刷到SE 40周年直播的消息時(shí),我反復(fù)看了三遍那個(gè)新主視覺圖。主角站在那兒,眼神半睜半閉,一副永遠(yuǎn)沒睡醒的樣子——這次連人設(shè)都直接告訴你“這孩子困了”。
說正事。《勇者斗惡龍12》重新公布了,現(xiàn)在叫《Dragon Quest XII: Beyond Dreams》。不是之前那個(gè)《The Flames of Fate》了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)把整個(gè)項(xiàng)目推倒重來了一遍。
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執(zhí)行制作人齊藤陽介在直播里解釋得挺直白:“原版《The Flames of Fate》的開發(fā)過程中遇到了很多障礙,但我們一直和堀井先生討論一部正統(tǒng)勇者斗惡龍到底該是什么樣子,最后決定重新整理方向,從零開始。”他說這是個(gè)重大決定,但相信是對的,目的是確保下一部正傳能讓系列粉絲真正喜歡。作為新方向的一部分,游戲的Logo和副標(biāo)題也跟著換了。
這話信息量不小。你細(xì)品,“遇到很多障礙”“重新整理方向”“從零開始”——這不是修修補(bǔ)補(bǔ)級別的調(diào)整,是連底層設(shè)計(jì)思路都推翻了。
現(xiàn)在網(wǎng)上玩家陣營基本分成兩撥,吵得挺兇。
正方邏輯很直接:推倒重來比硬著頭皮端上來強(qiáng)。覺得原版方向不對,敢于承認(rèn)、敢于重啟,這種決策本身就說明SE對DQ這塊招牌沒含糊。而且你看新公布的內(nèi)容——主角帶著一種永恒的困倦感,世界觀里出現(xiàn)了機(jī)器人、懸浮或飛行載具,科技樹明顯比之前往上竄了一截。這些信號說明新方向不是糊弄人的,是真的在重新想“DQ12應(yīng)該長什么樣”。
反方邏輯也站得住腳:五年了。從2021年5月27日35周年發(fā)布會上首次公布《The Flames of Fate》到現(xiàn)在,正好五年整。堀井雄二自己說過開發(fā)從2020年就開始了。六年時(shí)間,從零再開一遍,這餅什么時(shí)候能吃到?而且開發(fā)重啟在游戲行業(yè)里,有一半情況是真的需要時(shí)間打磨,另一半情況是內(nèi)部混亂的信號。玩家沒上帝視角,分不清你現(xiàn)在是哪一種,焦慮感本身就是合理反應(yīng)。
但兩邊各說各的,其實(shí)沒在同一個(gè)維度對話。正方講的是“態(tài)度”,反方講的是“時(shí)間成本”。態(tài)度好不代表能按時(shí)吐出來,時(shí)間長也不代表最后端上來的一定是冷飯。真正該被討論的,是SE這幾年對DQ正傳的策略邏輯到底對不對。
這五年里DQ不是沒動靜。初代三部曲做了HD-2D重制,今年還出了《勇者斗惡龍7 重制版》。這些都算正統(tǒng)作品的血脈延續(xù),老玩家該懷舊的懷舊、新玩家該補(bǔ)課的補(bǔ)課,系列熱度沒斷。但這些東西有一個(gè)共同點(diǎn):它們是過去時(shí)的。它們消費(fèi)的是已有的情感和記憶,不是在創(chuàng)造新的。
正傳不一樣。DQ11是2017年在日本首發(fā)的,到今年已經(jīng)九年了。一位玩家從高中等到孩子都會打醬油了,DQ12還沒進(jìn)實(shí)際開發(fā)的下一個(gè)階段。這才是反方憤怒的根源——“你用一堆重制版填檔期沒問題,但你得讓我看到正傳真的有在往前走。”
現(xiàn)在重啟的消息,等于把這個(gè)問題又往后推了一步。不是止步不前,是退回起跑線再跑一遍。
那到底該不該對重啟保持樂觀?
