何去何從?
文/以撒
如果離游戲行業(yè)的距離沒那么近,大多數(shù)圈外從業(yè)者或玩家對(duì)「AI x 游戲」的認(rèn)知,很可能還停留在AIGC層面——說白了就是,這家公司是不是偷偷用AI美術(shù)素材了?
但圈內(nèi)人應(yīng)該都有個(gè)感覺:游戲公司,恐怕是對(duì)AI技術(shù)應(yīng)用嗅覺最敏感、FOMO最深、策略最激進(jìn)的群體之一。在AI浪潮卷起來(lái)之后,AI應(yīng)用對(duì)游戲公司來(lái)說,已經(jīng)完全從可選項(xiàng)變成了必選項(xiàng)。
這也讓游戲行業(yè),成了為數(shù)不多把AI利用得極其普遍,普遍到每一根毛細(xì)血管上的行業(yè)——根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與清華大學(xué)的專項(xiàng)調(diào)研,AI在游戲研發(fā)環(huán)節(jié)的應(yīng)用率已達(dá)86.36%。
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昨天(5月20日)阿里云AI游戲分論壇
也提到了相關(guān)數(shù)據(jù)
最近,葡萄君和一些從業(yè)者聊了聊這件事,他們也提到:過去兩年,如果去問游戲公司的老板們對(duì)AI的態(tài)度,得到的回答大多是「會(huì)不計(jì)成本地嘗試,絕不能掉隊(duì)。」
到了2026年的GDC,AI x 游戲的議題突然飆升到700多個(gè),行業(yè)風(fēng)向也在這時(shí)突然變了:「以前大家問的,是‘AI能幫我做什么?’;后來(lái)大家問的,是‘游戲行業(yè)有哪些成熟場(chǎng)景,我們需要怎么做?’」
不過在另一側(cè)呢,如此普遍的AI應(yīng)用,也沒有大多數(shù)游戲人想得那么輕松。
可以說,今年就像是一個(gè)臨界點(diǎn):AI以罕見的速度滲入了游戲行業(yè)的骨髓。但滲透得越深,各種團(tuán)隊(duì)碰到的硬骨頭越多,再?gòu)?qiáng)的大廠用起來(lái)都一樣要焦慮。
昨天,葡萄君正好在阿里云AI游戲分論壇聽到了不少信息,其中包含米哈游、阿里云的分享,也有獨(dú)游工作室、TapTap相關(guān)團(tuán)隊(duì)的討論,或許可以歸納起來(lái),供大家參考參考。
01
關(guān)于AI Agent,
米哈游崩壞IP有什么前沿實(shí)踐?
雖然不是滲透速度最快的,但AI Agent/Vibe Coding這種AI編碼層面的技術(shù)應(yīng)用,應(yīng)該是在行業(yè)里引起最大反響的一項(xiàng)。
這一點(diǎn)大家多少都有點(diǎn)感受吧——過完年之后,OpenClaw突然間爆火,太多人都好奇和追逐起了原本陌生的AI Agent。游戲行業(yè)不少團(tuán)隊(duì)尤其如此,陳海生就提到,那一陣有不少技術(shù)/運(yùn)維負(fù)責(zé)人,都去找他探討AI Agent的技術(shù)邊界與數(shù)據(jù)安全顧慮問題。
而在Claude Opus4.6、Qwen3.6-Plus上線之后,Vibe Coding的門檻更是被壓到了地板上,AI的應(yīng)用在游戲行業(yè)也開始大規(guī)模蔓延了——現(xiàn)在幾乎沒有研發(fā)不用AI,很多公司會(huì)直接給員工每個(gè)月2000~4000元,或是一定Token量的固定報(bào)銷額度。前一陣我們寫過的吉比特內(nèi)部Vibe Coding大賽,甚至是無(wú)限Token、沒有任務(wù)、只有獎(jiǎng)品。
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大賽作品截圖
這個(gè)層面的技術(shù)應(yīng)用,對(duì)游戲研發(fā)到底有多大影響?其實(shí)目前還很難說得準(zhǔn)。
