封面新聞記者 歐陽宏宇
算力的歸處是AI,AI的落腳點是應(yīng)用,AI應(yīng)用的最強形態(tài)則是游戲。
5月27日晚,在SPARK2026上,騰訊一口氣公布了超40款游戲產(chǎn)品的最新動態(tài)。值得注意的是,現(xiàn)場還展示了包括《王者榮耀》《和平精英》在內(nèi)的多款產(chǎn)品的AI應(yīng)用及游戲AI技術(shù)新進展。當(dāng)AI技術(shù)融入游戲與電競,AI游戲助手“靈寶”正加速實現(xiàn)全天候沉浸式游戲陪伴;AI NPC“小田”已從工具向情感型升級;同時,AI解說已在賽事上線,UGC也擁有了從場景生成到玩法配置的全鏈路AI創(chuàng)作助手。
從早期的AI Bot到如今的AI NPC、AI UGC、AI開發(fā),AI+游戲正呈現(xiàn)出多點開花的形態(tài),并切實對產(chǎn)品體驗和板塊預(yù)期產(chǎn)生影響。在A股,星輝娛樂、電魂網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)等均對智能NPC有業(yè)務(wù)布局;恒信東方借助AI輔助游戲劇情;昆侖萬維則直接將AI做成游戲。AI不僅增加了可玩性,還能降低成本——AI對游戲的改變不是“將來時”,而是“現(xiàn)在進行時”。
毫無疑問,未來十年,AI不是游戲的選項,而是游戲的本身。
AI in Game
重塑游戲體驗
相比去年,今年騰訊在游戲業(yè)務(wù)上的布局釋放出一個明確信號:全面投入AI。
在時長兩個多小時的發(fā)布會中,騰訊游戲一口氣公布了9項游戲AI應(yīng)用進展。其中,AI在頭部長青產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》中的落地成果獲得了廣泛關(guān)注。
以《王者榮耀》為例,游戲內(nèi)已實裝的AI游戲伴侶“靈寶”,正逐步成為全場景智能助手:除了在對局中即時為玩家提供策略與建議外,在AI進一步賦能后,它還將具備與隊友智能互動、達人定制、語音操控買裝備等功能。
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尤其是“語音操控買裝備”這一能力,對《王者榮耀》這樣的國民級產(chǎn)品而言,AI賦能替代了傳統(tǒng)的“一鍵換裝”,進一步降低了游戲的操作與學(xué)習(xí)門檻,一定程度改善了新手玩家、回流玩家與“手法玩家”之間的差距。表面上看,AI賦能提升了普通玩家的游戲體驗;但對競技類游戲來說,更重要的是它有效提升了游戲的月活躍用戶數(shù),進而對產(chǎn)品運營起到了關(guān)鍵的拉動作用。
類似的AI+游戲布局還有很多。比如,《和平精英》玩家可在對局中與AI隊友建立情感牽絆,使其成為玩家的“固定搭子”;AI技術(shù)也在《彩虹六號:攻勢》《舞力全開:派對》等新品中有所實踐。
值得注意的是,發(fā)布會上正式公布了名為“代號Craft”的AI游戲創(chuàng)作平臺。針對傳統(tǒng)開發(fā)中的美術(shù)產(chǎn)能痛點,平臺內(nèi)置了完整的AIGC工具,并免費開放超萬種預(yù)制美術(shù)資產(chǎn)供玩家使用。其核心亮點在于擁有強大的自然語言交互能力,用戶僅需輸入簡單的文字指令,AI便能快速搭建2D與3D等多品類游戲雛形,將用戶的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為可玩的游戲世界。
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AI在游戲領(lǐng)域的探索由來已久。而在更多年輕的產(chǎn)品中,AI技術(shù)已呈現(xiàn)出更加多元的應(yīng)用趨勢,賦能產(chǎn)品體驗優(yōu)化與長線發(fā)展。
射擊賽道的《無畏契約:源能行動》以及新品《彩虹六號:攻勢》,也向玩家展示了“游戲+AI”在細分射擊品類中的更多應(yīng)用案例。例如,“手瓦智能助手”可為玩家提供戰(zhàn)術(shù)、地圖、英雄等全方位的咨詢服務(wù),幫助玩家快速上手。
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與育碧合作的音游《舞力全開:派對》,則引入了AI UGC編舞功能。這一方面提升了產(chǎn)品開發(fā)效率,另一方面也讓玩家深度參與到游戲創(chuàng)作中,從而與游戲生態(tài)形成更緊密的連接。
說到底,游戲廠商正在利用生成式AI的能力,結(jié)合自身產(chǎn)品需求,不斷拓展AI與游戲的融合邊界。這些探索不是概念炒作,而是基于用戶真實需求,靠長期投入去解決那些傳統(tǒng)做法難以突破的體驗難題。
