《星島》記者曹安潯廣州報道
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高喊“技術宅拯救世界”,靠著《原神》《崩壞》等爆款橫掃全球,米哈游向來是游戲圈里那個讓人挪不開眼的“破局者”。但現如今它還懷有一個終極愿景:“在2030年,打造出全球10億人愿意生活在其中的虛擬世界”,提供AI主導的千人千面游戲體驗。
為落地這一虛擬世界藍圖,米哈游更是拋出了一顆重磅炸彈。
近日,米哈游聯合創始人劉偉在北京AI基礎大模型技術分享會上表示,米哈游在AI方面的投入規模“3年最多1000億”,如果最終沒有成功“也認了,算是做一個大的煙花”。“任何團隊沒有堅定的去搞算力、scale(注:擴大模型規模)這件事情,是絕不可能把模型做到頂級的。”劉偉說道。
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這是游戲行業極為罕見的大手筆AI投入策略。縱觀整個游戲行業,AI早已從可選配置變成行業標配,但大多圍繞降本增效、穩定用戶時長展開,極少有企業愿意投入千億級資金,深耕周期長、風險高、回報模糊的自研大模型與AI原生游戲賽道。
有熟悉米哈游的人士向《星島》透露,當前,AI已然成為新時代的技術驅動力和先進生產力。而米哈游和大偉哥的過往風格,決定了其無法容忍自身在時代浪潮中缺席,因此其在AI領域的投資是可以預見的、也可以值得期待的。
米哈游的這場“千億煙花秀”,其實也是在替整個行業發問:AI到底只是傳統游戲流水線上的一個高級螺絲釘,還是那個能徹底顛覆玩法、重塑游戲“靈魂”的變量?未來三年,米哈游的布局以及那些注定會暴露的短板與爭議,或許就是整個行業看清AI發展路徑、風險邊界與價值取舍的實戰樣本。
全棧自研AI
米哈游重倉押注AI,早有端倪。
早在2018年,當行業還在觀望時,米哈游便悄然成立了“逆熵研究部”,啟動了自研游戲垂直大模型Glossa的研發,并孵化出虛擬數字人yoyo鹿鳴,埋下了AI探索的第一顆種子。
2023年,米哈游創始人之一的蔡浩宇在硅谷成立了專注前沿AI原生技術的子公司Anuttacon,蔡浩宇還親自掛帥“AI Soul caster”(AI靈魂大法師),主導具備情感理解與自主交互能力的下一代游戲垂直大模型研發。
據公開報道,該團隊吸納了微軟、谷歌、Meta等科技巨頭及麻省理工、斯坦福等頂尖高校的人才,主打扁平化、高效率的研發機制。
到了2024年,Glossa大模型順利完成國內生成式AI服務備案,成為其游戲AI規模化落地的核心技術底座。
進入2025年,米哈游的布局節奏明顯加快,陸續成立了上海米哈游原初海科技、上海米哈游無定谷科技兩家全資子公司,經營范圍覆蓋動漫游戲開發與人工智能應用軟件開發。有業內人士評價,米哈游在AI領域的布局完整性與深度,在國內游戲廠商中已位居前列。
這種對技術的癡迷也體現在創始團隊身上。據劉偉透露,最近Agent(智能體)概念火熱,蔡浩宇也會親自手搓一些Agent。“我看他每天只睡五六個小時,但是就像打雞血了一樣。”
目前,米哈游的AI探索已初見成效。
據崩壞AI技術負責人鄭銀河在2026阿里云峰會介紹,米哈游將Agent的發展分為L1(聊天室產品)、L2(輔助開發工具)、L3(數字員工)三個階段。早在概念爆火前,其內部就已開發多個自研Agent平臺,用于游戲開發、安全基建等場景。“曾有同事為了實現項目,建了幾十個Agent協作,一晚上就燒了價值200萬人民幣的Token。但我們接受在探索AI時有成本、有學費,這也幫助我們更完善了平臺。”鄭銀河說道。
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在應用層面,米哈游還推出了“開箱即用”的AIGC工作臺AJI,不僅引入外部模型,還針對業務場景訓練自有模型,同時在《崩壞:星穹鐵道》4.2版本中上線了“帕姆幫幫”,為了讓AI NPC更具“活人感”,團隊在表現層加入了更多動作與對話記憶功能。
