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心動想再造一個TapTap?騰訊網易米哈游鷹角完美全來了

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依舊不分成。

文/大田&托馬斯之顱

低調上線一年多的TapTap PC版,DAU悄悄站穩了50萬。

雖然數據不算太高,但在平臺上面,你既能看到《三角洲行動》《洛克王國:世界》《原神》《明日方舟:終末地》等各家大廠的旗艦產品,又能參與《遺忘之海》《粒粒的小人國》《星布谷地》《藍色星原:旅謠》等大作的測試預約。類似TapTap移動版,還有很多中小團隊同樣在上面吃到了平臺的紅利。



該有的都有

甚至《異環》在官網上,還掛了TapTap PC版下載的入口。這說明頭部大作,已經把它當成了值得重視的新平臺。


今時今日,恰如彼時彼刻。2016年,在手游大爆發的時代,黃一孟、黃希威和張乾不滿于當時安卓聯運渠道的壟斷與高抽成,創辦了TapTap,用不分成的模式,改變了移動游戲發行的局面。

而現在,跨端游戲迎來高速增長,但少數大平臺掌握著頭部網游的資源,不少頭部廠商正在自研啟動器,Steam則幾乎壟斷了買斷制。PC端始終缺少一個足夠方便、足夠開放的平臺。

心動希望抓住這個機會。為此,有過多年產品發行經驗,負責心動發行業務,距離開發者更近的黃希威推動了 TapTap PC 的立項,并在一年之間取得了文章開頭的成效,讓這個平臺進入了高速增長狀態。


黃希威

前不久,黃希威向葡萄君回應了業界關心的一些問題:TapTap PC版是什么?它和其他平臺有什么不一樣?跟它合作能得到什么,又有沒有風險?

01

PC是大趨勢,

再不做就晚了

做TapTap PC版這件事,黃希威挺著急的,他有很直接的體感。

他在發行心動自研游戲《火炬之光:無限》的過程中,發現游戲的PC用戶占比很高,國內的PC流水和移動端很接近,海外市場的PC流水甚至超過了移動端。

這也是整個市場頭部游戲的共性。去年11月,黃一孟曾發帖說,2026年的S級產品里,已經有差不多90%是PC和手機的雙端互通產品了,剩下的是純PC游戲,純手游的S級產品「已經幾乎絕跡了」。


黃一孟的貼子

按黃希威的說法,現在廠商的工程能力上來了,如果同樣一款游戲,只要再加10%左右的成本就能做出PC版,那么沒理由不做。

但在準備《火炬之光:無限》PC版的時候,心動發現PC游戲運營的坑多得超乎想象。比如剛開始他們每次更新都是全量,玩家動不動就要重新下載幾十GB。運維、下載、更新這些基礎工作,都需要中臺團隊投入不小的人力。

沒辦法,游戲公司的人力往往優先放在研發上,很難為了一個啟動器搭建專門的中臺團隊,更別說進一步優化啟動器的體驗,最后只能踩進一個又一個深坑,浪費掉首發期的時間窗口。

面對這樣的行業現狀,心動高層覺得,是時候做一個足夠開放的PC發行平臺了。

一方面,這個巨頭未必在意的市場天然適合心動和TapTap。畢竟在過去十年里,TapTap和太多研發和發行團隊建立了連接。同時,心動有產品研發和發行經驗,心動的自研產品越發重視PC端,本來也渴望一個開放、便捷的發行平臺。


心動官網上的部分自研游戲

另一方面,未來會有越來越多核心用戶接觸PC,甚至把PC作為自己玩游戲的首選。如果不做PC平臺和社區,那TapTap上最有價值的用戶,可能會被不同的產品和平臺瓦解分散。

因此,TapTap PC版的啟動很迅速。

在團隊方面,TapTap PC版的技術、運營、商務、編輯團隊和移動端完全通用,只有產品經理是獨立設置。不少人都是黃希威的老熟人,經歷過TapTap從零到一的階段,知道怎么一點點搭建業務。

