2013年,Steam上有個叫《Kenshi》(劍士)的獨立游戲,在線玩家常年300人左右,制作人Chris Hunt一個人悶頭做了5年,幾乎零宣發。2018年它突然火了,峰值在線沖到5000人。現在官方宣布銷量突破300萬——這數字放在3A大作里不算啥,但對一個"一人開發、十年磨劍"的項目來說,確實有點反常識。
先說清楚這游戲到底是個啥。《劍士》是2018年發售的開放世界自由RPG,核心賣點就一個字:自由。沒有主線劇情逼你走,沒有等級系統卡你進度,你想當商人、當土匪、當奴隸、當探險家、當軍閥,甚至當那個被所有人追殺的倒霉蛋,都行。游戲里有劍、有義肢、有基地建設、有派系戰爭,但唯獨沒有"你必須拯救世界"這種套路。
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這種設計在當年很冒險。2013年Steam搶先體驗上線時,畫面粗糙、優化感人、新手引導幾乎為零,玩家進來一臉懵,死亡率極高。但偏偏有一批人吃這套——死了讀檔?不存在的,這游戲連讀檔都懶得給你設計,角色死了就是死了,換個新角色繼續在這個世界里混。這種"硬核到有點變態"的設定,反而篩出了一批死忠粉。
幾個關鍵數字我幫你列一下,都是原文實錘的:
· 總銷量:300萬份(剛官宣)
· Steam評價:特別好評,具體是"好評如潮"那個檔,中文區54塊、國區史低67塊
· 開發周期:Chris Hunt從2006年開始做,2013年上搶先體驗,2018年正式發售,前后12年
· 續作狀態:《Kenshi 2》已確認開發中,升級為虛幻5引擎,繼續走"高自由度沙盒"路線
· 近期動作:6月21日剛追加了簡體中文支持,Steam頁面顯示"特別好評"
注意啊,這里有個容易誤解的點。原文說"2017年公布、2013年搶先體驗",時間線是反的——實際是2006年開工,2013年上Steam EA,2017年可能是某個重要節點,2018年正式版。一個人做12年,中間差點放棄,這種項目擱現在幾乎不可能復制。
為什么能賣到300萬?我覺得有幾個反常識的地方:
第一,"沒有劇情"反而是劇情。現在的開放世界游戲越做越滿,問號清不完、支線跑斷腿,《劍士》直接擺爛:愛干嘛干嘛,世界自己運轉。這種"留白"讓玩家的每個選擇都有了重量——你救的那個人可能后來成了你的仇人,你搶的那個商隊可能屬于未來盟友。
第二,"畫面差"沒攔住口碑。這游戲的視覺放在2018年都算落伍的,但Steam評論區幾乎沒人罵這個。玩家要的是"我能在這個世界里留下痕跡",不是"這棵樹的光影夠不夠真實"。
第三,中文區終于上車了。6月21日追加簡體中文,對國內玩家是個重要節點。之前硬啃英文或者打民間漢化的那批人,現在可以拉朋友入坑了。
當然,這游戲不是沒毛病。學習曲線陡到離譜,前10小時你可能在反復被土匪砍死、被野獸追、被餓死之間循環。很多人買了吃灰,評論里"玩了20小時沒玩明白"的不在少數。但正是這種"不討好所有人"的倔強,讓它在300萬銷量之后還能維持"特別好評"的口碑。
《Kenshi 2》換虛幻5是個好消息也是個隱憂。好消息是畫面和性能有救了,隱憂是"一人開發"的混沌感能不能保留。Chris Hunt現在不是一個人了,Lo-Fi Games已經是個正經工作室,續作的自由度會不會為了"讓更多玩家上手"而打折?這是老玩家真正關心的。
最后說句實在的:54塊錢,300萬銷量驗證過的系統,現在還有中文了,想試試"真正的開放世界"長啥樣的,可以趁夏促看看。但提前預警——這游戲不會哄你開心,它只會扔給你一個殘酷的世界,然后問你:你想怎么活?
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