不過,米哈游已經(jīng)在這方面探索了很久,他們還真的總結(jié)出了一些實(shí)際的認(rèn)知和應(yīng)用方式:
首先,AI Agent的發(fā)展應(yīng)用可以分為3個(gè)階段:階段一是簡(jiǎn)單的聊天和代碼補(bǔ)全,階段二是能理解整個(gè)工程上下文的AI輔助IDE,而第三階段,也是崩壞項(xiàng)目組正在展望與探索的方向——讓多個(gè)Agent協(xié)同,像數(shù)字員工一樣自主完成任務(wù)。
在Agent這個(gè)詞火起來(lái)之前,米哈游內(nèi)部就已經(jīng)開發(fā)了多個(gè)自研Agent平臺(tái),來(lái)匹配不同的應(yīng)用場(chǎng)景。這次峰會(huì),主要分享了崩壞項(xiàng)目組內(nèi)應(yīng)用比較多的Echo Agent——一個(gè)能托管多個(gè)Agent、執(zhí)行復(fù)雜任務(wù)的生態(tài)平臺(tái)。各個(gè)業(yè)務(wù)部門可以在這個(gè)平臺(tái)上創(chuàng)建自己的Agent模板,用來(lái)做包體冒煙測(cè)試、配置助手、PPT生成等等。
接入多模態(tài)工具后,這個(gè)平臺(tái)還能實(shí)現(xiàn)分析游戲截圖、UI、游戲資產(chǎn)結(jié)構(gòu)等功能,介入更復(fù)雜的研發(fā)場(chǎng)景;甚至他們還建了一個(gè)內(nèi)部Skill社區(qū),讓同事可以用Agent寫下Skill,一鍵分享給同組,大家協(xié)作起來(lái)更能節(jié)省工作量,避免重復(fù)踩坑。
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崩壞IP組還嘗試用Echo Agent來(lái)查找了冒煙測(cè)試的崩潰原因:他們發(fā)現(xiàn),隨著基礎(chǔ)模型能力的提升,只要給Agent提供一個(gè)足夠健壯的執(zhí)行循環(huán),并掛上足夠多的分析工具,模型就能自主定位bug。
除此之外,如果策劃需要快速驗(yàn)證一個(gè)想法,也可以用這個(gè)平臺(tái)搞定:崩壞IP組把Agent接入了開發(fā)引擎和內(nèi)部IM工具,讓策劃可以直接向Agent描述自己的需求,自動(dòng)構(gòu)建白盒測(cè)試。在阿里云游戲分論壇上,崩壞系列AI NPC & Gameplay技術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人銀河就展示了幾個(gè)內(nèi)部案例——包括賽車、2D戰(zhàn)斗等小玩法。
看到這些,你或許能意識(shí)到,AI Agent/Vibe Coding應(yīng)用的想象空間,已經(jīng)發(fā)展到很多人的想象力都跟不上了……阿里云智能集團(tuán)公共云事業(yè)部高級(jí)解決方案架構(gòu)師陳海生也提到,「很多運(yùn)維原來(lái)自己也要寫代碼做系統(tǒng),但現(xiàn)在不是寫代碼,而是寫需求——把需求描述清楚,晚上交給千問大模型讓它自己跑,第二天生成代碼,植入到自己的工程里。」
但對(duì)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說,最大的問題在于:市面上大把的AI大模型,其實(shí)根本不懂游戲開發(fā)怎么做。人為的研究和底層適配,目前是沒法避開的。
換句話說:API調(diào)用不等于工業(yè)化生產(chǎn),模型能力不等于產(chǎn)品能力。
銀河在現(xiàn)場(chǎng)就分享了一個(gè)他們遇到過的痛點(diǎn):絕大部分大模型的Coding Agent只擅長(zhǎng)純文本或常規(guī)網(wǎng)頁(yè)開發(fā),但游戲研發(fā)重度依賴Windows底層API。如果大模型連Windows的命令行或Power Shell都用不溜,它根本無(wú)法介入真實(shí)的研發(fā)環(huán)境。
