們尚且陌生的獨(dú)立游戲開發(fā)歷程。
而當(dāng)這樣一個以“小成本獨(dú)立佳作”而聞名的開發(fā)者,在面對大量玩家的期待和關(guān)注、擁有超高的開發(fā)預(yù)算后——他會做些什么?
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主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以會有3A級游戲的開發(fā)成本,真正原因在于Blow想把它做成一款“開放世界推箱子”。
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我知道現(xiàn)在步入2026年,玩家對“開放世界”這四個字,早就發(fā)展到了祛魅的階段,可能也玩過不少被批判為“罐頭”“假大空”“同質(zhì)化嚴(yán)重”的開放世界游戲,但細(xì)看了Blow對自己游戲的介紹資料,可能這2700萬美元的投入還真有點(diǎn)說法。
“組合爆炸”——在一次采訪中,Blow如此形容自己新游戲的核心。
這是個計(jì)算機(jī)工程術(shù)語,指當(dāng)問題規(guī)模增大時(shí),變量的組合數(shù)量呈指數(shù)級增長導(dǎo)致計(jì)算困難的現(xiàn)象。
有個更直觀的例子是,假設(shè)存在3個按鈕,每個按鈕只有“開/關(guān)”兩種狀態(tài),那么這些按鈕能形成的開關(guān)組合數(shù)只有8種,即2的3次方。
但當(dāng)出現(xiàn)20個按鈕時(shí),組合數(shù)量會變成多少?答案是1048576種,前者的13萬倍。
根據(jù)Blow的介紹,在融合了開放世界設(shè)計(jì)的《沉星之序》中,通過關(guān)卡、地圖、角色和道具的多重組合,就可以實(shí)現(xiàn)類似“組合爆炸”的效果。
比如說,在Blow的這款推箱子游戲中,是存在職業(yè)和英雄區(qū)分的。
在游戲的第一個主區(qū)域“英雄領(lǐng)地”中,玩家可以操作包括戰(zhàn)士、法師、盜賊、德魯伊在內(nèi)的六大職業(yè),每個職業(yè)都有專屬的能力,就像戰(zhàn)士可以無限推動方塊、盜賊可以將物品拉向自身、法師則可以通過“瞬移”直接與物品位置互換……
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在第一個區(qū)域,你需要組合不同職業(yè)的能力才能順利過關(guān),而到了下一個區(qū)域,游戲又會提供另一種完全不同的規(guī)則和機(jī)制。比如在“鏡之島”區(qū)域引入了全新的鏡像反射機(jī)制,玩家利用鏡子將反射的分身傳送到不同位置,甚至可以創(chuàng)建多個分身同時(shí)移動。
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而在第三個主區(qū)域中,游戲可能又會通過另一種完全不同的方式來解鎖關(guān)卡,這時(shí)候又會給玩家提供新的能力或者機(jī)制:
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比如將“推箱子”的視角切換為縱向
隨著能力種類的進(jìn)一步解鎖,多個技能搭配到一起時(shí),將會產(chǎn)生新的效果,從而解鎖某些更復(fù)雜的關(guān)卡。
按照Blow在采訪時(shí)的總結(jié),如果在傳統(tǒng)的解謎游戲中,玩家是在組合抽象的符號,那么在《沉星之序》中,玩家組合的將會是“獨(dú)立且完整的游戲機(jī)制”。
由于能力與機(jī)制沒有固定解鎖順序,玩家能像在傳統(tǒng)開放世界中那樣自由探索,因此即便面對同一關(guān)卡,不同玩家擁有的機(jī)制組合、解謎路徑乃至通關(guān)方式都可能截然不同,這也天然帶來了大量變化與內(nèi)容。
在TGA公布的那支預(yù)告片中,引起廣泛討論的一個片段,其實(shí)也是當(dāng)鏡頭視角拉遠(yuǎn),玩家發(fā)現(xiàn)看似獨(dú)立的關(guān)卡其實(shí)都是連接在一起的大地圖時(shí),游戲所呈現(xiàn)出的整體感,這自然是此前所有的“推箱子”游戲乃至解謎游戲不具備的。
