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可持續發展。
在《全面戰爭:戰錘3》的眾多派系中,要論絕對強度或許眾說紛紜,但“震旦天朝”毫無懸念地穩居國內人氣榜首。從白發龍娘妙影到身著中式札甲的步兵團,這套以中國為背景的視覺語言很受國內玩家青睞,小戰損換大戰果的“抗射流”打法(重甲步兵擋住敵人,遠程在后方輸出)也提高了派系的受歡迎程度。
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不過隨著版本更迭,震旦的數值和機制逐漸開始力不從心。最新發布的震旦領主DLC“珀希瓦”和重做的震旦科技樹就成了不少玩家期待的焦點。在 DLC 正式上線前,我們通過試玩對本次內容有了初步認知,并采訪了Creative Assembly的開發人員,從開發者視角了解了本次更新的設計思路。
更強的進攻性是本次DLC最顯著的特色。虎人領主珀希瓦擁有一套融合閃現與雙刀突進的專屬攻擊動作,身法帶有貓科動物特有的爆發力與敏捷感。這套動作不僅觀賞性不俗,超長的無敵幀與頻繁的位移也讓她能避開敵方攻擊,實戰表現往往優于面板數據。
在單挑時,甚至可以看到這只雌虎戲耍敵人
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與她一同登場的虎人戰士同樣貫徹了進攻性的戰術思路。相比震旦傳統步兵,虎人戰士護甲值偏低,但憑借高移速和側襲加成,他們更擅長尋找敵陣薄弱點發起突襲,而非正面硬扛。在設定上,作為‘外聘’力量的虎人戰士并不享受震旦標準的陰陽寧和加成,反過來也讓它們的部署更加自由。
對于熟練玩家而言,新增的虎人法師“爪語者”則承載了更大的戰略價值。他們為震旦引入了更多法術學派,其中,擅長穩定恢復的生命系法術,加上事務官自帶的補員被動技能,恰好彌補了震旦在消耗戰中最為欠缺的持續作戰能力。
珀希瓦的派系玩法也很符合她的背景故事。作為從印地逃亡而來的雇傭兵,珀希瓦效力于鑌龍·昭明,致力于打擊震旦的敵人,游戲中則表現為“昭明的目標”系統。游戲會定期提供一些類似于支線任務的小目標,珀希瓦可以通過消滅特定敵人獲得特殊貨幣“鑌之恩惠”,以此解鎖震旦高級兵種和建筑。
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順帶一提,珀希瓦并不能宣戰昭明
另一個“虎人宮廷”機制也是相似的思路:通過進獻遺物,可以強化虎人部隊。而這些遺物分布在敵對派系把控的西部沙漠中。只有不斷向外進攻,擊敗強敵,才符合虎人的文化傳承。
在過去,震旦的破局戰略一向是防守反擊,這種主動出擊、以戰養戰的思路,確實帶來了不少新鮮感。
從內容量來看,本次DLC的體量并不算大。與《變化之影》等過往角色包相比,珀希瓦DLC僅包含一位傳奇領主和數種虎人單位,兵種規模和領主數量都明顯更加精簡。與此同時,它的定價也首次落到了系列最低檔位,這種低價輕量的銷售方式,是CA在商業策略上的一次新嘗試。
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“珀希瓦”DLC只要28元,上個震旦擴充包定價則是45元
《全面戰爭:戰錘》系列經過多年運營,積累了極為龐大的DLC庫。通過特定DLC嘗試不同派系,或體驗同一派系下截然不同的玩法,給予了玩家更多的選擇和新鮮的樂趣,例如馬拉凱DLC加入的移動飛艇,就讓一向被敵人團團圍困的矮人玩家體會到帶著基地隨意突圍的樂趣。但另一方面,大量 DLC 也堆高了新玩家的入坑門檻。
從近幾個月的改動來看,CA 正有意降低這一門檻:如今即便沒有購買《戰錘3》,只要庫里擁有《戰錘 1》或《戰錘 2》的任意一部,就可以直接游玩 3 代的“超凡帝國”模式。可以看出,CA 在鼓勵玩家將《全面戰爭:戰錘》視為一個平臺,通過挑選 DLC 來構建屬于自己的獨特體驗。而此次推出低價小 DLC,則讓玩家在這個挑選過程中有了更靈活、更主動的選擇空間。
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在目前的商業布局中,《戰錘3》不再是單獨的游戲,而是“包含多個派系和傳奇領主的大型升級包”
為此,我們也采訪了高級游戲總監 Richard Aldridge 與負責戰斗系統的設計師 Josh King,了解到了更多DLC背后的故事。
以下是采訪內容,為優化閱讀體驗,做了一定程度調整與刪減。
游研社:這次的珀希瓦角色包定價更低,這會是你們 DLC 策略里的一個常設新層級嗎?
Richard:是的,這確實我們的一次主動嘗試,尋找一種新的策略。
中古戰錘還有很多精彩的角色和設定,它們的規模和主題各不相同,有些內容以前只出現在老期刊里,我們希望能和Games Workshop一起把這些內容呈現給做出來。因此珀希瓦DLC算是個開頭,看看這種輕量但是緊湊的DLC包是否能讓大家滿意。
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各類《戰錘》期刊常會刊登一些實驗性設定和規則擴展,比如關于“震旦天朝”的各種設想就曾出現在《白矮人》期刊上
游研社:很多玩家,尤其是中國玩家,都在盼著“美猴王”成為震旦的新領主,沒想到是珀希瓦先來了。在你們內部,是怎么決定先做哪個領主的?