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所以在開發(fā)Echo Agent的時(shí)候,他們團(tuán)隊(duì)專門針對(duì)游戲開發(fā)的特殊環(huán)境做了大量適配。比如游戲打包管線重度依賴Windows底層API,市面上的主流AI Coding工具對(duì)Power Shell或Windows命令行支持很弱,Echo就對(duì)這些做了原生封裝,讓Agent能在Windows環(huán)境下跑通。
這其實(shí)就是橫在游戲團(tuán)隊(duì)面前的AI工業(yè)化門檻。在論壇的圓桌環(huán)節(jié),青干工作室制作人追青也吐槽了這一點(diǎn):「真正開發(fā)起來(lái)你才會(huì)發(fā)現(xiàn),AI根本不是接個(gè)API、給套提示詞就能開干的。我們之前跑Benchmark去測(cè)并發(fā),結(jié)果發(fā)現(xiàn)API直接掛了,排查下來(lái)是因?yàn)槟嵌螘r(shí)間龍蝦太火,每到整點(diǎn)大家都去請(qǐng)求,接口根本扛不住。」
這就意味著,如果沒有一套強(qiáng)悍的基礎(chǔ)設(shè)施兜底,AI很有可能讓整個(gè)管線停擺。
在昨天的峰會(huì)上,阿里云發(fā)布的Agentic Cloud架構(gòu),或許正是為了解決這個(gè)問題。 全新上線的千問云聚合了Qwen、Kimi等150多款主流模型API,將所有能力封裝為「Agent可直接調(diào)用的Skills和CLI工具」,推動(dòng)云服務(wù)從傳統(tǒng)資源售賣轉(zhuǎn)向「按Token賣智能」的新模式。這意味著游戲團(tuán)隊(duì)不再需要自己去適配多個(gè)模型的接口,而是可以通過統(tǒng)一的Agent調(diào)用層來(lái)完成復(fù)雜任務(wù)。
02
營(yíng)銷側(cè)真刀真槍的管線化
如果說代碼層面更多還在探索,那美術(shù)和營(yíng)銷管線的AI應(yīng)用,真可以說已經(jīng)到了真刀真槍算ROI的階段了。
具體怎么做,葡萄君應(yīng)該也不用贅述了,各家有各家的用法和認(rèn)知。不過在這個(gè)環(huán)節(jié),大部分游戲團(tuán)隊(duì)踩過最大的坑在于:以為買個(gè)大模型的API,就等同于擁有了工業(yè)化生產(chǎn)力。
但現(xiàn)實(shí)情況是,很多團(tuán)隊(duì)接入生圖API之后,才發(fā)現(xiàn)大模型每次出圖的效果都不一樣,角色一致性極差,廢稿率高得離譜。最后算下來(lái),改AI圖耗費(fèi)的時(shí)間之久,比直接畫還更劃不來(lái)。
行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,早在2024年,就已有游戲公司在真實(shí)項(xiàng)目中,通過AI美術(shù)生成節(jié)省了約80%的美術(shù)成本——但前提是管線跑通。在管線跑通之前,試錯(cuò)成本可能相當(dāng)高昂。
為什么會(huì)這樣?阿里云對(duì)接過大量游戲團(tuán)隊(duì),他們很有發(fā)言權(quán)。阿里云內(nèi)部游戲?qū)<腋嬖V我,這種摩擦在大多時(shí)候,本質(zhì)上是業(yè)務(wù)語(yǔ)言與機(jī)器語(yǔ)言的錯(cuò)位。
他舉了個(gè)例子:在實(shí)際生產(chǎn)中,主美或制作人的需求,通常是角色要好看、符合設(shè)定。但大模型聽不懂這種感性描述,需要技術(shù)團(tuán)隊(duì)先把需求翻譯成工程參數(shù)——參考圖權(quán)重給到多少?面部相似度的閾值卡在零點(diǎn)幾?