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想達(dá)成這種美術(shù)效果,耗費(fèi)的資金成本也將是其他解謎游戲無法想象的。Blow在播客節(jié)目中提到的一個關(guān)鍵信息就是:團(tuán)隊(duì)里負(fù)責(zé)美術(shù)的員工最多,10名全職員工里,有5位專門負(fù)責(zé)關(guān)卡的環(huán)境建模,如果不是受限于預(yù)算,Blow甚至還想把這個規(guī)模再翻一倍。
原因在于,這種看似尋常的視角縮放,一旦配合上游戲本身上千個關(guān)卡、不同的材質(zhì)細(xì)節(jié)和多高低差的地形后,也會給開發(fā)成本來一個“組合爆炸”。
根據(jù)Blow的介紹,《沉星之序》中存在約1400個手工設(shè)計(jì)的謎題,為了避免游戲地圖看起來像廉價(jià)的簡陋立方體,美術(shù)師們必須純手工放置大量的微小細(xì)節(jié)(例如用小植物貼合勾勒出網(wǎng)格的方塊邊緣),以營造出有機(jī)自然的視覺效果。
這種手工添加是個相當(dāng)耗時(shí)間的體力活,因?yàn)槟慵刃枰紤]地圖整體的美觀性,又必須控制材質(zhì)和人物的體型,使其顯得略微“矮胖”,這樣才能在等距視角的游戲下不遮擋玩家的視野。
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游戲不同風(fēng)格的區(qū)域,也通過機(jī)關(guān)謎題拼接在一起
為了達(dá)到極高的畫面精度,團(tuán)隊(duì)在場景中堆疊了大量的紋理細(xì)節(jié)貼圖、烘焙光照貼圖、以及逼真的煙霧體積光效果,這些技術(shù)的迭代都極其昂貴。
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不過,游戲超大的內(nèi)容體量和復(fù)雜度,并不是讓開發(fā)費(fèi)用如此高昂的唯一原因。
除了游戲的高成本外,《沉星之序》還擁有同樣漫長的開發(fā)時(shí)間,Blow在自己的第三款作品上已經(jīng)花費(fèi)了9年,而其中有很大一部分時(shí)間被用在了開發(fā)新的編程語言和游戲引擎上。
自開發(fā)《見證者》時(shí)期開始,Blow就曾在多個公開場合表達(dá)過對“C++”這個游戲編程主流語言的不滿。在去年一檔視頻播客節(jié)目中,他就直言C++的部分機(jī)制會導(dǎo)致大量重復(fù)的計(jì)算,拖慢效率,而這嚴(yán)重阻塞了開發(fā)者的工作狀態(tài),所以他想創(chuàng)造一門真正解決“實(shí)戰(zhàn)”問題的語言。
開發(fā)新語言的需求甚至還要早于《沉星之序》立項(xiàng)的時(shí)間,從2014年開始,Blow就已經(jīng)開始研究新的編程語言,而這項(xiàng)工作最后的結(jié)果,是一個專門滿足Blow個人需求的全新編程語言JAI。
Blow用JAI語言構(gòu)建出了《沉星之序》的游戲引擎,他在播客的采訪中也確實(shí)直觀的展現(xiàn)出了引擎的強(qiáng)大效果。
比如在測試狀態(tài)下可一鍵切換至編輯模式,迅速對游戲的地圖和規(guī)則進(jìn)行修改,而且修改后又能立即測試運(yùn)行,這種深度整合在Unity這樣的通用引擎中,往往會有漫長的加載時(shí)間,而在Blow的自研引擎里則能實(shí)現(xiàn)瞬間切換。
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Blow在采訪時(shí)也直觀地展示了新引擎的效果
從零開始構(gòu)建編程語言和引擎,自然是件費(fèi)時(shí)費(fèi)力的工作,但這也會招來其他人的質(zhì)疑,尤其在AI編程日益強(qiáng)大的今天,或許會有不少人認(rèn)為這種做法純屬“重復(fù)造輪子”。
但Blow其實(shí)也在采訪時(shí)表達(dá)了自己的觀點(diǎn),他需要的是其實(shí)是引擎能夠滿足自己更精準(zhǔn)的需求,以此來快速響應(yīng)針對游戲的各種調(diào)整。
這就像玩家認(rèn)為“翻窗戶的動作很黏糊”,如果開發(fā)者沒有一層可讀的代碼去理解究竟是哪個變量或邏輯出了問題,就無法向 AI 提供準(zhǔn)確的反饋并修復(fù)問題,更無法解決一些因?yàn)槌绦螨嫶蠖a(chǎn)生的深層Bug。正因?yàn)槿绱耍珺low才不惜耗費(fèi)額外的資金和時(shí)間成本,構(gòu)建一項(xiàng)在旁人眼里完全沒有必要的工作。
