你有沒有遇到過那種敵人——名字聽著挺唬人,實際打起來跟送分題似的?我在《殺戮尖塔2》里就有幾個這樣的"老朋友",比如Infested Prism,以前見它跟見著補給站差不多。但這周beta分支的更新補丁一上,我整個人愣住了:這些"白給怪"突然變成了"勸退怪"。
Mega Crit現在改成了雙周更新節奏,說是想留出更多時間琢磨改動方向。結果這第一份"慢工出細活"的補丁,直接把我打懵了。Infested Prism、新Boss Aeonglass,還有好幾個我以前從不放在眼里的敵人,現在都有能力讓一局游戲戛然而止。當然也不是全是壞消息——五個角色都吃了buff,鐵甲戰士加強得最狠。
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先提醒一下,這些改動目前只在beta分支,玩正式版的兄弟還得再等等。不過常玩的估計都想切過去了,畢竟誰不想第一時間體驗"最新鮮的受苦"呢?
先說最嚇人的部分。Infested Prism這精英怪,以前我對它的印象就是"血多但打人不疼",現在它偷學了初代最陰間的敵人之一——Gremlin Nob的絕活。它現在會給你的所有技能牌打上"Tainted"標記,這debuff的效果是:你每打出一張技能牌,當回合受到的攻擊傷害就額外增加。起步是+3,而且會隨著戰斗推進越疊越高。這意味著什么?你辛辛苦苦疊的格擋,可能還沒技能牌帶來的增傷多。打到后面,技能牌基本等于自殺按鈕,不用又缺防御,用了死得更快。
然后是Aeonglass,這個前不久剛替換掉Doormaker的新Boss。剛上線那會兒手感偏軟,很多人吐槽"就這?"。現在Mega Crit給它來了波" serious upgrades "——字面意義上的升級。它塞給你的Wither牌不再保留(Retain沒了),但也打不出去了,純純的燙手山芋。基礎傷害從2點漲到3點,而且會隨著戰斗推進自動升級:先變6點,再變9點,沒完沒了。這Boss戰徹底變成了競速賽,除非你能搞出無限格擋那套,不然拖越久死越慘。
另外還有三個敵人也挨了刀。Haunted Ship不再用那個上Weak的Ramming Speed,改成在兩個高傷害攻擊之間來回切換,輸出壓力直接拉滿。Punch Construct的攻擊順序調換了,第一下現在上Frail(脆弱)而不是Weak(虛弱),對格擋流的打擊更精準。Skulking Colony血量加了5點,但玩家每回合也能多打5點傷害——算下來擊殺回合能少一回合,前提是輸出拉滿。它也不再放Smash,不疊甲了,算是點小安慰。
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說完了嚇人的,看看玩家這邊的甜頭。Mummified Hand這個遺物加強了——原來是你打出能力牌時隨機讓手里一張牌當回合免費,現在它"隨機"選目標的邏輯更聰明了。具體怎么個聰明法補丁沒細說,但按Mega Crit的風格,估計是優先選費用高的?反正我體感是觸發時舒服多了。
五個角色的改動我快速過一遍,鐵甲戰士是重點照顧對象。具體數值補丁里列了一堆,核心思路是強化他的攻擊節奏和生存能力,讓他不那么依賴特定套路也能通關。其他四個角色也有調整,但幅度相對保守,主要是修一些邊緣卡牌的出場率問題。
說實話,這次更新讓我有點糾結。一方面,這些敵人改動確實讓游戲更有壓迫感了,以前那種"見著Infested Prism等于回血"的安逸日子一去不復返。但另一方面,我也擔心難度曲線會不會陡得太快——Aeonglass那個Wither升級機制,對新手來說幾乎是降維打擊,沒有足夠游戲理解的玩家可能連問題出在哪都搞不清。
不過這就是《殺戮尖塔》系列的傳統藝能了,永遠在"讓玩家爽到"和"讓玩家痛不欲生"之間走鋼絲。Mega Crit這次放慢更新節奏,看來是想把每一步都踩實。beta分支先測著,有問題還能調,等正式版上線的時候,希望這些"白給怪"的進化版不會真的變成"勸退怪"吧。
反正我已經切到beta分支了,準備先去Aeonglass那領教領教。兄弟們,塔里見。
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