看完了昨日(5月27日)的“SPARK2026”騰訊游戲發(fā)布會后,我產(chǎn)生了一個錯覺,覺得騰訊游戲發(fā)布會愈發(fā)不像一個“發(fā)布會”了,更像是個有活、有料、讓人看得開心、薅得過癮,可肆意交流的party。
近2個小時的時長,它通過全球玩家的街訪,節(jié)奏緊湊、內(nèi)容密集的產(chǎn)品發(fā)布呈現(xiàn),以及諸多開發(fā)者的現(xiàn)身,深度詮釋產(chǎn)品的多元玩法和未來。當(dāng)然,目前AI發(fā)展如火如荼,發(fā)布會自然也是“緊跟時勢”,將游戲AI應(yīng)用方面的探索適度展開。
先來說些直觀的,今年發(fā)布會沿用了去年的框架,整體被分為了制作、發(fā)行、投資三大業(yè)務(wù)板塊,42款游戲分列其中,構(gòu)建起了一個覆蓋多品類、多賽道的產(chǎn)品矩陣。
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此設(shè)計很系統(tǒng)地展現(xiàn)了騰訊游戲的業(yè)務(wù)布局,讓外界能夠清晰感知其產(chǎn)品線的定位與動向。
這些產(chǎn)品中,尚處研發(fā)階段、將在日后有進一步動作的新品多達15款。像是制作篇就有《虛環(huán)》《異人之下》《粒粒的小人國》蓄勢待發(fā),發(fā)行篇中也有《弧光獵人》《彩虹六號:攻勢》等產(chǎn)品放出了全新動態(tài),投資篇更是有多款產(chǎn)品讓人眼亮。
除卻產(chǎn)品本身,發(fā)布會在技術(shù)和生態(tài)層面釋放出的信號同樣值得關(guān)注,特別是引領(lǐng)性的游戲AI探索,與對海內(nèi)外創(chuàng)作團隊的玩法孵化扶持,讓騰訊游戲發(fā)布會頗有一種全球游戲行業(yè)“風(fēng)向標(biāo)”的既視感。
有足夠的牌,更要有一把好牌
“產(chǎn)品即核心”,是騰訊游戲發(fā)布會這些年一貫堅持的基調(diào),對于“未來”的逐步鋪陳,也著實令人充滿期待。
發(fā)布會結(jié)束后,那些蓄勢已久的產(chǎn)品,果然成為了社媒上的討論焦點。
比如預(yù)約用戶已破 3000 萬的《異人之下》,就通過一段驚艷的 PV 曝光了原作中關(guān)鍵的“全性攻山“核心劇情,讓人在血脈噴張中期待產(chǎn)品的下次測試,以及與之相伴的革新。
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《彩虹六號:攻勢》國服刪檔技術(shù)首測「代號:破壁攻勢」定檔 6 月 17 日,那些渴望在立體場景依靠戰(zhàn)術(shù)策略取勝,想通過輾轉(zhuǎn)騰挪顛覆戰(zhàn)局的玩家,終于有機會親自體驗一番。
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定檔 7 月 2 日正式上線的《舞力全開:派對》,勾起了許多人心中在手機上玩舞蹈休閑類體感音樂游戲的舞動之魂。
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由騰訊發(fā)行、全球現(xiàn)象級游戲《 Rust 》玩法正版授權(quán)的多端互通生存對抗游戲《失控進化》,也是定檔 7 月 9 日全平臺上線,并支持 PC 、 iOS 、安卓、鴻蒙及平板多端互通,多設(shè)備無縫接入同一戰(zhàn)局。
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另外還有日蝕邊緣( Eclipse Glow Games )研發(fā)及發(fā)行的單機動作冒險游戲《湮滅之潮》;高擬真戰(zhàn)場環(huán)境,多兵種協(xié)同的專業(yè)軍事射擊游戲《戰(zhàn)術(shù)小隊:破曉攻勢》;官宣將在 7 月 9 日正式發(fā)售的《刺客信條:黑旗 記憶重置》等。
還有已經(jīng)在今天(5月28日)上線的《卡厄思夢境》,用成績訴說了自己的大步向前。據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,游戲上線首日便空降A(chǔ)pp Store免費榜榜首。
