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騰訊游戲剛剛首曝,制作人:不急于大爆,先讓少數人喜歡

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成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

拿到版號快一年了,騰訊最擬真最硬核的射擊游戲終于露面了。

在剛剛(5月27日)舉行的騰訊游戲發布會上,《戰術小隊:破曉攻勢》正式曝光了游戲PV。


《戰術小隊:破曉攻勢》是已經在Steam上推出了十余年的《Squad》(戰術小隊)的國服版本,由世外工作室研發、騰訊代理發行,取得版號后官方也發布了多條動態,表示會使用UE5引擎進行畫面重置,并在新手引導、ICO系統、天梯功能等方面做出優化調整,仍舊保持硬核戰術的產品定位。

在拿到版號后一年以來,除了進行過小范圍測試,外界始終好奇騰訊要怎么用這樣一款細分玩法的射擊IP。大概兩周前,我前往深圳騰訊濱海大廈,提前體驗到了國服版本,并且與發行制作人北子聊了聊,不僅了解到了《戰術小隊:破曉攻勢》產品的完整形態以及未來發展規劃,也對騰訊在射擊賽道上的布局有了更深層次的理解。

《Squad》國服看起來有些不一樣

在聊《戰術小隊:破曉攻勢》之前,有必要簡單說下《Squad》。

《Squad》最初是基于《戰地2》模組Project Reality開發而成,2015年在Steam發布EA版,2020年正式發售。游戲以主打50v50大規模戰場,強調各項兵種之間的戰術協同與真實軍事模擬。玩家需依托內置語音系統緊密溝通,進行步兵與載具的聯合兵種作戰,通過建造前線基地、鋪設防御工事來推進戰線,而勝負取決于“票數”機制與據點爭奪,而非單純的擊殺數。


在游戲日報看來,《Squad》不只是一款射擊游戲,更像是為硬核軍事愛好者提供的賽博軍營。就是這樣一款高度擬真、極度硬核的游戲,在Steam上獲得23萬多條評價,好評率81%,即便是上線十多年后,依然常年有著一兩萬的在線人數,籠絡了一大批硬核射擊玩家。


在硬核的外衣下,也伴隨著不少爭議與問題。按道理說一款已經運營十多年的游戲,應當是非常成熟的,而事實上《Squad》的優化、玩法系統等方面一直是玩家社區中普遍吐槽的點。

在提前體驗到了國服版本《戰術小隊:破曉攻勢》后,我發現騰訊的確是把這些問題“當個事兒在辦”,這就得說說騰訊大刀闊斧的調整。

首先是直接觀感最明顯的游戲畫面徹底重置。老實說,《Squad》作為一款已經上線超過十年的產品,美術品質與當前主流射擊新作相比已經落后,而射擊游戲又是非常吃場景寫實度的品類,作為一款主打真實戰場、沉浸體驗的產品,必須對美術畫面進行升級。

因此我們看到《戰術小隊:破曉攻勢》使用UE5引擎進行了重新升級。比如此前爆炸產生的一團黑乎乎的濃煙,變成了肉眼可見的粒子效果;叢林也從一團綠色變成了莖葉分明的植被,更適合隱藏“老六”。


其次是針對《Squad》游戲中玩法系統缺失的問題,《戰術小隊:破曉攻勢》中加入了成長系統、排位系統、生涯系統和成就勛章系統等玩法,這些玩法為玩家提供了可持續養成和挑戰的短期、長線目標。尤其是能夠讓玩家外顯的頭銜、肩章、獎章等,讓玩家獲得榮譽滿足感。北子還透露,未來還會開放更多與玩家共創的定制外觀內容。

最后對《Squad》社區中玩家反饋集中的問題,騰訊一一拿出了解決方案。例如Steam上玩家反饋較多的隊友誤傷,《戰術小隊:破曉攻勢》在隊友識別的機制上做單獨優化處理,同時對警示系統和舉報系統做分級設計,提醒攻擊玩家和被攻擊玩家,還對惡意TK行動提供受害者舉報系統。

再比如被玩家戲稱為“SSD讀取速度之爭”的搶車行為,也補充了載具認領機制,玩家向小隊隊長申請領取載具或小隊隊長向指揮官申請載具認證轉讓,方可獲得載具的認證和使用權。


此外還有諸如聯合騰訊Gcloud做的后端保障、反作弊監測、戰術點系統等一系列調整。

這些優化并不會直接降低老玩家原汁原味的游戲體驗,而是增強了真實戰場的代入感和玩家體驗游戲的平衡性。在游戲試玩過程中,帶領我們的小隊長不斷在語音中嘟囔著“還真有絲瓜(Squad)那味”,另一位在現場的《Squad》主播也告訴我“優化后的國服版本算是個好事”。


