Tim Cain最近發了條視頻,聊了個挺沉重的話題——現在游戲業這波裁員潮,到底算不算"崩盤"?
他的結論挺直接的:慘是真慘,但跟1983年那場浩劫比,還差得遠。
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先給不熟悉的朋友補個背景。Tim Cain是誰?老輻射(Fallout)系列的創始人,RPG圈活化石級別的存在。1983年游戲業大崩盤的時候,他正好在行業內摸爬滾打,是親歷者。所以他說這話,不是紙上談兵。
視頻里他先疊了甲:現在大概有10%的游戲開發者受到了這波危機影響,"這是悲劇,毫無疑問"。他甚至讓網友直接引用他的話:"情況很糟。引述我:'很糟。'"
但疊完甲之后,話鋒一轉:"這跟1983年完全不是一回事。"
Cain的原話是:"對我來說,1983年的崩盤是我見過、經歷過、也認為是有史以來最嚴重的游戲業危機。我不認為游戲業有過更糟的時候,尤其在美國——那次崩盤的核心就在美國。"
他回憶的細節挺有意思的。那時候主機和主機游戲在消費者眼里徹底臭了街,他和很多玩家第一次轉向家用電腦——Atari 800、Apple II,還有老大哥IBM PC。主機的口碑和銷量直到1985年才開始回暖,但工作崗位主要流向了日本,因為任天堂在那幾年徹底統治了市場。
Cain自己的職業軌跡反而讓他躲過了最慘的時期。他的第一份工作是做有線電視機頂盒游戲,后來轉PC。第一款PC游戲《Grand Slam Bridge》1986年發售,公司很快就倒了。之后他跑去讀研究生,給MUD(多用戶地下城,網游老祖宗)寫程序,算是陰差陽錯避開了風暴中心。
為什么1983年那么慘?Cain沒展開講,但稍微了解游戲史的人都知道那次的殺傷力。雅達利《E.T.外星人》的災難性發售,導致北美游戲市場從30億美元暴跌到1985年的1億美元左右,跌幅超過97%。大量公司倒閉,零售商把游戲卡帶當垃圾清庫存,整個行業在公眾認知里幾乎和"騙局"畫等號。
相比之下,現在的危機是什么畫風?大規模裁員、工作室關閉、項目取消,但游戲本身還在賣,玩家還在玩,市場規模整體仍在增長。痛苦主要集中在從業者端,尤其是中層開發和創意人員,而不是像1983年那樣連消費者都徹底失去信心。
Cain的10%數字也值得琢磨。他沒有給出來源,但如果是基于行業調研的估算,這意味著九成開發者目前崗位穩定——和1983年那種"整個行業是否存在都要打問號"的局面,確實不在一個量級。
不過話說回來,"不如1983年慘"算不算安慰?對那10%正在找工作或者被裁的開發者來說,恐怕不算。歷史比較是一回事,個人遭遇是另一回事。Cain自己也強調了這一點:他不是在淡化現在的痛苦,只是在提供一種歷史視角。
視頻里還埋了個有趣的點。Cain提到1983年之后,日本成了游戲業的工作機會中心。這讓人忍不住想:如果現在的危機持續演化,下一個"日本"會是誰?加拿大?東歐?還是某個現在還沒顯山露水的地方?
他沒給答案,但這個問題本身可能比"現在算不算崩盤"更值得琢磨。
最后說點個人觀感。作為從《輻射1》一路玩過來的玩家,看Cain這種老炮兒聊行業變遷,有種奇特的時間錯位感。他經歷過真正的至暗時刻,所以說話自帶一種"這我見過"的底氣。但換個角度,這種底氣也可能讓年輕開發者覺得隔了一層——畢竟1983年的崩盤是歷史課本,2024年的裁員通知是郵箱里未讀郵件。
歷史視角有用,但解決不了當下的房租和醫保。這可能才是Cain視頻里最真實的張力。
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