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公認的神作我卻不愛,是我的品味問題還是評價沒有參考性?

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為什么別人稱道的神作我卻不喜歡?為什么我無法感受到其他人贊揚的樂趣所在?



最近《紅色沙漠》在全球的風評開始有好轉的走勢,不少人之后才入坑,現在游戲已經賣出400萬份,明明起初大家都說是爛作,到底這又是發生了什么?

玩家評價是很多朋友觀察要不要入手新作品的準則之一,但是相信各位總會覺得有些所謂「神作」很不好玩,反而有時全世界都在罵的「爛作」卻很合自己胃口,今天我們就借著最近的3A大作《紅色沙漠》,來探討一下為什么大家會有這樣的想法吧。



第一點必須要提到的原因就是所謂的「期望落差」,而其實很多3A級作品都會出現類似的問題,當然這里說的并非《看門狗》那種客觀的制作縮水,而是游戲玩家錯誤地嘗試了不適合自己類型的游戲的情況。

雖然現在對于「3A級作品」的「3A」指的是什么并沒有一個非常嚴格的標準和定義,但是基本上必然是包含「高制作及營銷成本」的成分,而高營銷成本很自然會出現無差別宣傳的策略。



無論你本身是哪個圈子的游戲玩家,你都肯定會看到大型3A作品推出的信息,再加上《紅色沙漠》不像《生化危機》之類游戲有龐大歷史支撐,單看系列名字就能讓接收到廣告的朋友知道這是玩什么的游戲。

也就是說其實很多朋友本身其實并非這款游戲的受眾,但是在鋪天蓋地的宣傳之下被某些因素吸引了進去,有些朋友可能很單純覺得畫面很漂亮就玩了,有些朋友可能會覺得《紅色沙漠》有其他自己喜歡的游戲的影子。



例如有些人可能是被《巫師3》的角色主導的體驗所吸引,在信息有限的環境下就以為《紅色沙漠》是類似的游戲,這就形成了第一道天然隔閡。

其實《紅色沙漠》在世界塑造、沉浸感體驗方面的確是上乘水平,甚至有些NPC的細節、日常動作處理也是很有生活感,只要你能享受《紅色沙漠》所提供的樂趣,你也能體會到制作團隊的匠心、能感受那些需要時間發掘的趣味,這也是為什么留下來的人會如此沉迷、如此上癮的重要原因。



我相信世界上沒有一款可以讓所有人都喜愛的游戲,想在一條賽道中脫穎而出就必然需要有所取舍,而取舍就必然會讓某些朋友特別抵觸,想追求極致的沉浸感就需要繁瑣的細節和背景塑造,但對部分朋友來說就會變成拖慢節奏的累贅。

想營造真實和具探索感的開放世界,就必然要犧牲掉太過脫離游戲世界的「喂飯式」任務指引,如果想要討好所有人的話,反而容易成為什么都很平庸的作品。



偏偏《紅色沙漠》就是把缺點暴露得特別早的游戲,像前期的任務和劇情無聊等問題都是一開游戲就需要承受,當然如果從游戲開發的角度去思考的話,其實也可以理解制作組是需要透過背景故事鋪墊世界觀,以及將游戲中超級繁瑣的操作方法慢慢滲透給我們,以便我們將來游玩的時候可以擁有最好的體驗。

但無論如何對于一款游戲喜歡與否也沒有對錯之分,玩游戲始終是為了開心和放松,要是為了強逼自己喜歡其他人喜歡的「神作」反而玩得不開心的話,那反而就有點本末倒置了。



可能看到這里有朋友會想,《紅色沙漠》的優缺點我都有聽到,但是市面上還是有一些一面倒好評的神作也是不合我的胃口,這難道是我的品味不好嗎?

不用擔心,其實這個情況是相當正常的,相信大家也聽過「幸存者偏差」的故事,網上的游戲評價其實也是有類似的情況,時間會篩選掉不適合的玩家,只有享受到游戲樂趣的人可以留下,所以當一款游戲不是因為「差得驚為天人」而出名的話,它都會逐漸變成一款向「大多數好評」接近的佳作。



大家可以想象,要是你玩到一款很好的作品,兩個月后、一年后、五年后也還會繼續拿出來分享,特別是如果那款游戲有一些部分是做到了登峰造極的程度,但要是只是一款你不算特別喜歡的作品,說不定兩年后你也忘記自己有玩過了,更不要說還要拿出來說它的不足之處了。

換句話說,其實如果你不是一直看著一款游戲的風評發展的話,很多時候你看到的評價已經是一個成熟、形成了同溫層的圈子,有時你原來也是屬于那個圈子的人,那當然是最完美的結果。