有過這些輕量微調(diào),再加上類似ComfyUI這種節(jié)點(diǎn)化的工作流,把工作拆分成一個(gè)個(gè)可控的自動(dòng)化節(jié)點(diǎn)之后,AI美術(shù)生產(chǎn)才真正開始對(duì)游戲研發(fā)有意義。
在這一點(diǎn)上,TapTap在營(yíng)銷素材方面的實(shí)踐,算是一個(gè)典型的管線化案例。
過去,如果要幫一款游戲制作買量廣告視頻,流程非常傳統(tǒng):整理核心賣點(diǎn)、找外包團(tuán)隊(duì)策劃、人工剪輯、反復(fù)溝通修改,周期和花銷都不低。
為了把這塊成本打下來(lái),TapTap基于阿里云百煉平臺(tái)的Dify知識(shí)庫(kù)與Agent方案,構(gòu)建了一條端到端的自動(dòng)化流水線:
第一步,由Dify知識(shí)庫(kù)結(jié)合大語(yǔ)言模型,自動(dòng)生成多個(gè)版本的廣告文案;
第二步,大模型將文案關(guān)鍵詞轉(zhuǎn)化為查詢指令,在ADB(云原生數(shù)據(jù)倉(cāng)庫(kù))中通過向量檢索,自動(dòng)找回匹配的原始游戲素材;
第三步,工作流嵌入Python節(jié)點(diǎn),自動(dòng)完成視頻片段的拼接、添加字幕和語(yǔ)音;
第四步,調(diào)用Qwen3.6-Plus大模型,通過視覺能力對(duì)批量生成的視頻進(jìn)行理解和打分,把最優(yōu)解挑出來(lái)給到開發(fā)者。
這一套流程之后,整個(gè)素材的生成時(shí)間就可以被壓到分鐘級(jí)別。
值得補(bǔ)充的是,Qwen3.6-Plus在多模態(tài)能力上進(jìn)一步升級(jí),模型能夠更有效地整合跨模態(tài)信息,并完成更復(fù)雜的分析與決策。因此新版本在處理圖表、界面截圖、產(chǎn)品攝影和設(shè)計(jì)排版時(shí)的準(zhǔn)確率大幅提升,這對(duì)游戲營(yíng)銷素材的AI自動(dòng)生成和審核,意味著更可靠的底層支撐。
當(dāng)管線被AI重構(gòu)后,一個(gè)直接的結(jié)果是:游戲公司的組織形態(tài)正在發(fā)生變化。
在論壇的圓桌上,Dirichlet(原 TapADN)VP曹擎宇就提到了一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的觀察:在AI之前,那種一兩人的游戲工作室雖然存在,但非常少。而現(xiàn)在有了AI補(bǔ)齊代碼、美術(shù)的短板,再配合上TapTap制造這種提供商業(yè)化閉環(huán)的工具,這類「一人工作室」直接出現(xiàn)了井噴現(xiàn)象。
曹擎宇認(rèn)為,在這種趨勢(shì)下,精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)就得圍繞明確目標(biāo)快速迭代、有錯(cuò)犯錯(cuò),只要方向?qū)托小@可能也會(huì)是未來(lái)越來(lái)越多中小團(tuán)隊(duì)的常態(tài)。
03
AI原生游戲,知易行難
在降本提效之外,還有一個(gè)AI話題是游戲行業(yè)絕對(duì)繞不開的:AI Native Game。
其實(shí)目前吧……大部分人還會(huì)覺得AI Native Game是個(gè)偽命題。行業(yè)里呢,很多團(tuán)隊(duì)對(duì)AI原生游戲的理解,也還停留在給NPC加個(gè)大語(yǔ)言模型對(duì)話框。但真正下場(chǎng)做的人會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)想法屬于知易行難。
正好,最近青干工作室推出了國(guó)內(nèi)首款A(yù)I原生歷史策略游戲《歷史模擬器:崇禎》。我們可以用它來(lái)講講具體的實(shí)踐細(xì)節(jié)。
就像所有人對(duì)AI Native Game最基礎(chǔ)的想象那樣——《崇禎》里沒有預(yù)設(shè)分支,玩家直接用自然語(yǔ)言下令,AI就會(huì)實(shí)時(shí)推演蝴蝶效應(yīng)。比如你決定裁撤驛站,后續(xù)可能引起的變化可能就會(huì)走向激化民變、逼反李自成。
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聽起來(lái)很自由,但制作人追青在論壇上倒了一肚子苦水:如果要真正在底層跑通這個(gè)邏輯,開發(fā)團(tuán)隊(duì)要面臨的,是一個(gè)完全顛覆以往游戲架構(gòu)的爛攤子。
首先被顛覆的,是AI的記憶處理方式。