在開發方面,黃希威則要求團隊先做最基礎的功能,把啟動器做出來,其他所有功能都往后放,一步步來。「團隊一開始會想得比較完整,但我覺得這個市場等不起。」

正好,當時心動自研的《火炬之光:無限》即將迎來賽季更新,黃希威決定把它當作TapTap PC版第一個試水的產品,并要求TapTap團隊以賽季更新作為節點,快速推出可用版本。


這個決定的邏輯,和當年黃一孟要求心動自研產品《天天打波利》上TapTap差不多——只有自家產品跑通了PC發行的流程,得到了幫助,外部廠商才會更信任TapTap PC版。「我們自己都用不好的話,憑什么讓別人滿意?」

2025年4月,《火炬之光:無限》更新了新賽季,并和TapTap PC版綁定在一起導入用戶。在這之前,他們解決了前面提到的全量更新問題,也把PC發行的各種細節過了一遍。為了實現這個目標,大家每天都在討論產品,甚至半夜還會找黃希威做決策,這讓黃希威找到了當年創業做TapTap的感覺。

而在跑通《火炬之光:無限》之后,黃希威覺得有了底氣,開始更加積極地對外尋求合作,同時逐步完善產品。大約半年后,TapTap PC版的原生首頁、信息流、社區評價、自動下載、預約這些功能都跟了上來,平臺來到了相對完整的狀態。

02

不聯運,不分成,

怎么合作都可以

很明顯,TapTap PC版是一款和TapTap一脈相承的產品。

首先,它的底層邏輯依然是不聯運、不分成、不強制接入SDK。TapTap PC版從立項開始,就沒想過分成這條路。在談合作的時候,團隊會直白地告訴合作伙伴:「未來PC版的商業模式就是移動端的商業模式」。這樣產品既沒有解釋成本,又能承接TapTap原有的品牌勢能。


一場TapTap開發者沙龍上

黃一孟的PPT

其次,在具體合作中,他們會把選擇權完全交給合作伙伴,這在平臺今年的幾個S級產品合作中尤為明顯。

用黃希威的話說,初期的對外合作,確實沒有什么標準配置可言,重要的是借助TapTap原有的積累,以及配套的營銷、資源方面的助力,讓合作伙伴看到,上TapTap PC版不是白費力氣。

《明日方舟:終末地》是TapTap PC版深度合作的首款S級產品,雙方在包體和啟動器上進行了合作。這次合作平穩落地后,更多合作伙伴開始信任TapTap PC版,愿意釋放更多權限和資源。而在每款游戲上線的關鍵節點,TapTap的團隊也會打起十二分精神。

《異環》算是第一款和TapTap移動版+PC版都強綁定的產品,在TapTap雙端收獲了近700萬下載量。


TapTap PC版上的《異環》

TapTap一方面盡量通過營銷推廣和運營活動,幫助《異環》做預約,獲取增量用戶;另一方面也讓TapTap移動端參與進來,打通更多資源,從資源位和創作者生態提供更多扶持。

PC版的團隊還提前儲備了額外的帶寬,拉出專門的響應團隊,在測試和首發的節點隨時待命,力求每個環節都做得足夠細致,并由黃希威親自督戰。

用黃希威的話說,發行往往會被視為一個容易出問題、可能拖產品后腿的工種。因此他們的原則是,問題絕對不能出在TapTap這邊。「我們自己也做發行,知道游戲上線就是生死線,口碑非常重要。萬一崩潰5分鐘,你去看看外面有多少核心用戶罵你?」

這樣的案例還有很多。好在因為有TapTap的歷史友誼,很多廠商也愿意在不求短期回報的情況下,先拉TapTap PC版一把。

比如對于米哈游來說,內部啟動器的生態已經相當完善,用戶屬性非常一致。但當黃希威找到米哈游CEO劉偉,說能不能幫用戶解決體驗問題,讓他們同時下載米哈游啟動器和游戲后,當年和TapTap互幫互助的大偉哥還是幫了他們一把,從內部替TapTap背書,推動了這個調整。