此外,由蔡浩宇把控、Anuttacon團隊開發的《星之低語》(Whispers from the Star)也于2025年8月登陸Steam。作為首款純粹的AI原生互動作品,玩家對其的評價呈現出兩極分化的態勢。有人盛贊其無腳本自由交互的沉浸感,也有人詬病其玩法單薄與AI邏輯錯亂,但它依然被視為重要的技術驗證型作品。
近期更有傳聞稱,Anuttacon正在進行戰略轉向,其大語言模型(LLM)團隊正整體回流國內。
然而,在技術狂奔的背后,風險與短板也同樣暴露無遺。
在近期《星布谷地》的測試中,具備實時交互與記憶聯動能力的AI NPC娜洛雖然迅速出圈,卻也遭遇了針對性的惡意數據污染。有玩家利用漏洞,在公共房間反復向娜洛投喂競品游戲歌曲數據,刻意篡改其記憶數據庫。
玩家普遍擔憂,若此類污染未能徹底清理,公測后NPC的對話與記憶將持續錯亂,進而直接影響游戲角色人設與原生世界觀。
這類事件無疑給米哈游的AI野心敲響了警鐘:在邁向虛擬世界的路上,如何給狂奔的技術套上“韁繩”,防范技術反噬與失控風險,將是米哈游在兌現千億豪賭前,必須直面的更嚴峻考驗。
爭議相隨
當前,國內游戲行業的AI應用正處在一個頗具爭議的十字路口。
在研發生產端,AI帶來的降本增效是肉眼可見的。
包括米哈游在內,騰訊、網易、莉莉絲、三七互娛等頭部大廠,紛紛通過自研實驗室或產業投資完成AI布局,將AI嵌入美術生產、代碼測試、數值優化等成熟環節。
三七互娛總經理徐志高曾透露,利用AI制作角色原畫,耗時可壓縮至原來的1/3;動作捕捉從視頻轉化為3D動作僅需10到20秒。在其手游《霸業》中,AI加持使美術模型生產周期縮短約50%,影視高模制作周期從超40人/天驟降至10人/天以內。
網易游戲副總裁王怡也曾表示,某項目在使用AI工具后,僅用兩個月便完成了此前一年進度50%以上的工作,尤其是在語音生成、原畫繪制等關鍵環節,工作效率提升甚至高達90%。
據GDC《2025年游戲產業報告》顯示,52%的企業開發者已將AI工具常態化用于游戲研發,行業普及度已處于高位。
然而,當AI從幕后走向臺前,介入運營乃至游戲的核心玩法時,爭議便隨之而來。
首當其沖的是創新與風控的天然矛盾。開放式AI交互賦予了NPC自主思考與實時生成內容的能力,卻也會產生惡意投喂、世界觀錯亂等問題導致內容不可控,而行業至今尚未形成針對AI的成熟內容治理與數據防護體系。
“重創新、輕治理”已成為所有游戲AI玩家的共同短板,前文提及的娜洛就是典型案例。
此外,玩家對“AI操控游戲體驗”依然存在極度敏感與不信任。
比如因質疑《王者榮耀》匹配機制不公平,有玩家起訴騰訊(00700.HK)要求公開《王者榮耀》匹配機制,引發“中國首例游戲算法訴訟案”。
雖然法院駁回了原告的全部訴訟請求,但法院在判決結尾對騰訊提議,可為用戶提供可選擇的關閉算法推薦功能,變被動合規為主動治理,更好保障消費者的知情權及選擇權。
更深層的矛盾,則在于投入與回報的嚴重失衡。
游戲AI底層研發周期長、燒錢規模大、商業化路徑模糊,千億級、百億級的長期投入很難在短期內兌現商業收益。
有觀點認為,米哈游憑借《原神》等爆款提供穩定現金流,尚具備充足的試錯容錯空間。但絕大多數游戲廠商無法承擔長期的無效投入,最終容易陷入“概念炒作、營銷大于研發”的行業虛火之中。
此番,米哈游選擇押注下一代游戲形態,試圖用AI賦予游戲新的“靈魂”。這場不計回報的千億探索,無論成敗,都將為中國游戲業的AI進化提供殘酷而真實的試錯樣本,其“千人千面”的藍圖能否落地,值得持續關注。
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