在常規(guī)的對(duì)話場(chǎng)景里,大家習(xí)慣用超長(zhǎng)上下文來(lái)讓AI記住過去聊了什么。但在《崇禎》這種重度策略游戲里,單局有100個(gè)回合,每回合玩家輸入上千字,整個(gè)游戲跑下來(lái)消耗的,可能就是幾千萬(wàn)甚至上億Token。
追青發(fā)現(xiàn),如果硬塞上下文,不僅成本爆炸,而且大模型的檢索能力會(huì)斷崖式下降。更要命的是,AI會(huì)被玩家的情緒帶著走。如果玩家表達(dá)出強(qiáng)烈的某種傾向,AI很容易迎合玩家,導(dǎo)致推演失去客觀性。
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為了填這個(gè)坑,《崇禎》放棄了長(zhǎng)上下文,轉(zhuǎn)而采用了一套在游戲里極少見的架構(gòu):步進(jìn)式狀態(tài)機(jī)+底層數(shù)據(jù)庫(kù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說,他們構(gòu)建了一個(gè)包含明末財(cái)政、軍事、災(zāi)荒等數(shù)千個(gè)維度的底層數(shù)據(jù)庫(kù)。玩家每下一道圣旨,AI只負(fù)責(zé)做兩件事:理解自然語(yǔ)言,再實(shí)時(shí)生成Function Call代碼,去精準(zhǔn)修改數(shù)據(jù)庫(kù)里的對(duì)應(yīng)數(shù)值。這個(gè)操作,允許AI把過去的記憶全部卸載給數(shù)據(jù)庫(kù),只專注于推演當(dāng)前這一步。
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在阿里云幫他們調(diào)試的過程中,還有過一個(gè)典型的案例:玩家明明已經(jīng)成功把海盜鄭芝龍招安成了朝廷命官,但在隨后的推演中,鄭芝龍又變回了海盜。阿里云團(tuán)隊(duì)排查后發(fā)現(xiàn),問題出在Prompt的Few-shot舉例上——舉例里寫死了鄭芝龍是個(gè)海盜,導(dǎo)致模型產(chǎn)生了優(yōu)先級(jí)誤判。
為了解決這些數(shù)據(jù)打架的問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)和阿里云深入提示詞的最末端,反復(fù)微調(diào)權(quán)重,不斷調(diào)整約束機(jī)制。經(jīng)過調(diào)優(yōu),千問大模型最終在游戲里實(shí)現(xiàn)了98.7%的推演前提正確率,以及99.86%的Function Call匹配率。
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解決了邏輯問題后,最后橫在AI原生游戲面前的問題是兩個(gè)字:成本。
追青算了一筆賬:在游戲場(chǎng)景里,如果讓玩家等上2分鐘才出結(jié)果,體驗(yàn)絕對(duì)是災(zāi)難性的——這就要求模型每秒鐘必須輸出80-120個(gè)Token(目前主流大模型通常只有50-60)。
當(dāng)然了,你還不能光考慮速度,因?yàn)槊恳淮瓮蒲荻际窃跓X。如果算下賬來(lái),AI調(diào)用的成本比雇人寫文案的成本還貴,那這就不是一個(gè)能跑通的娛樂產(chǎn)品。
既要速度快,又要成本低,怎么搞?
《崇禎》的解法,是依靠阿里云的PolarDB數(shù)據(jù)庫(kù)做底層支撐。由于拋棄了超長(zhǎng)上下文,轉(zhuǎn)而把成千上萬(wàn)維度的世界線數(shù)據(jù)卸載到數(shù)據(jù)庫(kù)。同時(shí),基于阿里云百煉平臺(tái)的AI基礎(chǔ)設(shè)施,游戲即使在每天消耗幾百億Token的情況下,也沒有出現(xiàn)過超時(shí)或調(diào)用失敗。陳海生提到,在AI原生游戲走向產(chǎn)品化的過程中,百煉平臺(tái)提供的高并發(fā)低時(shí)延、安全合規(guī)、AI鏈路監(jiān)控全覆蓋等能力是關(guān)鍵性的。
邏輯、成本問題都解決后,《崇禎》終于跑通了AI Native Game的商業(yè)化。產(chǎn)品也在數(shù)據(jù)方面初步印證了這一點(diǎn),游戲日均在線時(shí)長(zhǎng)接近7小時(shí),留存率也達(dá)到了78.3%。
這也印證了追青的一個(gè)判斷:重度AI Agent的體驗(yàn),不應(yīng)該只停留在程序員的Coding工具里,也完全可以被轉(zhuǎn)化為大眾玩家愿意買單的娛樂產(chǎn)品。
04
千萬(wàn)級(jí)DAU的游戲,
怎么用AI做好服務(wù)?