補齊騰訊射擊賽道的重要拼圖

誠然,以上這些都只是游戲體驗上的優化,《戰術小隊:破曉攻勢》想要吸引更多的玩家,勢必會面臨如何降低門檻和國內射擊市場競爭這兩大挑戰,帶著這些問題,我和發行制作人北子進行了交流。

前面有提到過,《Squad》以高度擬真、極度硬核著稱,但極高的上手門檻勸退了大量新手,不少玩家吐槽“1000個小時只能算新手,2000個小時也只配給大佬當運輸兵。”此外槍械不帶十字準星、取消打擊反饋等反直覺設定,極易讓玩家產生挫敗感,尤其是在強推ICO槍械機制后,巨大的射擊后坐力被戲稱為“肌無力”。

在與北子的交流中,我們看到騰訊針對“游戲門檻過高”的解法。

首先是在游戲中加入詳盡的新手引導。一方面首次進入游戲后開啟新手訓練關卡教學,包括移動、射擊、載具、班組協作、通訊五個板塊,并且教學場景并非是靶場訓練,而是接入真實的戰場環境。

另一方面玩家在游戲過程中首次做出動作時觸發教學彈窗,教會玩家如何使用。比如第一次安放C4炸藥時,應該如何按鍵等等,這些基礎的操作問題都會通過這樣的彈窗來解決。

此外《戰術小隊:破曉攻勢》還在游戲中內置了百科,覆蓋兵種、槍械、載具等多個品類,并且設置了一鍵查詢入口,關鍵要點還使用了短視頻演示,幫助玩家更快了解和上手。


其次是隊長體系。對于新手而言,龐大的地圖與復雜的交戰規則往往令玩家手足無措,小隊隊長則承擔了幫助新手跨越硬核門檻的最佳向導職責,通過層級指揮,將復雜的戰場簡化為可執行的具體任務。

新手只需緊跟隊長,聽從其語音指令進行移動和交火,便能迅速理解當前的戰術目標。同時隊長體系極大地強化了團隊協作的容錯率,比如新手因經驗不足陣亡時,隊長可以迅速組織救援或安排載具轉移,保障其快速重返戰斗。這種有人帶、不被拋棄的機制,不僅緩解了新手面對高壓戰場的緊張情緒,更讓他們在潛移默化中領悟到溝通與配合的精髓,從而真正享受戰術協同帶來的成就感。

最后則是激勵國際服“老帶新”。北子告訴我,“以老帶新”作為在未來能夠更好地接納新玩家、壯大國服玩家群體的方式,項目組對其的重視度非常高。除了游戲中的道具、資產獎勵外,也計劃在社區、市場層面做出一些激勵,鼓勵已經在《Squad》上熟練的老玩家回到國服,幫助新玩家們成長。

比如《戰術小隊:破曉攻勢》軍旅之路系統中有一條“帶教士官”的成長路線,鼓勵老玩家帶教新玩家,老玩家與新玩家將會有教學對局后的打分機制,優秀的帶教士官將更快的獲得升級。


北子還舉了一個有意思的例子,他表示《戰術小隊:破曉攻勢》所做的并不是把一個原本有三層樓高的“門檻”簡化到只有一層樓,這樣的話會破壞原本的硬核體驗。而是玩家上到三層樓的梯子跨度不像之前那么陡,讓玩家不至于進入游戲就像一抬頭看到一米多高的臺階被直接勸退。

保留了“絲瓜味”,也降低了門檻,是不是意味著《戰術小隊:破曉攻勢》將目標用戶轉向了更泛的用戶群體,將直接與國內其他射擊游戲展開競爭?在與北子的交流中發現,《戰術小隊:破曉攻勢》瞄準的是更加細分的領域。

北子認為,國內射擊賽道大面上已經越來越成熟,這就代表著玩家越來越能接受玩法新鮮感的橫向拓展和垂直的縱向拓展。當前國內射擊賽道上,類似高度擬真的軍事模擬市場還處于空白,無論市場上已經存在多少射擊產品、擠占了玩家多少游戲時間,只要有玩法新鮮的產品出現,一定是存在機會的。《戰術小隊:破曉攻勢》初期不會追求讓非常大體量的玩家喜歡,而是讓對軍事模擬玩法有需求的玩家接受。

此前游戲日報盤點過,當時我們就認為包括《戰術小隊:破曉攻勢》在內的產品主要是做特色體驗挖掘,加強射擊品類對用戶時間的占有率。

縱觀騰訊在射擊領域的布局,通過《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約》等大DAU產品,騰訊構建了覆蓋PVP、大逃殺、搜打撤等多元玩法的矩陣以及全層級玩家需求。

而《戰術小隊:破曉攻勢》或許會成為騰訊在硬核擬真射擊版塊上的重要拼圖,進一步實現對射擊賽道玩家需求的全覆蓋。

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