5月27號發售,現在只剩三天。IO Interactive的《007 First Light》終于要來了,而主演Patrick Gibson在接受BBC采訪時扔下一句挺有意思的話:"玩游戲和看劇的差距正在變小。"
這話從一個演員嘴里說出來,尤其是Gibson這種主業是真人影視的演員——他剛演完《Dexter: Original Sin》——確實有點反直覺。畢竟這是他第一次給游戲做配音和動作捕捉,結果體驗完之后得出的結論不是"演戲真難"或者"游戲制作真復雜",而是覺得這兩種媒介的邊界在模糊。
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IO Interactive的敘事總監Martin Emborg顯然同意這個說法。他直接補了一句:"有些故事放在游戲里講更合適,它讓你參與進去的方式完全不同。"
但這里有個值得拆的地方。Gibson提到的這個"差距變小",到底是指什么?
從IO Interactive的歷史來看,他們最出名的《Hitman》新三部曲恰恰是以"非線性沙盒"著稱的。47號在每個關卡里怎么殺人、什么時候殺人、用什么殺人,玩家自由度極高,劇情基本是背景板。那種體驗跟"看劇"差得挺遠的——你不會說看《絕命毒師》的時候覺得自己在"參與"老白的制毒過程,但玩《Hitman》的時候你確實在親手布置每一個暗殺環節。
《007 First Light》走的卻是另一條路。Emborg明確說了,這次"選擇了更多線性章節來推動動作前進"。換句話說,IO Interactive在自己最擅長的沙盒領域里往后退了一步,把敘事權重往上提了。
這種調整對邦德這個IP來說可能是必須的。Emborg對比了之前的007游戲,說那些作品"往往更偏動作驅動",而《First Light》想抓住的是這位超級間諜的"全部能力光譜"——"你可以硬闖,但也可以靠魅力混進去。游戲里有一整套間諜工作玩法。"
這個描述聽起來像是在《Hitman》的潛行基底上,加了更多角色扮演和對話選擇的成分。邦德不只是個開槍的工具人,他得會社交、會套話、會在必要時刻收起殺人執照改用腦子。這種設計確實讓敘事有了更多施展空間——當玩家可以選擇"怎么說服守衛放行"而不是"用消音手槍還是纖維線"的時候,故事的個人化程度天然就上去了。
但這也帶來一個疑問:這種"差距變小"到底是好事還是壞事?
支持的一方會說,游戲終于開始認真講故事了。Emborg的觀點代表了這個立場——互動媒介有它獨特的敘事優勢,玩家的參與感是影視劇給不了的。當邦德的命運某種程度上握在你手里,哪怕只是選擇"先調查再行動"還是"直接沖進去",那種緊張感和代入感都是被動的觀看無法復制的。
而且IO Interactive確實在嘗試展現一個更立體的邦德。最近放出的前13分鐘實機里,能看到他脆弱的一面——不是那個永遠西裝筆挺、游刃有余的符號,而是一個會猶豫、會承壓的人。這種角色深度在純動作導向的007游戲里很少見。
但另一方的擔憂也很實在:游戲會不會因此丟掉自己的長處?
IO Interactive的核心競爭力一直是"涌現式敘事"——不是編劇寫好的劇本,而是玩家自己用行為編織的故事。你在《Hitman》里制造的每一個意外死亡、每一次完美偽裝,都是獨一無二的個人記憶。這種敘事是游戲獨有的,影視劇根本做不到。
如果《First Light》為了"像劇"而過度依賴線性腳本,會不會兩頭不討好?劇情比不過真正的電影電視劇,玩法又稀釋了沙盒的自由度。Gibson說的"差距變小",在某些玩家耳朵里可能等于"特色變少"。
更實際的問題是:這個邦德到底能不能打?
從目前已知的信息看,游戲提供了多種解決問題的路徑——小工具、近身格斗、或者直接亮出殺人執照大開殺戒。Emborg強調的這些選項確實在試圖還原邦德的多面性,但"有選項"和"選項都有意義"是兩回事。如果所謂的"間諜工作"只是幾個簡單的對話檢定,如果"魅力路線"只是省幾顆子彈的捷徑,那這種敘事野心就可能淪為包裝。
還有一個挺現實的槽點:預載。
游戲5月27號登陸Xbox Series X/S、PS5和PC,Switch 2版稍后。但IO Interactive只開放了PS5的預載,Xbox和Steam玩家得等到發售當天才能下載。官方沒解釋原因,報道猜測可能是為了防止泄露——畢竟最近偷跑的游戲越來越多。但這個區別對待確實會讓部分玩家不太舒服,尤其是考慮到《First Light》的體量顯然不小。
回到Gibson那句話本身。作為一個剛跨界過來的演員,他的感受可能是真實的:動作捕捉和配音的工作量、表演精度要求,確實讓他在某種程度上"演"了一個更完整的角色,而不只是露個臉念幾句臺詞。這種深度參與可能讓他覺得,最終的成品在情感傳遞上更接近他熟悉的影視工作。
但對玩家來說,"像劇"是不是賣點,可能取決于你本來想要什么。如果你期待的是IO Interactive拿出一個劇情驅動的、電影化的邦德冒險,這個方向是對的。但如果你想要的是"007版Hitman",在一個龐大的沙盒里用間諜手段自由發揮,那線性章節的增加可能就需要觀望了。
Emborg說有些故事"放在游戲里講更合適",這話沒錯。但前提是游戲真的發揮了互動的獨特性,而不是用互動去模仿被動觀看的體驗。差距變小可以是進步,也可以是妥協——關鍵看IO Interactive怎么把握這個度。
三天后見分曉。至少從主演和總監的表態來看,他們對自己在做什么是有意識的。至于這種意識能不能轉化成玩家買賬的體驗,那就是另一回事了。
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