2020年首屆TapTap游戲發布會邀請了大偉哥

當然,上面這些只是最基本的態度和保障。目前TapTap PC版也找到了一個差異化的核心價值:幫助廠商做長線大版本的回流。

在黃希威看來,跨端大作天生是做長線的,廠商投了幾個億做一款PC游戲,不可能做短平快,必然要靠一個個大版本拉回流、續生命周期。


《火炬之光:無限》的Steam版日活數據

和賽季更新強相關

之前為了觸達老用戶,廠商只能做內容營銷,想盡辦法讓老玩家收到信息。但只靠官網、媒體、廣告,觸達效率很低,轉化鏈路也很長。

而在PC上,Steam已經養成了大家開機打開啟動器的習慣,用戶也喜歡同時打開好幾個窗口。因此TapTap PC版會在游戲大版本更新時,推送消息給在平臺下載過游戲的用戶,用戶點一下推送,就能直接更新游戲。而如果用戶連續幾個版本不點,平臺也會關閉提醒,防止給玩家帶來負面體驗。

在理想情況下,只要平臺有用戶粘性,那么平臺內的彈窗、廣告這些觸達老用戶的渠道,對廠商來說就是實實在在的增量。「用戶本來已經是你的了,你只需要重新激活它,這比買新用戶要有效率得多。」

最后,TapTap PC版已經有了比較完整的基建,能夠從各個角度提供可選的服務。

除了基本的啟動器和社區功能,目前平臺還提供了Unity和C++SDK,并支持啟動校驗、TapTap?登錄和防沉迷等打通 Tap 生態的功能。廠商只要提供一個綠色包,就能上架游戲。

同時,TapTap PC版也上架了不少有版號的買斷制游戲。有些游戲還推出了PC和手機的雙端捆綁包,并支持進度互通,比如由心動發行的《潛水員戴夫》。如果研發團隊想做類似的嘗試,TapTap也會提供幫助。


另外值得一提的是,TapTap PC版還集成了MuMu模擬器,就算游戲還沒有PC版,廠商也可以上架移動包,玩家一鍵就能開始玩。


之所以TapTap PC版不自己做模擬器,是因為黃希威希望只做自己擅長的事情,沒必要再花幾年時間,去做一個不如別人的東西。「不要什么都想自己做,不要想一家獨吃」,未來PC版增加的很多模塊,可能也會優先尋找靠譜的合作方。

在黃希威的計劃里,TapTap PC版接下來的重點是好友系統等功能——以前在移動端做好友系統很難,但只要PC版能把這個功能做方便,就能做好社區生態,為入駐的游戲帶來更多的曝光機會。在下一個版本里,他們還會支持用戶自行定位游戲,然后統一到TapTap PC版啟動,以獲得更好的體驗。


用戶可以收到提醒,知道好友在玩什么

基建方面唯一的例外,可能是支付。因為絕大多數平臺都會搭載類似的服務,并收取1%左右的通道費,團隊原本也把它列入了排期。但黃希威不希望給大家帶來誤會:「就怕我們一碰支付,大家就覺得TapTap未來要分成。」因此,除非將來廠商都表示需要這個功能,TapTap PC版才會考慮提供接口。

現在的TapTap PC版,算是PC游戲平臺中的另類。想上這個平臺,廠商可以只放一個純凈包,甚至只上線模擬器或者云游戲;當然,也可以聯系TapTap,看看如何通過更深入的合作,撬動TapTap雙端的資源,獲得更完整的發行服務。


說到底,TapTap PC版并不追求短期收益,他們押注的是整個PC端的發展大盤。「我們都知道這個方向是行業的未來。未來TapTap PC版什么時候能做到什么地步,只取決于行業發展到了什么地步,對吧?」

也是因為如此,黃希威歡迎任何形式的合作,哪怕只想聽聽他們分享經驗,看看產品如何在PC發行上得到一些助力。

「自己說自己好沒有用,一定要合作的人說我們好才行。等到大家覺得我能給到越來越大的幫助,一切就水到渠成了。」

03

對話黃希威:

目標500萬DAU,不做Steam

以下黃希威和葡萄君的對話摘錄,為方便閱讀,內容和順序有所調整。

葡萄君:直接地說,TapTap PC版的核心價值到底是什么?

