今天刷到《Mononoke no Kuni》的新預(yù)告片,我第一反應(yīng)是:這游戲怎么還沒出,但我已經(jīng)想哭了。
先給沒跟進(jìn)的兄弟補(bǔ)個(gè)課。這游戲由Happinet發(fā)行、Lights Interactive開發(fā),是個(gè)以日本 folklore(妖怪傳說)為背景的冒險(xiǎn)游戲。核心設(shè)定很簡單——你扮演一個(gè)叫Taiki的少年,帶著你的柴犬Musashi,在一個(gè)妖怪世界里冒險(xiǎn),目的是救回你失去的伙伴。對,就是那種"男孩與狗"的故事,但狗已經(jīng)死過一次了,現(xiàn)在是以"神性存在"的形態(tài)陪著你。
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新預(yù)告片放出來之后,官方也同步更新了游戲的基本信息。發(fā)售時(shí)間定在2026年秋季,平臺是Windows PC(Steam),全球同步發(fā)售。現(xiàn)在Steam上已經(jīng)開了playtest,想嘗鮮的可以直接去試。
讓我展開說說這個(gè)游戲的幾個(gè)核心賣點(diǎn),因?yàn)轭A(yù)告片里透露的東西比想象中扎實(shí)。
首先是美術(shù)風(fēng)格。
官方描述是"painterly art style"(繪畫風(fēng)格),實(shí)際觀感像是把浮世繪和水彩糅在一起。每個(gè)區(qū)域有自己的地貌和氛圍,從預(yù)告片里能看到竹林、神社、霧氣彌漫的河岸——那種"奇怪但迷人"的調(diào)性拿捏得很準(zhǔn)。不是那種日式游戲的"萌系"路線,更接近《大神》或者《幽靈線:東京》的某種中間態(tài),但更柔和、更悲傷一些。
然后是那只狗。
Musashi是只柴犬,游戲里的設(shè)定是"曾在人類世界死去,現(xiàn)在以神性存在戰(zhàn)斗"。玩法上它是你的戰(zhàn)斗伙伴,能提供治療和增益;情感上它是整個(gè)故事的核心錨點(diǎn)。預(yù)告片里有幾個(gè)鏡頭是Taiki累的時(shí)候和Musashi互動休息,官方文案寫得挺直白:"無論前方有什么危險(xiǎn),只要在一起,就沒有不可能的事。"
我坦白,這種設(shè)定對我這種"菜但癮大"的玩家來說屬于精準(zhǔn)打擊。你知道的,就是那種——游戲里打怪可以菜,但和狗子的羈絆必須滿級。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是parry-based(彈反為主)。
官方強(qiáng)調(diào)"accessible"(易上手),機(jī)制包括彈反敵人攻擊、把投射物彈回去,以及通過解鎖新能力來定制主角的成長路線。Musashi在戰(zhàn)斗里會提供支援,但具體怎么配合還要看實(shí)際手感。從預(yù)告片的戰(zhàn)斗片段來看,節(jié)奏偏中等,不是魂系那種壓迫感,也不是純無雙割草,介于兩者之間。
另外游戲里有各種小游戲,以及和妖怪居民的互動。目前已知的妖怪角色包括:Nekomata(貓又)、Gama(蛙)、Komi(狐)、Mujina(貍)。每個(gè)妖怪有自己的背景故事、悲傷的記憶、變成"迷失存在"的原因。你的任務(wù)是幫他們,同時(shí)收集能救Musashi的神圣遺物。
這個(gè)結(jié)構(gòu)聽起來很經(jīng)典——"幫助路上的NPC,最終救回最重要的人"——但經(jīng)典結(jié)構(gòu)能做到什么程度,取決于敘事和情感鋪墊的密度。預(yù)告片里有個(gè)細(xì)節(jié)讓我印象很深: purification battles(凈化戰(zhàn)斗)的對象是"被悲傷、悔恨、仇恨 burdened 的妖怪"。不是消滅,是凈化。這個(gè)動詞選擇本身就暗示了游戲的情感基調(diào)。
現(xiàn)在Steam playtest已經(jīng)開放,但官方?jīng)]有透露具體測試內(nèi)容的范圍。考慮到發(fā)售窗口是2026年秋季,還有一年多的打磨時(shí)間。從目前已展示的內(nèi)容來看,完成度已經(jīng)相當(dāng)可觀,至少核心循環(huán)——探索、戰(zhàn)斗、與Musashi的互動、妖怪支線——都有了明確框架。
最后說點(diǎn)個(gè)人視角的觀察。
這幾年"動物伙伴"題材的游戲其實(shí)不少,從《Stray》的貓到《幽靈線:東京》里的狗,但大多數(shù)是把動物作為可操控角色或輔助元素。《Mononoke no Kuni》的不同在于,Musashi是不可控的伙伴,但又是整個(gè)敘事和情感的核心。你操作的是Taiki,但你的目標(biāo)完全圍繞Musashi展開。這種"為他者而戰(zhàn)"的動機(jī),比"拯救世界"更具體、也更脆弱。
另外,日本folklore這個(gè)題材在獨(dú)立游戲里已經(jīng)被挖掘過很多次,但大多數(shù)偏向恐怖或獵奇方向(比如《零》系列或者各種都市傳說游戲)。《Mononoke no Kuni》選擇了一個(gè)更溫柔的切入點(diǎn)——妖怪不是威脅,是同樣迷失的存在;戰(zhàn)斗不是殺戮,是凈化。這種調(diào)性在當(dāng)下的游戲市場里反而顯得稀缺。
當(dāng)然,現(xiàn)在說這些還早。playtest的實(shí)際反饋、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度、支線任務(wù)的質(zhì)量,這些都要等更多玩家上手才能判斷。但至少從這次的新預(yù)告來看,Lights Interactive知道自己在做什么,也知道目標(biāo)玩家想要什么樣的體驗(yàn)。
2026年秋季,Steam,全球發(fā)售。如果你也是那種會在游戲里因?yàn)橐恢还范品赖耐婕遥@個(gè)可以mark一下。
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