Richard:我們讓珀希瓦先來,主要是我們覺得她能帶來一種很不一樣的震旦體驗。現在版本里的震旦的手段都偏向于防守,打法相對固定。但珀希瓦不同,她鼓勵你主動出擊,甚至走出震旦本土去外面打。故事上,她愿意為鑌龍昭明效力來贏取榮耀,也有能力直接去找食人魔、混沌矮人這些硬茬子正面對抗。
游研社:你提到她更偏進攻,不只在戰場,在戰役層面也是,這其實挺適合做成游牧或半游牧玩法的。但珀希瓦最后還是比較常見的攻占定居點的玩法。為什么這么決定?
Richard:這個問題我們內部確實討論過。怎么說呢,大部分玩家還是更喜歡定居型派系,有城有地盤心里踏實。而且給她據點和地盤能和我們設計的機制更好地配合。
另一方面,我們也想致敬虎人戰士的來歷——他們從印地翻過天堂山脈而來,在西部沙漠中尋求庇護。所以我們刻意讓她起步時不如龍裔領主強,營造一種落差感,并設立了“虎人宮廷”和“上陽諸軍”機制。前者代表虎人的印地傳承,后者則是對昭明的效忠,通過一步步贏得認可,珀希瓦和她的部隊會一點點變強
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蜥蜴人納卡伊就屬于將傳統的定居點派系改成了隨打隨走的游牧玩法
游研社:說到昭明,試玩里我發現珀希瓦不能對他宣戰,任務也都圍繞他轉。那如果昭明被滅了,或者被合邦了怎么辦?
Richard:系統還是照常運轉。地圖上的勢力并不會影響昭明的存在,在故事中龍裔是永生不滅的,只會暫時退場。即使昭明派系覆滅了,他本人也會在“地圖外”給你發任務、給獎勵。
至于宣戰,我們覺得昭明和珀希瓦的羈絆是核心故事設定:昭明給了虎人安全和庇護,我們不希望珀希瓦會恩將仇報。因此她可以被其他龍裔合邦,但不可以去宣戰昭明。
游研社:虎人戰士在戰場上到底扮演什么角色?跟墨獅、龍衛這些現有的震旦近戰比,有什么差別?
Josh:虎人戰士比普通步兵快得多,機動性很強,即使快不過騎兵,卻依舊十分靈活。你很容易就能調整他們的位置去包抄、側襲,非常契合進攻型的打法。比如虎人潛行者,可以在隱身時使用投擲武器,也可以直接沖上去偷襲。他們還有個技能叫“兇猛伏擊”,能提高沖鋒速度,并給予繞后加成。所以想要用好虎人就得打得兇,多伏擊、側襲敵人,打他們個措手不及。
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投擲“查克拉姆”的虎人潛行者只有兩發彈藥,依舊是個近戰為主的單位
游研社:這次的虎人單位有東南亞和南亞文化的影子(比如虎人潛行者的“查克拉姆”),而震旦主體又是中國風。有些人擔心這會打亂派系的視覺辨識度,你怎么看?
Richard:這對我們來說反而是個好機會。我們想讓大家看到,Games Workshop的震旦其實是一個很多元的派系。最初我們呈現了龍和人類文明的那一面,現在有機會把虎人戰士帶進來,后面還有震旦境內的食人魔,南方的猴王等等。這些全都是震旦在戰錘幻想里真實構想的一部分。我們花了很多時間跟 Games Workshop 核對,確保它在設定上合理,也檢查過內容的敏感性,希望粉絲們能接受并喜歡這種多樣化的面貌。
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虎人法師“爪語者”的美術設計圖
游研社:這個DLC對震旦的改動其實很大,除去珀希瓦的加入,科技樹的重做也影響到了妙影、昭明這些老角色。你們這次改動的目標是什么?之前震旦的科技樹又缺乏什么?
Richard:玩家經常反映,震旦的科技發展太慢,點到自己想要的東西特別費勁,我們就干脆借這次機會動了手。
新的科技樹分成了軍事和行省民政兩個獨立分支,分支還有不同起點,讓玩家更容易拿到那些質變科技。行省律令也重新調整,讓它跟上其他派系的水準。
此外,我們也給英雄和領主加了些新技能、新坐騎等等。比如丹鼎師可以乘坐天燈了,不至于被別的派系角色甩開。總之我們一直在跟玩家學,什么好用、什么不好用,只要有機會就會繼續調。
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玩家心心念念的天燈總算是安排上了
游研社:在游玩珀希瓦DLC時,我們發現她被施加了一些限制,比如開局沒法立刻招募第二支部隊。這是為了讓新手更快上手,還是增加挑戰性?你感覺珀希瓦更適合新手還是老手?
Richard:兩方面都有。我們有意把一些東西往后放一放,讓玩家熟悉核心部分,等解鎖時能更好地理解和運用。比如拿到第一件遺物,你會立刻進虎人宮廷,了解它能帶來什么,在三大支柱里做選擇,感受她的印地傳承。
另一方面,從故事上說,她在為昭明效力,想要獲得更多的部隊、領主需要完成昭明的任務,贏得認可。游戲里就是讓玩家積攢新資源“鑌之恩惠”,并用這個購買部隊或者解鎖上限。
珀希瓦的開局同時有虎人部隊和震旦單位。并且可以使用徽記去強化震旦的士兵。但我們刻意不讓她成為震旦事實上的老大——龍裔們始終自成一級。
游研社:對于新玩家而言,震旦之前的《變化之影》DLC和這次的珀希瓦DLC,哪一個更適合上手?
Richard:珀希瓦和元伯完全是兩種體驗。
元伯特別適合新手:節奏稍慢,偏向防守,司天丞能提供很強的增益,起始環境也比較穩,算是經典震旦。
珀希瓦這邊,難度會稍微高一點,我們把她放在了震旦邊境之外,你可以選擇走出去,直接找混沌矮人或者綠皮打硬仗,也可以選擇回頭守國。
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