成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
最近,一段由玩家自制的《最終幻想6》(以下簡稱《FF6》)AI重制版“實機視頻”,引來了“最終幻想之父”坂口博信的親自轉發。他在X平臺上激動地轉發并配文:“這是什么?太厲害了吧。”
這段轉發推文迅速突破500萬瀏覽量。
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視頻中,1994年超級任天堂平臺上的像素經典游戲被以3D畫質重新演繹,還原了三臺大機器人在雪地中前行、馬修背摔幽靈列車等多個經典場景。
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最終幻想6原版和AI重置版的對比
原視頻評論區的玩家顯得很激動:“你怎么敢給我《FF6》重制版的希望!”
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游戲日報想起一個月前,另一段AI生成的偽游戲圖在中文互聯網上紅極一時的事件。
四月末,Image 2.0發布不久后,推主@歸藏使用GPT Image 2.0生成了一張以古典名著《金瓶梅》為主題的古代ARPG MMO開放世界游戲偽實機圖片。這張圖片獲得了心動公司CEO黃一孟的轉發,他稱贊Image 2.0生成的圖“細節確實夸張”。
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該推主還用同樣的方式制作了《黑神話:潘金蓮》《黑神話:武松》的視覺概念圖。又通過GPT Image 2.0生成圖片,Seedance 2.0生成視頻,將《金瓶梅》和《黑神話:林沖》制作成了偽實機演示。這些AI偽游戲內容在推特上獲得了超200萬瀏覽量。
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從《金瓶梅》MMO 到最近的《FF6》重制版,這兩個案例是近期 AI 游戲概念視頻熱潮中較有影響力的代表。僅僅一個月,隨著這兩例被大佬發現并轉發爆火,背后的 AI 游戲概念視頻與圖片顯然已經大量涌現。在瀏覽了各類網頁之后,游戲日報還看到了《重返未來:1999》大世界版、3D 高清《水滸傳》、《英雄聯盟》RPG 版本……
這些AI生成視頻的爆發,很大程度上得益于Image 2.0的出現。這款又新又強的模型,讓游戲日報感受到了一種最直觀的可能性。
直觀的可能性
AI生成的內容如此直觀,以至于每一個看過其游戲實機視頻的網友,都會對游戲產生全新的聯想。
首先是2D像素風格人物向3D立體重塑的可能。對于老玩家而言,像素游戲承載了他們最珍貴的童年記憶,但受限于當時的技術條件,那些經典角色只能以簡單的色塊和線條呈現。AI技術的出現,讓這些沉睡了二三十年的像素形象有了“復活”的機會。在《FF6》AI重制版視頻中,原本只有幾個像素點高的蒂娜、塞莉絲等角色,變成了擁有精致面容、飄逸長發和生動表情的3D人物。
其實,這種AI生成3D形象的內容在很早以前就已經普及了,但放在實機演示中,仿佛變了一種味道。《金瓶梅》MMO的AI演示中,我們可以看到:第一人稱視角下,玩家點擊選項后,NPC會根據玩家的不同選擇,做出不同的偽實時生成的動作和鏡頭變化。理性思考之后,我得出了一種結論:“這莫非是一個獨立的,智能體?”
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其次是靜態插畫向可互動3D場景的轉化能力。傳統游戲開發中,從概念插畫到可玩的3D場景,需要經過建模、貼圖、烘焙、光照等一系列復雜流程。而現在,AI工具可以在短短幾分鐘內,基于一張2D插畫生成模擬3D空間的動態視頻,呈現出仿佛可以自由行走和互動的環境效果。
最直觀的例子就是B站UP主“沉默不盡言語”制作的《重返未來1999》系列AI視頻。《重返未來1999》是一款題材跨度極大的二次元游戲,幾乎橫跨不同時代的多塊大陸。從他制作的一系列AI視頻來看,不同地方的風土人情被呈現為可以行動的場景,而且UI也有變化,從RPG角色扮演到魂系UI,再到傳統的二次元游戲UI。這說明《重返未來1999》故事的豐富度可能讓AI對每個場景背后的玩法,都產生了不同的理解。
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而對于這樣足夠3D的場景和人物塑造,往往能達到一種“有三分神似,我便慌了神”的效果。
《FF6》重制版的AI視頻,原作者在油管上發布的版本中加入了角色的旁白和背景介紹,實際上更像是預告片。而在推特上播放量超過500萬的內容,并非作者的原視頻,而是將背景音樂換成了一首來自《FF6》的、富有年代感的蒂娜的主題曲。這樣的音樂放上去后,反而引發了更多人的共鳴——這更加說明了視頻本身的力量。