在游戲行業(yè),AI還有一個(gè)很有意思的地方:不管團(tuán)隊(duì)多大多小,AI都有最好的用武之地,都有可能帶來(lái)顛覆性的改變。
小到個(gè)人開發(fā)的中小團(tuán)隊(duì),可以用AI做原生玩法;大到千萬(wàn)級(jí)DAU的商業(yè)手游大作,也可以用AI做玩家服務(wù)。
不過到了這個(gè)規(guī)模,面臨的就會(huì)是非常極限的壓力測(cè)試了——《崩壞:星穹鐵道》在游戲內(nèi)置的AI工具「帕姆幫幫」,就是非常典型的一個(gè)樣本。
為什么要做這個(gè)AI帕姆?銀河在論壇上提到,隨著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《崩壞:星穹鐵道》背后的世界觀和養(yǎng)成系統(tǒng)已經(jīng)很龐大、有深度了。玩家為了弄懂新角色怎么配隊(duì)、之前的劇情是什么,不得不在游戲和外部攻略站之間反復(fù)橫跳,體驗(yàn)會(huì)越來(lái)越重。
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而他們希望用AI帕姆來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)邏輯轉(zhuǎn)變:不是讓玩家去費(fèi)力理解越來(lái)越復(fù)雜的系統(tǒng),而是讓系統(tǒng)主動(dòng)去適應(yīng)和理解每一個(gè)玩家。
但稍微想想就知道,《崩壞:星穹鐵道》做這事是最難的:一方面是游戲體量已經(jīng)有千萬(wàn)DAU,對(duì)AI有很大壓力;另一方面它還是個(gè)二游,怎么保證帕姆在千萬(wàn)玩家的交互(甚至是調(diào)戲)下不崩潰、不OOC,也是個(gè)關(guān)鍵。
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按傳統(tǒng)的思路來(lái)設(shè)計(jì),一開始就應(yīng)該用上RAG(檢索增強(qiáng)生成)技術(shù),但在《崩鐵》這里可能行不通。因?yàn)榻^大多數(shù)游戲接入RAG后,AI只會(huì)相對(duì)機(jī)械復(fù)述檢索出來(lái)的維基百科文檔,人機(jī)感極重。
為了讓帕姆活過來(lái),項(xiàng)目組的做法是:額外交叉比對(duì)帕姆與事件/人物的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、過往印象與主觀態(tài)度,將這些因素轉(zhuǎn)化為特定情緒,對(duì)客觀信息進(jìn)行「情緒染色」與二次重構(gòu),以此來(lái)保證帕姆說話合理自然,玩家也不會(huì)覺得違和。
同時(shí),為了讓帕姆擁有像人類一樣的連貫交流能力,《崩壞:星穹鐵道》專門設(shè)計(jì)了復(fù)雜的三重記憶機(jī)制:短期記憶——當(dāng)前對(duì)話上下文;中期記憶——利用千問Plus模型,定期總結(jié)和壓縮歷史對(duì)話;長(zhǎng)期記憶——針對(duì)每個(gè)玩家,分維度抽取專屬的記憶檔案。
但把這些復(fù)雜的機(jī)制疊加在一起之后,真正的問題才剛剛浮現(xiàn):算力成本與高并發(fā)運(yùn)維。
為了扛住千萬(wàn)級(jí)別的并發(fā),項(xiàng)目組從零構(gòu)建了一套異構(gòu)推理集群,其中阿里云與千問等模型提供支持。在模型層,他們被迫采用了稀疏MoE(混合專家)架構(gòu),并且在后訓(xùn)練中把COT(思維鏈)直接蒸餾進(jìn)模型,輔以FP8和NVFP4等極限推理加速手段——如果不這么干,響應(yīng)時(shí)間和推理費(fèi)用根本撐不住。
阿里云方面向葡萄君透露,為了保障AI帕姆在千萬(wàn)級(jí)并發(fā)下的穩(wěn)定體驗(yàn),技術(shù)團(tuán)隊(duì)在上線前進(jìn)行了多輪極限壓測(cè),針對(duì)高并發(fā)場(chǎng)景下的響應(yīng)延遲和異常捕獲做了定向優(yōu)化,確保大版本更新絕不炸服。