而在自建引擎之外,龐大的開發(fā)費(fèi)用還被消耗在了與其他創(chuàng)作者的商業(yè)合作上。Blow也并非時(shí)刻都能產(chǎn)出新創(chuàng)意,《沉星之序》內(nèi)的不少謎題跟玩法,其實(shí)都來自于其他游戲作者的現(xiàn)成作品,所以你也可以理解為,這款游戲是獨(dú)立解謎圈的協(xié)作項(xiàng)目。
就像之前提到“在推箱子里加入職業(yè)劃分”的設(shè)計(jì),其實(shí)就取材自另一位開發(fā)者Jonah Ostroff創(chuàng)作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),這款作品并非商業(yè)性質(zhì),而是以完全免費(fèi)的形式發(fā)布在作者的個人網(wǎng)站上,因此體量和內(nèi)容都十分有限,畫面也屬于最粗糙的像素風(fēng)。
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《推箱英雄》畫面,其中同樣存在能與箱子互換位置的技能
Blow在采訪中曾提到過,《沉星之序》沒有從零開始發(fā)明一套新玩法,設(shè)計(jì)思路來自四款免費(fèi)獨(dú)立游戲。通過與其他解謎游戲作者的直接合作,他將這四款游戲的核心玩法進(jìn)一步深化、融合,最后才組合成了新作中體量、要素更多的解謎開放世界。
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現(xiàn)在你可能對這款游戲的高昂開發(fā)費(fèi)用多少有了些認(rèn)識:從零開始自研編程語言和游戲引擎、與多個資深開發(fā)者的協(xié)作、拖得極長的開發(fā)時(shí)間,再加上體量龐大的“組合爆炸”式關(guān)卡內(nèi)容,每一項(xiàng)都可能花費(fèi)大量資金。
可歐美的游戲媒體在報(bào)道《沉星之序》時(shí),依然會習(xí)慣性地將其打上“獨(dú)立游戲”的標(biāo)簽,而且可以猜到的是,在游戲正式上線后,肯定有不少玩家會因?yàn)槠洹?700萬美元”的開發(fā)費(fèi)用,對游戲的“獨(dú)立性”產(chǎn)生質(zhì)疑和爭議。
而這種關(guān)于“獨(dú)立游戲”定義的搶奪,又會引發(fā)更多的隱性問題。就比如,現(xiàn)在玩家最多愿意給一款大型3A支付70美元,但如果是獨(dú)立游戲,即使它的體量再大,玩家可接受的心理價(jià)位都會打個折扣。
關(guān)鍵是,對于開發(fā)者而言,這個折扣到底會是多少?
Blow在播客中其實(shí)談到過合適的價(jià)位可能是15美元左右(折合人民幣105元),或許對于國內(nèi)的玩家來說,這個價(jià)格已經(jīng)不算低了,但考慮到它2700萬美元的開發(fā)成本,在僅考慮Steam抽成的情況下,銷量至少也必須達(dá)到240萬份才能回本,而這個數(shù)字已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《時(shí)空幻境》和《見證者》兩部作品的銷量。
所以是否為“獨(dú)立游戲”,關(guān)乎的不僅是稱謂代號,更與游戲后續(xù)的定價(jià)、盈利有著密切聯(lián)系,所以先不論游戲質(zhì)量,光從這個角度看,《沉星之序》也將會是一款相當(dāng)特殊的作品。
一方面,它有3A級的開發(fā)成本和周期,需要極其龐大的銷量才能實(shí)現(xiàn)盈利;但另一方面,除了維持10-20人的小型團(tuán)隊(duì)規(guī)模外,它仍然擁有獨(dú)立游戲一個很重要的特質(zhì)——即作者鮮明的藝術(shù)風(fēng)格和創(chuàng)意表達(dá)。
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從這個角度來說,《沉星之序》反而又是“最獨(dú)立”的游戲。因?yàn)樽髡呤且砸环N完全不考慮市場規(guī)律的方式開發(fā)它——既沒有選擇更成熟的商業(yè)路線,也沒有去做多人、開放生存、Roguelike等得到市場驗(yàn)證的熱門玩法,而是花了接近十年時(shí)間,投入2700萬美元,只為了實(shí)現(xiàn)一個關(guān)于“解謎組合”的奇怪想法。
也因?yàn)檫@種矛盾和特殊性,讓人更期待它的上線——畢竟這樣的賭注,在游戲行業(yè)已經(jīng)很久沒有人敢下了。
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