第三是對極致畫質、光影效果以及場景細節的追求。隨著硬件技術的不斷進步,玩家對游戲畫面的要求也越來越高。AI生成的視頻在這方面展現出了驚人的實力,呈現出了高質量的光影效果和材質質感。有網友甚至在評論區擔心:“如果真出了,我好像帶不動。”
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第四是UI等操作層面的精度。回到《金瓶梅》MMO的演示來看,其場景中的常見UI都是非常經典的MMO內容:左上角的角色頭像、血藍條顯示,右上角帶坐標的小地圖,屏幕底部的技能快捷欄,左側的任務追蹤面板,以及左下角滾動的世界聊天頻道。僅憑“ARPG MMO”提示詞就可以做到這些。
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最后,這些AI視頻則滿足了人們窺探"幾乎不可能落地" 的游戲的好奇心。
對于《FF6》重制版來說,重制之路非常坎坷。坂口博信曾多次公開表示,擁有14名可玩主角、多線并行敘事的《FF6》重制難度遠超《FF7》,需要投入難以想象的開發資源;而史克威爾艾尼克斯目前的核心開發力量全部集中在《最終幻想7》重制三部曲的收尾工作上,官方從未公布過任何正式的《FF6》重制計劃,甚至將其優先級排在了《最終幻想9》重制之后,意味著短時間內看不到希望。
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最終幻想7原版和重置版的對比
同時還有涉及敏感題材的《金瓶梅》MMO,以及許多官方無暇顧及的內容——比如深藍互動已說明接下來的開放世界不會是《重返未來1999》系列,但依舊出現了《重返未來1999》大世界的二創演示視頻。
AI偽實機視頻的出現,讓玩家們有機會提前一睹這些“夢中情游”的風采,更直觀地感受到“如果這個做成了游戲,那可能是這樣的”。而坂口博信在轉發AI生成內容后也面臨爭議,遭到了《沙加》系列制作人河津秋敏對其轉發AI的委婉批評。但正如坂口博信在回應爭議時所說:
“雖然照搬現在這樣肯定不行,但總感覺在更遠的未來,似乎還會有些挺有意思的東西在等著我們。”
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通過AI工具釋放的創意
那么,AI生成的偽實機內容,到底有什么意義?
此前,游戲日報曾做過一篇有關AI玩家二創的報道。當時,我們重點介紹了不同游戲類型和圈層的玩家,通過自己對游戲的理解,利用AI表達對游戲的喜愛,并收獲了很高的熱度。
從具體例子來看:《三角洲行動》玩家制作的逆風翻盤爽局AI視頻,在春節檔霸榜多平臺;《明日方舟:終末地》的“企鵝版女管理員”等系列AI二創,超2000萬播放量刷屏社交平臺;《使命召喚》的乙女向AI音聲視頻在社交平臺擁有數億級別的播放量。
這些二創產生同時也具有很高的可復制性。比如,和《終末地》企鵝二創類似的內容,你還會看到《洛克王國》的精靈AI二創,或者《鳴潮》的AI二創。而關于《使命召喚》的乙女向AI音聲視頻,也可以在別的題材中看到AI歌聲或AI哄睡視頻。
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由此可見,AI二創的內容非常豐富,且不限于某一類玩家群體。這些AI內容的誕生,本質上是AI工具釋放了廣義玩家群體中蘊藏的巨大創作欲。我們今天探討的AI實機內容,其題材的多樣性正是這一點的有力證明。
隨著工具的不斷提升,AI工具釋放的創造力也將以更加驚艷的方式呈現在大眾面前。
那站在游戲行業從業者的角度來看,目前這些AI實機視頻中所展現的內容,距離“AI一鍵生成3A大作”的時代還遠未到來,AI并不會對開發者造成巨大的結構性影響。而對于玩家為愛發電的偽實機內容,官方也不會因為玩家制作了重制版、表達了訴求,就真的去做一個重制版。
但這并非沒有作用。最直接的應用場景就是游戲開發的早期概念階段。在傳統開發流程中,策劃向團隊交付的內容往往以文字等抽象形式呈現,不同崗位之間容易產生理解偏差;而美術團隊往往需要花費數周甚至數月時間,通過大量草圖的工作量,才能將一個模糊的創意轉化為具體的視覺方案。
AI能如此快速地實現具象化落地,在項目初期具有巨大的幫助。策劃可以將自己腦中的抽象內容用AI展示出來,美術也可以通過AI快速生成方案進行選擇,從而快速對齊團隊認知,幫助制作人做出更準確的決策。此外,AI還可以作為美術設計師的“靈感助手”,在角色設計、場景搭建等環節提供豐富的參考方案,提升前期開發效率。
所以對于游戲開發來說,AI工具的顯著升級,也將帶來開發效率上的明顯提升。
結語:
總的來說,也許是因為大家都知道距離AI真正生成3A大作游戲還很遙遠,所以在各種AI偽實機內容中,對AI的抵觸聲音反而沒有那么強烈(版權方面的討論更多一些,也有很多被騙的)。同時,也有不少人感謝創作者,認為他們利用AI為人類的想象力插上了翅膀。
也許,成年人那所剩無幾卻又無處安放的想象力,終于找到了歸處。
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