此外,由于《崩壞:星穹鐵道》每個(gè)版本都會(huì)更新大量新內(nèi)容,如果每次更新都要重新訓(xùn)練模型,時(shí)間和成本將不可估量。所以,整個(gè)系統(tǒng)的架構(gòu)原則被嚴(yán)格設(shè)定為模型與知識(shí)庫(kù)絕對(duì)分離。這樣一來(lái),每次發(fā)版就只需要更新后端的知識(shí)庫(kù)了。
從米哈游的Agent平臺(tái)到青干的《崇禎》,從TapTap的自動(dòng)化營(yíng)銷管線到「一人工作室」的井噴——這些案例共同指向一個(gè)問題:當(dāng)AI真的滲入游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié),游戲公司真正要面對(duì)的難題是什么?
看過這些案例之后,你可能會(huì)更加確信,AI的確能給游戲行業(yè)帶來(lái)更有顛覆性的改變;但你大概也不得不承認(rèn):在這之前,把AI在工業(yè)化層面用好、跑通,仍然是游戲行業(yè)最需要攻堅(jiān)的一個(gè)課題。
05
當(dāng)下最大的問題是什么?
說實(shí)話,對(duì)大部分游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說,探索AI在短期看起來(lái)并不是一門好生意。大多數(shù)時(shí)候它確實(shí)能降本提效,但還不怎么能賺錢,反而特別容易耗費(fèi)大量精力、成本。
這其中最核心的一個(gè)原因,就是當(dāng)游戲公司把AI投入到量產(chǎn)環(huán)節(jié)時(shí),往往會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)真相:做AI應(yīng)用,80%的精力可能都耗在和模型/設(shè)計(jì)本身無(wú)關(guān)的臟活累活上。
Prompt怎么寫,Skill怎么煉,這些勉強(qiáng)還算相對(duì)有趣親民的部分;但首包延遲能不能壓住、模型幻覺怎么控制、千萬(wàn)并發(fā)下數(shù)據(jù)庫(kù)會(huì)不會(huì)死鎖、海量Token的算力成本能不能壓低……這些最硬的工程化門檻,才是橫在所有團(tuán)隊(duì)面前的生死線。
這樣的工程化需求,正是阿里云擅長(zhǎng)解決的。
根據(jù)第三方研究機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù),阿里云已連續(xù)五年在中國(guó)游戲云市場(chǎng)位列第一,在游戲云解決方案、基礎(chǔ)設(shè)施兩大細(xì)分市場(chǎng)份額分別為42%和39%。當(dāng)游戲公司對(duì)AI底座的要求發(fā)生質(zhì)變時(shí),這套設(shè)施的意義可能也在改變。
過去,游戲公司買云服務(wù),買的是IaaS(服務(wù)器、帶寬和存儲(chǔ));但在AI時(shí)代,游戲公司買的東西,就變成了一整套設(shè)施:包括但不限于算力底座+大模型+向量數(shù)據(jù)庫(kù)+工程化平臺(tái)。
不過與此同時(shí),在各方的推動(dòng)下,底層的技術(shù)門檻也一樣在被拉平。阿里云百煉平臺(tái)提供從數(shù)據(jù)處理、模型訓(xùn)練、測(cè)評(píng)、推理部署端到端的能力,大廠可以用百煉平臺(tái)做規(guī)模化部署,小廠也可以用百煉平臺(tái)快速啟動(dòng)AI項(xiàng)目,比如某客戶從零開始做AI客服,在兩周內(nèi)完成從數(shù)據(jù)準(zhǔn)備到上線的全流程。
更值得注意的是模型能力的持續(xù)進(jìn)化。 阿里云峰會(huì)最新發(fā)布的全新一代千問旗艦?zāi)P蚎wen3.7-Max,正在成為下一代智能體基座。