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我的判斷是:可以謹(jǐn)慎樂觀,但別上頭。
樂觀的點(diǎn)在于這兩位核心人物的表態(tài)。堀井雄二對新故事的定義是:“一個(gè)年輕勇者的故事,他在睡夢中被奇怪的幻象所困擾。夢的彼岸有什么?肯定不是黑暗的世界,而是一個(gè)光明又令人興奮的未來。”他還補(bǔ)充了一句,游戲的方向和最初公布時(shí)不一樣了,但他覺得玩家會喜歡的。
堀井雄二說“玩家會喜歡”,這話的分量不用多解釋。DQ系列的靈魂人物,從1986年第一作到現(xiàn)在,他對“什么是DQ味”的判斷力是這個(gè)行業(yè)里少數(shù)幾個(gè)不需要被質(zhì)疑的東西。他點(diǎn)頭了,說明新方向至少在敘事和氣質(zhì)上沒跑偏。
另一個(gè)讓人安心的信息是:鳥山明的角色設(shè)計(jì)和椙山浩一的音樂依然會保留。椙山浩一已經(jīng)于2021年去世,但他的音樂遺產(chǎn)會繼續(xù)用在DQ12里。對老玩家來說,視覺和聽覺上的DNA還在,這本身就是一種承諾——重啟歸重啟,根沒動。
但“別上頭”的理由也很清楚。開發(fā)時(shí)間線目前完全是空白的。重啟后的開發(fā)進(jìn)度、大致發(fā)售窗口、平臺信息,一個(gè)字沒提。DQ11當(dāng)年從首次公布到日本發(fā)售隔了大約兩年,但那次是正常推進(jìn)。現(xiàn)在從零開始做一款現(xiàn)代規(guī)格的JRPG,保守估計(jì)三年起步。也就是說,即使一切順利,玩家可能在2029年前后才能真正玩到。如果中間再遇到技術(shù)問題或者方向調(diào)整,拖到2030年代也不奇怪。
還有一個(gè)容易被忽略的點(diǎn):技術(shù)層面的野心。新作世界觀里出現(xiàn)了機(jī)器人和飛行載具,說明團(tuán)隊(duì)在嘗試把DQ系列往更高科技感的方向推。但DQ系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、世界交互方式一直偏傳統(tǒng),如果新技術(shù)元素只是視覺包裝還好,如果涉及玩法底層改動,平衡起來會非常吃時(shí)間。這也是當(dāng)年原版開發(fā)“遇到障礙”的可能原因之一。
回看DQ11,當(dāng)年的評價(jià)其實(shí)很能說明這個(gè)系列的處境。Dom在我們的評測里寫過:“《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時(shí)光》沒有在任何方面推動RPG設(shè)計(jì)的邊界,但它是一款令人愉悅且經(jīng)過打磨的系列回歸之作。有些人可能會批評它缺乏野心,但對這個(gè)類型和系列的粉絲來說,這樣的新體驗(yàn)已經(jīng)非常稀少了。”
這段話放到DQ12重啟的語境下看,反而成了理解SE決策的一把鑰匙。DQ11的成功在于“精致回歸”,但“缺乏野心”這個(gè)評語,放在今天、放在一部被推倒重來的DQ12面前,可能正是SE想避免的。他們不想再做一次精致的回歸,他們想做一個(gè)真正能把這系列往前推一步的東西。代價(jià)就是時(shí)間。
玩家現(xiàn)在能做的,只有等。不是那種“好吧我原諒你”的等,是那種“好吧我先玩別的但是你記住你欠我的”的等。
畢竟DQ系列從來不是那種會跟玩家說漂亮話的作品。它不趕時(shí)髦,不追風(fēng)口,連主角都不給一個(gè)精神點(diǎn)的表情。它只是慢。慢到有時(shí)候讓人忘了它還活著,但每次動一下,都還挺踏實(shí)。
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