第一次做游戲如何選擇游戲美術(shù)風(fēng)格?
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文本概覽:全文約 1,789 字,閱讀約 5 分鐘。
你是不是也想“自己做一款游戲”,卻又被引擎、美術(shù)、玩法三件事一起摁在起點(diǎn)?
Hello Lightbulb——倫敦夫妻 Oliver 和 Hannah——八個(gè)月前也是這樣。
他們不是游戲行業(yè)老兵,一個(gè)寫程序、一個(gè)在 iPad 上畫像素;最后做出《Scales: A Pangolin Story》游戲demo 。
最打動人的不是炫技,而是兩個(gè)人如何把“我不會做游戲”變成“我們選像素畫游戲”。
第一次組隊(duì)做游戲的人,怎樣用分工和風(fēng)格選擇,把野心收進(jìn)能做完的范圍?
人物與背景:“要不咱倆試試?”
Oliver 是網(wǎng)頁網(wǎng)頁前端程序員,卻從沒認(rèn)真想過“從零寫一款能上電腦、手機(jī)甚至主機(jī)的游戲”——那在他心里一直是“超級厲害的人”的事。
直到某天他對自己說:也許可以試試。
妻子 Hannah 一聽就興奮起來,兩人先聊了一版 2D 冒險(xiǎn):分鏡、機(jī)制、Boss 戰(zhàn)都想好了,但對兩個(gè)從沒完整做過游戲的人來說,太重了。
把玩法改成更輕的無限跑酷。
主角先是犰狳撿蟲子,后來發(fā)現(xiàn)同類游戲太多。
換成更少見、也更值得被看見的穿山甲;玩法又從無盡跑酷改成平臺跳躍,讓玩家能控制方向,而不是只能往前沖。
關(guān)鍵轉(zhuǎn)折:像素風(fēng)
Hannah 用 Procreate 畫草圖,再進(jìn) Photoshop 做精靈圖和瓦片。
Oliver 在公司筆記本限制下沒法裝 Unity/Unreal,選了Haxe + HaxeFlixel——輕、能跨平臺、文檔和社區(qū)案例夠用。
游戲視覺起初受《Guacamelee》啟發(fā),看了幾部獨(dú)立游戲紀(jì)錄片之后,兩人集體決定改道像素畫。
選擇像素畫的原因:
像素風(fēng)耐看,老任天堂時(shí)代的作品今天拿出來仍像“現(xiàn)代游戲”;
從《Katana ZERO》到《Dead Cells》,像素風(fēng)在近年作品里依然能打;
對兩人小團(tuán)隊(duì)來說,更容易做“好看”,等于少扛一點(diǎn)美術(shù)債。
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第一次組隊(duì)做游戲,如何分工?如何選擇游戲沒事風(fēng)格。
Hello Lightbulb 的答案是一對夫妻各守一條線,再在美術(shù)風(fēng)格上達(dá)成一致。
核心方法論:用“目標(biāo)清單”代替商店,用減法代替多功能
游戲玩法上他們曾想把蟲子當(dāng)貨幣,讓玩家購買新能力——一算要設(shè)計(jì)能力、動畫、商店和經(jīng)濟(jì)平衡,直接砍掉,改成類似《刺客信條:奧德賽》左上角那種關(guān)卡目標(biāo):每關(guān)湊夠蟲子才能過關(guān)。
他們還砍掉了“在關(guān)卡階段間來回跳轉(zhuǎn)”的功能:實(shí)現(xiàn)和存檔狀態(tài)都變復(fù)雜,而體驗(yàn)上更希望玩家一直向前。
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游戲名也從 Pangolin Panic 收成Scales: A Pangolin Story;音樂音效還沒有實(shí)現(xiàn),但 demo 已支持 Windows/macOS。
啟示:
先定分工:角色不清,像素畫會拖死程序,或程序迭代會拖死美術(shù)。如果你只有1個(gè)人,可以給ai agent分工。
首選像素風(fēng):參考 3A 手繪沒問題,但你如果只有周末和業(yè)余時(shí)間,像素風(fēng)往往是“質(zhì)量/產(chǎn)能”的折中,不是偷懶。
記錄開發(fā)日志發(fā)自媒體:游戲立項(xiàng)后就可以宣傳游戲了,邊開發(fā)邊邊宣傳,積累粉絲獲得反饋。不要等游戲做完了才開始做宣傳,晚了。
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PS:我有個(gè)社群,叫“像素畫創(chuàng)作者”,我會和你一起探討像素畫學(xué)習(xí)和像素畫游戲開發(fā)
邀你加入,并領(lǐng)取限時(shí)優(yōu)惠 ??
原文:Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story[1]
參考資料
Husband and Wife Dev Team — Scales: A Pangolin Story: https://orva-studio.itch.io/scales/devlog/109265/husband-and-wife-dev-team
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