面向當(dāng)下智能體需求全新設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了編程、推理等核心能力的持續(xù)突破,甚至可自主完成一項(xiàng)長(zhǎng)達(dá) 35 小時(shí)、超過 1000 次工具調(diào)用的全自主內(nèi)核優(yōu)化實(shí)驗(yàn),并保持了連貫推理,推理速度較原版本提升10倍。對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說,這意味著AI Agent可以處理更復(fù)雜的研發(fā)任務(wù),而Qwen3.7-Max在視覺理解方向的強(qiáng)化,不只是更會(huì)看,更是讓模型在真實(shí)任務(wù)中能用、會(huì)推理、更能執(zhí)行,也將直接惠及游戲營(yíng)銷素材生成和審核環(huán)節(jié)。
在全球分發(fā)層面,阿里云也在全球31個(gè)公共云地域、101個(gè)可用區(qū)構(gòu)建了全球一體化網(wǎng)絡(luò),為游戲出海提供低延遲、高穩(wěn)定的技術(shù)底座。一些在海外知名度頗高的大DAU游戲,就基于這套基建設(shè)施和千問系列模型實(shí)現(xiàn)了低延遲、高性價(jià)比的多語(yǔ)言翻譯和內(nèi)容審核。
總的來(lái)說,AI在短期內(nèi),還不至于讓游戲行業(yè)天翻地覆。但AI的確在讓這個(gè)行業(yè),發(fā)生著一些分化——不是誰(shuí)取代誰(shuí)這么簡(jiǎn)單,真正決定差距的可能是兩件事:一是工程化能力,二是對(duì)AI邊界的認(rèn)知。
追青對(duì)這一點(diǎn)很感慨,他覺得AI未必帶來(lái)平權(quán),更可能導(dǎo)致兩極分化。超級(jí)大廠在基模能力和基礎(chǔ)設(shè)施上的優(yōu)勢(shì)會(huì)持續(xù)放大,小而靈活的團(tuán)隊(duì)能快速抓住機(jī)會(huì),真正危險(xiǎn)的可能是中間層——「團(tuán)隊(duì)成本大了,產(chǎn)品卻沒被用戶認(rèn)可,收入也沒提高上來(lái),這是一個(gè)比較致命的陷阱。」
但中型團(tuán)隊(duì),其實(shí)也有自己的優(yōu)勢(shì):大廠有自研技術(shù)棧,決策鏈長(zhǎng);小廠預(yù)算有限。而中型研發(fā)商(年收入10-50億檔位)和出海團(tuán)隊(duì)往往在AI應(yīng)用上推進(jìn)最快,因?yàn)橹行蛷S既有明確的降本增效訴求,組織架構(gòu)也相對(duì)更靈活。
不過不管對(duì)誰(shuí)來(lái)說,這種情況都挺讓人難熬的。因?yàn)锳I發(fā)展起來(lái)日新月異,你可能真不知道哪天就被人甩得連尾氣都吃不到了。游戲行業(yè)的FOMO完全可以理解。
既然如此,做什么才是對(duì)的?葡萄君這兒倒是有一個(gè)聽起來(lái)很俗的大實(shí)話:先別管技術(shù)成熟不成熟,先上手用起來(lái)再說。
這一點(diǎn),圓桌環(huán)節(jié)的嘉賓基本也都認(rèn)同。曹擎宇的原話是「多去使用、多去體驗(yàn),它的邊界隨著下一個(gè)版本模型的更新又會(huì)變化」;陳海生的建議更直接:「不要等AI技術(shù)成熟了再動(dòng),現(xiàn)在就要入場(chǎng),從一些小場(chǎng)景或者已經(jīng)比較成熟的場(chǎng)景跑通閉環(huán)。」
只能說,在AI滲入游戲研發(fā)骨髓的這個(gè)階段,「先跑起來(lái)」本身就是最優(yōu)策略。當(dāng)AI滲入骨髓的時(shí)間足夠久,新的血肉自然會(huì)長(zhǎng)出來(lái)。
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