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關(guān)注的另一個焦點,在于“讓我們說中文”的開發(fā)者更多了。
今年在發(fā)布會上亮相的開發(fā)者多達數(shù)十位,其中不少海外開發(fā)者像是《控制:共振》的制作方Remedy Entertainment的CEO“Jean-Charles Gaudechon”,《FC Online》的研發(fā)制作人Keren,《沙丘:覺醒》創(chuàng)意總監(jiān)Joel Bylos,Digital Extremes的總裁,Bohemia的多位開發(fā)者等都用中文向國內(nèi)玩家表達了自己的誠意。
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可能有人發(fā)現(xiàn)了,這幾年海外開發(fā)者在發(fā)布會上頻頻露臉,與國內(nèi)玩家的交流也在由淺入深,這很大程度上反映了騰訊游戲渴望在全球化發(fā)展進程中,“量”“質(zhì)”兼顧的態(tài)度,即“有足夠的牌,又保證手里有一把好牌。”
而今,中國廠商的制作能力正在收獲海內(nèi)外的全面認可,一系列跨平臺大體量產(chǎn)品的出現(xiàn),讓中國游戲在海外有了自己的存在感。
不過這只是階段性的成果,正如今年4月央視二套在中國游戲紀(jì)錄片中提到的:“海外市場是一座富礦,中國企業(yè)要挖動它,不只是單一技術(shù)的升級,和爆款產(chǎn)品的上市,更要有體系化的技術(shù)迭代、AI工業(yè)化的生產(chǎn)能力,和跨文化共創(chuàng)能力的綜合實力。”透過發(fā)布會能看出,騰訊對此理解深刻,且仍在路上。
在AI領(lǐng)域跑得快,更要務(wù)實
發(fā)布會到來前,社媒上就出現(xiàn)了不少像是“會不會提AI”之類的猜測,畢竟騰訊游戲是目前唯一在持續(xù)體系化、規(guī)模化分享游戲AI應(yīng)用及實踐案例的廠商。
本次發(fā)布會,騰訊也從In game(游戲之中)和For game(為了游戲)兩個方面,帶來了游戲AI應(yīng)用的多項進展。
在In game,騰訊一方面借AI賦能長青游戲,從玩法、體驗等多個角度激活玩家的需求,讓長青游戲更長青。
像是《王者榮耀》中的靈寶將實現(xiàn)局內(nèi)外全天候沉浸式陪伴,不僅支持對局互動聊天,還會限時推出達人定制款,AI也被深度應(yīng)用到賽事中,推出AI解說。
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《和平精英》歷經(jīng)多次迭代的AI NPC再添猛將,未來將推出行業(yè)內(nèi)首個由策略大模型驅(qū)動的AI明星隊友“小田”,其AI功能從工具型向情感型升級,已具備獨立故事背景與記憶功能。綠洲啟元版塊也已實裝了業(yè)內(nèi)首個UGC全鏈路AI創(chuàng)作助手,從場景生成到玩法配置,僅需15分鐘便能迅速交付玩家創(chuàng)意。
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“One More Thing”環(huán)節(jié)則是此次發(fā)布會的一大驚喜,由騰訊游戲、騰訊SSV數(shù)字文化實驗室聯(lián)合景德鎮(zhèn)市文旅局、景德鎮(zhèn)御窯博物院、景德鎮(zhèn)市申遺辦共同打造的官方首款瓷業(yè)經(jīng)營小游戲《數(shù)字景德鎮(zhèn)?瓷都小匠》也是In game的一環(huán),它結(jié)合了“景德鎮(zhèn)瓷業(yè)文化遺存”多模態(tài)AI數(shù)據(jù)集打造,并應(yīng)用AI數(shù)字人、AI 3D生成等技術(shù)創(chuàng)造別具一格的體驗。
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關(guān)于For game,發(fā)布會上則是展出了2個游戲AI技術(shù)產(chǎn)品,其一是MagicDawn,在發(fā)布會上正式發(fā)布了全球首個跨平臺神經(jīng)動態(tài)全局光照方案(NDGI),并宣布全面開源。