至于“AI應(yīng)用的最強形態(tài)是游戲”這一判斷,更深層的原因在于,騰訊游戲的AI嘗試已潛移默化地重塑了玩家的操作習(xí)慣。可能過不了多久,我們一邊說話一邊觸屏打游戲,或者跟AI隊友一起開黑,都會變得稀松平常。而正因為AI技術(shù)一直在進步,企業(yè)才能把自己的AI能力分享給行業(yè)伙伴甚至玩家,帶動整個品類往前走,也讓游戲與玩家之間越來越懂彼此。
AI大航海
沒有旁觀者
所以,當(dāng)行業(yè)還在討論AI是否會取代人類時,游戲行業(yè)已經(jīng)給出答案。
開源證券此前發(fā)布的研報指出,當(dāng)下游戲行業(yè)正經(jīng)歷較大的邊際變化:行業(yè)正從“一波流換皮產(chǎn)品”轉(zhuǎn)向“長周期項目”,現(xiàn)金流久期提升;AI改革了游戲的商業(yè)運行模式和內(nèi)容,游戲投資ROE或顯著提升;消費習(xí)慣也在變化,從物質(zhì)消費轉(zhuǎn)向情緒消費。
這種變遷已在全行業(yè)企業(yè)中取得共識。更大的行業(yè)背景是詞元經(jīng)濟興起,DeepSeek、百度近期掀起大模型API“價格戰(zhàn)”,傳導(dǎo)至下游AI應(yīng)用側(cè),給游戲廠商帶來調(diào)用成本的大幅下降,進而迎來“提速增效”與“商業(yè)化落地”的雙重利好。
在A股上市的多家游戲企業(yè)中,昆侖萬維憑借其游戲業(yè)務(wù)與AI大模型的雙重布局,同時受益于模型降價和游戲內(nèi)AI交互需求的提升。盛天網(wǎng)絡(luò)則將AI應(yīng)用于玩家服務(wù)與內(nèi)容生成,成本下降推動了應(yīng)用的加速落地。三七互娛把AI運用于產(chǎn)品買量,以及游戲內(nèi)的NPC對話與關(guān)卡生成,大幅降低了發(fā)行與內(nèi)容生產(chǎn)的成本。
從產(chǎn)品實踐來看,AI已將過去研發(fā)中消耗大量人力的動作生成、光影渲染等“苦力活”轉(zhuǎn)變?yōu)樽詣踊鞒獭R浴懂惾酥隆窞槔洹皩崟rAI武術(shù)動作生成技術(shù)”改善了傳統(tǒng)動捕的動作生硬和穿模問題,人力效率提升超過75%,訓(xùn)練數(shù)據(jù)準備時間從小時級降至分鐘級。尤為關(guān)鍵的是,該技術(shù)能在手機CPU上以毫秒級延遲完成推理,標志著AI已成為研發(fā)管線本身的一部分。在畫面表現(xiàn)上,《洛克王國:世界》采用Magic Dawn跨引擎光照方案,借助AI在移動端實現(xiàn)了接近3A級別的動態(tài)光影,整體渲染效率較傳統(tǒng)方式提升數(shù)十倍。
而放眼全球游戲大廠,基本都意識到了“AI in Game”的強大潛力。育碧擬定了將NPC全面改造為AI驅(qū)動的宏偉計劃,EA在《戰(zhàn)地6》中整合了AI功能,索尼則為《地平線》系列開發(fā)了AI驅(qū)動的演示版本。盡管這些預(yù)期在執(zhí)行層面可能打些折扣,但已在一定程度上證明:AI in Game的行業(yè)共識正在形成,且不可逆轉(zhuǎn)。
對普通玩家而言,AI+游戲的拐點或許還沒有真正到來。你會在很多社交媒體上看到玩家吐槽PVP玩法匹配機制、皮膚設(shè)計粗制濫造,但量變產(chǎn)生質(zhì)變的道理依然成立——真正的奇點時刻,或許就誕生于一次次具體嘗試和開發(fā)之中。
當(dāng)全球AI發(fā)展步入下半場拼應(yīng)用階段,游戲作為一個能全方位融合前沿AI技術(shù)的數(shù)字內(nèi)容生態(tài),已吸引了全球頭部科技和游戲廠商的密切關(guān)注與前置布局。現(xiàn)在再回看騰訊財報中所提到的“生成式AI加快了游戲內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn)速度和規(guī)模”這句話,已有了堅實的案例支撐。
在抹平行業(yè)基礎(chǔ)門檻的基礎(chǔ)上,AI工具普惠帶來的效率均等化,已讓“AI原生游戲”成為差異化競爭的核心抓手。中郵證券此前發(fā)布的研報預(yù)測,到2033年,全球游戲AI市場規(guī)模將達到512.6億美元,年復(fù)合增長率高達36.1%。
游戲行業(yè)的“AI大航海”已經(jīng)開始,行業(yè)未來競爭的是全鏈路生態(tài)服務(wù)能力,即為開發(fā)者提供創(chuàng)意孵化、內(nèi)容制作、商業(yè)變現(xiàn)的一站式解決方案,從而率先搶占“賽點”。
這場“AI大航海”也沒有旁觀者。當(dāng)技術(shù)門檻被抹平、研發(fā)效率被重塑、商業(yè)模式被刷新,游戲行業(yè)正在用行動回答那個最初的問題:AI不會取代人類,而是讓懂AI的人取代不懂AI的人。未來,決定游戲成敗的或許不再是砸了多少錢、堆了多少人,而是誰能把AI真正變成創(chuàng)意的延伸、體驗的引擎、生態(tài)的血液。
游戲行業(yè)的AI奇點,正在每一行代碼、每一次交互、每一個被縮短的研發(fā)周期里悄然逼近。
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