今天刷到一條采訪,MMO設計圈的老炮兒Jack Emmert放話了:新MMO首發根本沒必要塞200小時的獨特內容進去。我看完愣了一下,然后瘋狂點頭——這話說得太直接了,直接到EA可能這輩子都不會雇他。
Emmert是誰?City of Heroes、Neverwinter、Champions Online、Star Trek Online這些名字老玩家應該都熟。他最近剛回Cryptic Studios,在GamesIndustry.biz的采訪里把行業里的"內容焦慮"扒了個干凈。
![]()
先說說現在做MMO有多難。你有20多年資料片打底?那隨便玩,每一塊邊角料都能循環利用。但新游戲呢?從零開始堆內容,團隊直接肝到猝死,玩家還不一定買賬。Emmert覺得問題就出在這兒:大家太執著于"體量"了。
他的核心觀點其實很反直覺——不是要堆海量副本,而是要讓玩家的每一次重復都有意義。"我其實挺樂意把同一件事做無數遍的,因為每次都能變強一點,突然有一天我就成大佬了,還能教別人怎么玩。"
但行業里另一派聲音完全相反:"不可能,玩家會無聊的。"Emmert說這幫人根本搞錯了重點。
這段話我看得特別有共鳴。Final Fantasy 14這些年就在這個問題上反復橫跳。最新的Variant Dungeon設計得挺有意思,但獎勵跟不上,跟之前幾乎所有的Variant Dungeon一個毛病——沒有足夠誘人的理由讓玩家回頭刷。FF14里這種"好看但死透"的內容太多了。有時候SE還會走向另一個極端,把東西做得太難獲取,最后變成"理論上存在,實際上沒人玩"。
Emmert的原話更直接:"別發瘋……你先弄點東西出來,只要有個靠譜的運營團隊,就能慢慢長成玩家想要的樣子。其實首發塞一百萬個功能和海量內容反而是壞事,因為你根本不知道玩家真正想要什么。所以你在那些他們可能永遠碰都不碰的東西上浪費了巨量時間和資源。"
他補了一句更狠的:"MMO的首發不需要面面俱到,不需要200小時獨特內容,就是不需要……關鍵是游戲上線,然后三個月后出新東西,再過三個月再出新東西。"
Emmert說這種思路讓他的游戲活到了現在。我得承認,他做的游戲我并非全都喜歡——Champions Online的內容荒曾經讓我很難受——但這些游戲確實都還在運營。就連我最喜歡的City of Heroes,當年被關停后粉絲復活項目居然拿到了IP持有者的正式授權繼續運營。能讓玩家忠誠到這種程度,沒點真本事是做不到的。
采訪里他還順帶吐槽了一句:"EA大概永遠不會想雇我。"我查了下上下文,這話沒展開,但意思很明顯——他的理念跟大廠那種"首發必須震撼""內容必須管飽"的KPI邏輯完全不對付。
說實話,這個采訪讓我想到現在不少新MMO的困境。團隊被投資人逼著承諾"首發100小時主線+50小時支線+ endless endgame",結果上線后發現玩家根本不買賬,或者更慘——玩家根本不知道要從哪開始。內容太多有時候等于沒有內容,因為選擇 paralysis 直接把新人勸退。
Emmert的方案聽起來像是"先上線,再迭代",但這需要兩個前提:一是團隊真的有長期運營的決心和能力,二是玩家愿意給新MMO一個"半成品"的寬容度。現在的市場環境,第二點越來越難了。Steam評論區的"內容不足"差評能直接殺死一個項目的口碑。
不過換個角度想,那些死磕首發體量的MMO,最后有多少活下來了?可能Emmert的方法論確實有點東西——畢竟他的游戲都還在,而有些"內容爆炸"的競品早就關服了。
最后想說的是,這個采訪里沒有提到任何具體的新項目、發售日期或者價格信息。Emmert只是以一個"還在行業里折騰的老兵"身份,說了點很多人不敢說的實話。至于有沒有廠商會聽?我持謹慎樂觀態度——或者說,謹慎悲觀。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.