打開《LumenTale: Memories of Trey》的時候,我其實沒抱太高期待。畢竟"類寶可夢"這個賽道太卷了,從《Temtem》到《Coromon》,哪個不是喊著"我們要做不一樣的怪物收集"。但Beehive Studios這款新作有點意思——它把寶可夢那套框架塞進了JRPG的敘事節奏里,還加了一層科幻懸疑的殼。玩完之后我的感受是:這游戲想講的東西,可能比"抓怪打架"要復雜一些。
故事開場先扔了一段世界觀設定:某個帝國皇帝死后,國土被兩個兒子瓜分,南北分裂。然后畫面一轉,一段模糊對話里有人在討論"另一邊"是否存在,一個叫Trey的人被稱作"最后的希望"。緊接著鏡頭切到Scarlet Woods,小孩Ales在樹林里發現了一個昏迷的陌生人——也就是玩家操控的角色。
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這里有個挺關鍵的設定轉折。角色醒來后發現自己失憶了,但身上零件印著序列號"TD-Model: Trek Mk I",于是Ales的叔叔Kapan教授干脆叫他Trey。同時啟動的還有一個叫DimOS的系統,玩家得先做一套性格測試才能正式進入游戲。這個設計讓我愣了一下:一般寶可夢類游戲都是"選性別起名字直接開干",《LumenTale》卻花了相當篇幅讓玩家建立"我是誰"的懸念。
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核心玩法還是熟悉的配方。Trey用Holoken設備捕捉Animon(這個世界的寶可夢替代品),可以進入傳統戰斗慢慢磨血抓怪,也可以用設備直接觸發QTE快速捕捉。我得提一嘴——我在Switch上試的時候,QTE的判定窗口感覺怪怪的,要么已經開始半天了,要么馬上就結束,時機很難把握。不確定是平臺優化問題還是設計本身就這樣。
戰斗系統是回合制,但比純寶可夢作品多了些JRPG的厚重感。主線任務推進Trey的身世之謎,支線則散布在各種跑腿和特定Animon討伐里。游戲還塞了個 crafting 系統,用食材和資源做東西。不過這塊的教學有點潦草,尤其是實驗配方的時候,我完全是瞎摸。
說回怪物收集本身,《LumenTale》在這方面倒是沒偷懶。不同區域的Animon有特定出現時間和地點,也有"閃光"變體。戰斗、培養、進化這些環節該有的都有。但讓我意外的是,這些元素在整體體驗里的權重——它們很重要,但似乎不是唯一的核心。游戲花了大量筆墨在Trey的失憶謎團、南北分裂的政治背景、以及DimOS系統背后的技術上。
這種敘事野心是把雙刃劍。一方面,我確實被"這個主角到底是誰"勾住了;另一方面,當我想專心抓怪練級的時候,劇情會不斷打斷節奏,塞對話和過場。對于只想"收集→對戰→收集"的純寶可夢玩家,這種結構可能會覺得拖沓。
技術元素的融入倒是挺自然。Holoken不只是精靈球換皮,它關聯著整個世界的科技體系;DimOS的界面設計有種復古未來感,和游戲的像素美術意外地搭。Beehive Studios沒有硬蹭賽博朋克的熱度,而是把科幻當成敘事工具來用——這點比很多獨立游戲克制。
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目前我的進度還在中期,幾個懸念都沒揭曉:Trey和那個"最后的希望"是什么關系?南北分裂的真相是什么?DimOS到底是誰開發的?這些問題吊著人繼續玩,但也讓我有點擔心——如果收尾收不好,前面埋的伏筆會變成爛尾工程。
硬要類比的話,《LumenTale》給我的感覺更接近《數碼寶貝》早期那種"孩子+怪獸+世界危機"的調性,而不是寶可夢"成為最強訓練師"的純粹競技感。它想講一個關于身份、記憶和科技倫理的故事,怪物收集只是載體。
對于想入坑的玩家,我的建議是:先想清楚自己要什么。如果你期待的是《寶可夢》那種"抓遍全圖鑒→打遍全道館"的爽快感,這游戲可能會讓你著急。但如果你不介意節奏慢一些,愿意跟著一個失憶主角慢慢拼湊世界真相,那《LumenTale》的敘事密度算是同類作品里比較高的。
另外Switch版的QTE問題確實影響體驗,如果條件允許,或許可以等等其他平臺的反饋,或者觀望后續補丁。 crafting 系統也需要自己摸索,別指望手把手教學。
最后說個個人感受:我玩過很多"我們要超越寶可夢"的獨立游戲,大多數要么死在數值平衡上,要么世界觀空洞只能靠美術硬撐。《LumenTale》至少找到了一個差異化的切入點——它沒想和寶可夢比收集深度,而是把力氣花在"為什么要收集"這個故事動機上。這個選擇能不能成,取決于后半程的劇情能不能扛住。但就目前的體驗來說,我愿意給它更多時間。
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