但一旦你不是,很多時候這款游戲會讓你在意的「缺點」,在這個圈子的粉絲眼中根本不是問題,甚至反而是「優點」。

我想最典型的例子就是《荒野大鏢客2》和《死亡擱淺》,特別是雪山篇的節奏很慢、動作追求真實而變得繁瑣,《死亡擱淺》的任務都是不停在送貨,走半天都走不到目標地點。



如果是盯著首發的粉絲應該也會記得當時這些聲音是挺多的,但是大家不妨代入享受這些作品優點的朋友會怎樣看,緩慢節奏換來的是進入荒蠻西部的極致沉浸感,讓我可以慢慢靜下心來感受這個精心制作的真實大世界。

「步行模擬器」的玩法讓我感受到我在這個孤寂世界與他人的鏈結,讓我體會即使是做送貨這種看似微不足道的工作也能成為英雄。



那難道親手玩了后不滿意的人就不會差評嗎?

當然也有可能,但我認為這個問題可以從兩個狀況去分析,第一就是看了別人的評價后去入坑,這個時候加入的人已經對游戲有一個較全面的認知,你會知道毒點在哪里、最好玩的點在哪里,知道自己大概要「撐」多久才能等到優秀的地方。

即使真的不行了,真的無論如何也玩不下去了,但至少這個時候你已經做好了或許會不好玩的心理準備,心理上也會覺得還是不適合我,放棄了止蝕也就算了,也就不會有剛發售那時候那么多人會義憤填膺去宣泄情緒。



第二點就是心理問題,在某些場合去重新審視游戲時,很多時候對一款游戲的評價風向已經基本成立,當你知道一款游戲已經維持了數年的96 97%壓倒性好評時,你真的能夠在公開場合去批評它不好玩嗎?其實很多時候不是你無法去合理闡述一個反對的觀點,而是在你前面已經有很多正方辯手發言完畢了,當你要發表一個逆風的觀點時,你就要去解釋去反駁很多事情。

提出反風向評價的成本增加,再加上網絡信息發達,相信大家手頭上不少游戲都并非真正玩完全程,總會有些作品是在網上看錄播、看完故事就收起了游戲,這個時候你看到的很可能都是精華,也可以自己跳過冗長的部分,到了不好玩的地方主播也會做做效果、聊聊天。



其實觀眾的正面體驗是會被放大的,在各個方面都潛移默化地讓大家漸漸忽視了游戲的負面部分,也就會造成了剛才提到的「好評滾雪球」的現象。

其實提到3A大作,近幾年都看到不少文章提到一個情況,就是面對新游戲心有余而力不足

,很多明知是優秀的作品都只會放在收藏庫里,哪怕終于騰出了時間來玩,卻很快就會感到疲倦而放下,但是對于《殺戮尖塔》、《小丑牌》這些獨立游戲卻能玩通宵,難道真的是3A級的游戲沒一個能打的嗎?



這個問題其實可以這樣看,3A級作品通常追求劇情敘事配合、打磨細節、具沉浸感的完整體驗,尤其是近年大量產出的開放世界作品就更需要玩家的代入感,然而,極致沉浸感往往需要很多細節和背景鋪墊,往往需要我們投資時間去感受、去將自己投入到這個世界中。

相信大家遇到真心覺得差的作品,要是看到自己玩了不到兩小時,都會選擇直接退款拿回錢還比較實在,但這樣確實也會錯失了發現一款慢熱佳作的精妙之處的機會,相反獨立游戲通常因為投資量小、優勢點極為明確,所以制作人通常也不會搞那么多,直接把最好玩的東西端上來給你。



《小丑牌》就教了你計分邏輯、出牌機制,不用3分鐘已經可以體會到有趣的地方在哪里這也讓一些特別出色的獨立游戲,相比起同樣出色的3A大作更容易成為「解藥」,因為它們可以帶來的趣味反饋來得很早,馬上就能讓所有玩家看到它的閃光點在哪里,這也回應了開始提到的「期望落差」的問題。

因為獨立游戲的趣味點清晰突出,很容易就能解釋和正確告訴潛在群眾這款游戲在做什么和好玩的原因,同樣也在心理預期的層面上讓獨立游戲有著比3A游戲更大的優勢。



說到底,最好的方法還是親身體驗游戲,喜歡的話當然最好,但不喜歡也不需要覺得自己是異類,人生苦短最重要的是自己玩得開心,無論別人怎樣去評價,能讓你感到快樂的游戲作品就是神作了。

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