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其二是由騰訊生態(tài)發(fā)展部自研的全新AI游戲創(chuàng)作平臺“代號Craft”,基于強大的自然語言交互能力,用戶僅需輸入簡單的文字指令,AI便能快速搭建2D與3D等多品類游戲雛形,將用戶的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可玩的游戲世界。
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AI相關(guān)內(nèi)容的公布,也讓今年的發(fā)布會呈現(xiàn)出一種異于往年,甚至有別于“常規(guī)”的獨特氣質(zhì)。
近些年,騰訊在AI領(lǐng)域的奔跑速度有目共睹,在3月份的GDC 2026上,騰訊參與的36項議題中,游戲AI相關(guān)分享多達21場,在AI領(lǐng)域開始將競爭的重心轉(zhuǎn)向“應(yīng)用側(cè)”,過往的積累正在支撐騰訊快速完成AI與其最佳應(yīng)用場景之一的游戲相融合。早前Google也曾公開坦言,認為“目前已有超40款游戲落地了AI應(yīng)用的騰訊,未來還會持續(xù)擴大規(guī)模,此舉在一定程度上為游戲行業(yè)指引了方向。”
前幾天騰訊2026年一季度財報公布期間,AI就成為了當(dāng)晚電話會議上的重點討論項,騰訊高管表示:“在部署AI能力并真正實現(xiàn)游戲相關(guān)收益方面,我們在中國是領(lǐng)先者,在某種程度上甚至在全球范圍內(nèi)也是領(lǐng)先者。現(xiàn)階段,我們的目標(biāo)主要還是更快地進行內(nèi)容創(chuàng)作,以及帶來增量收入增長。”
透過發(fā)布會,相信大家也都或多或少能夠感受到,騰訊在游戲AI應(yīng)用領(lǐng)域探索時務(wù)實的一面。
其一,騰訊非常看重AI增強服務(wù)質(zhì)量,顛覆玩家體驗的能力。比如《和平精英》陸續(xù)實裝的花傲天、傘兵、AI戰(zhàn)犬、小田、龍蝦等一系列AI隊友,就是給予陪伴,輔助作戰(zhàn)的神兵;其二,騰訊渴望借助AI,讓創(chuàng)作上的不可能成為可能。像是《和平精英》的UGC模式綠洲啟元中內(nèi)置“AI創(chuàng)作助手”,或《元夢之星》UGC模式中接入混元文生3D模型能力,大幅降低玩家創(chuàng)作門檻。其三,持續(xù)推出集成了各種AI能力的游戲生產(chǎn)解決方案,以開放的姿態(tài)賦能外部開發(fā)者。如GDC上亮相的MagicDawn首個AI驅(qū)動跨引擎光照解決方案,實現(xiàn)了降低性能消耗與提高烘焙速度兼顧的利好,目前已在《洛克王國:世界》《鳴潮》上應(yīng)用。
騰訊正努力讓AI技術(shù)深度嵌入到游戲場景中,進而實現(xiàn)由內(nèi)及外的顛覆,創(chuàng)造可觀的正向影響。在這個AI技術(shù)深刻重塑游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵周期里,誰能夠率先將AI真正落地、大規(guī)模應(yīng)用于提升玩家體驗與運營效率,誰就最有可能成為游戲領(lǐng)域AI時代的開發(fā)與運營規(guī)則制定者。騰訊正有望用務(wù)實,驅(qū)動自己成為制定規(guī)則的那個人。
坦白說,看完昨天的“SPARK2026”騰訊游戲發(fā)布會,我很難再用傳統(tǒng)的“發(fā)布會”去定義它。
它像是一個party,又似乎想在玩家心中打造一種獨特的印象,你可通過它的全盤托出,了解你想知道的游戲信息。而它也在構(gòu)筑一種與用戶間的默契交流,讓大家發(fā)現(xiàn)一些游戲之外的內(nèi)容。
但在這場 party 之下,一個清晰的信號已經(jīng)釋放——接下來,騰訊將加速狂奔。
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