《英靈神殿》的老玩家應(yīng)該記得那種從無到有、一磚一瓦建起長屋的滿足感。現(xiàn)在,當(dāng)年那款生存游戲的核心成員喬納森(Jonathan Sm?rs),帶著蟄伏五年的新作《Starpath》回來了——這次他把舞臺(tái)搬到了太空,但玩法卻有點(diǎn)"反直覺"。
沒有太空激光,沒有狗斗纏斗,沒有虛假重力,也沒有設(shè)計(jì)好的貿(mào)易路線。喬納森給這款游戲的定位很明確:你和你的飛船,直面冰冷的宇宙真空。聽起來有點(diǎn)像太空版的《英靈神殿》建造系統(tǒng),但細(xì)品之下,取舍很激進(jìn)。
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《Starpath》的核心循環(huán)是造飛船、規(guī)劃航線、活著到達(dá)。模塊化建造系統(tǒng)保留了那種"每個(gè)按鈕都能按"的沉浸感——按鈕、屏幕、氣閘艙,全部可交互。但真正的挑戰(zhàn)在航行階段:你要算軌道、用引力彈弓省燃料、掃描行星、發(fā)射探測器,同時(shí)祈禱別被隕石擊穿船體。船破了要建隔壓艙室,出艙要過氣閘,這些設(shè)計(jì)都在強(qiáng)調(diào)一件事:太空是真的會(huì)弄死你。
這種設(shè)計(jì)方向,玩家社區(qū)大概率會(huì)分裂成兩派。
一派會(huì)覺得終于有人做了"真正的"太空模擬——不是《精英危險(xiǎn)》那種龐雜到勸退的系統(tǒng),也不是《無人深空》那種偏探索輕生存的調(diào)性。《Starpath》卡在中間:有硬核物理,但建造系統(tǒng)"簡單卻強(qiáng)大";有生存壓力,但你可以在飛船里"放松小憩、玩游戲"。這種"危險(xiǎn)的寧靜",恰恰是喬納森想要的宇航員體驗(yàn)。
另一派可能會(huì)質(zhì)疑:剝離了戰(zhàn)斗和貿(mào)易,長途航行的重復(fù)感怎么解決?《英靈神殿》有BOSS戰(zhàn)和生物群落推著玩家走,《Starpath》的驅(qū)動(dòng)力目前看只有"去下一個(gè)星球"。如果航線規(guī)劃變成純數(shù)學(xué)優(yōu)化,探索反饋又不夠密集,幾十小時(shí)后會(huì)不會(huì)變成"太空開車模擬器"?
喬納森顯然賭的是前者。游戲?qū)⒃贐itSummit 2026提供試玩,到時(shí)候手感如何、 pacing 怎么調(diào),現(xiàn)場玩家會(huì)有答案。對(duì)我這種在《英靈神殿》里蓋了三層長屋就懶得打BOSS的佛系建造黨來說,光是"在復(fù)古飛船里飄著,看舷窗外的星球"這個(gè)畫面,就已經(jīng)值一個(gè)愿望單位置了。
至于它能不能復(fù)刻前作的爆款運(yùn)氣——五年蟄伏,要么憋個(gè)大的,要么憋太久錯(cuò)過窗口。太空生存這個(gè)賽道,今年可不缺競爭者。
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