黃希威:一是發現好游戲,二是讓版本更新內容更早觸達用戶,三是一個好用、方便的啟動器。

第一點和TapTap的品牌印象是一致的。PC游戲的下載成本遠高于手機,手機游戲可能在無意之中就下載完了,但PC不是,用戶一定是有明確需求才會下載。

最開始我也很擔心,大家是不是只把我們當成了啟動器,只用它玩某一款游戲。但數據顯示,有60%以上的用戶打開TapTap PC版之后會逛首頁,看看資訊、專題、別人在玩什么,這也是TapTap的品牌優勢。

PC還有一個特點是,玩家對周邊服務的需求和手機不一樣。手機用戶一般只開一個窗口,但PC可以分屏,玩家一邊玩游戲一邊看攻略、看資訊是很正常的需求。未來我們會把游戲頁面做得更完善,整合更多資料、攻略和工具進來。

葡萄君:那對于廠商來說,他們能在你們這里得到什么價值?

黃希威:除了基建以外,目前最有用的可能是測試用戶和經驗分享。

有些團隊第一次做PC版,不知道怎么搞下載、怎么搞更新、怎么樣會踩坑。心動自己做過研發、發行,只要你有意愿,我們會把這些經驗都告訴你,告訴你什么情況下用戶會有意見,什么情況下會崩,幫你少踩坑。

和廠商的合作越深,我們的反應速度會越快,也一定會用更多我們的資源多做一些事情。

葡萄君:很多廠商會好奇,TapTap PC版到底能給自己帶來多少用戶?

黃希威:PC版的DAU已經突破50萬了,滿足初始的測試量肯定是沒問題的。

在平臺早期,我們不希望過早地引入泛用戶,而是希望先聚攏一批核心用戶。所以過去一年,我們幾乎沒有做過PR,只投了很少的廣告,增長全靠合作產品。

接下來我們的目標是近幾年DAU每年至少翻一番,增長到四五百萬之后,看看行業大盤還能帶來多大的增長。到了那個階段,相信我們會更容易滿足大家的需求。

葡萄君:那你們在商業化方面有什么計劃?很多廠商擔心你們做大后,會和其他PC平臺一樣開始分成。

黃希威:商業化還是以廣告為主,永遠都不會分成。現在很多PC游戲都想做效果廣告,但沒有地方采買,如果我們能解決這個問題,那就夠了。

明年TapTap PC版會開始嘗試商業化,但是會比較克制。在未來幾年內,我們都不會把收入當做重要的考核指標,目前的目標還是用戶增長。

葡萄君:做了一年多TapTap PC版,你最擔心的是什么?

黃希威:最擔心的還是大家的反饋和我們的口碑。如果合作過一次覺得不滿意,你不但不會再來,還會告訴別的廠商TapTap不靠譜;但如果滿意,你可能會告訴更多朋友TapTap不坑人,能幫大家解決問題。

在這個階段,我們絕對不能犯錯誤。一個重要的產品沒合作好,后面所有的合作都會受影響。我是如履薄冰的。

葡萄君:你會擔心有巨頭快速入場,也做一個不分成的PC游戲平臺嗎?

黃希威:對巨頭來說,這塊業務能賺的錢真沒多少。而且就跟手機渠道一樣,已經在分成的平臺,也不太可能一下子改變原有的商業模式,這樣他們的數據一定是崩盤的,會動搖自己的根基。

葡萄君:你希望未來TapTap PC版會變成什么樣子?很多人會好奇,你們有機會做出一個比肩Epic甚至Steam的平臺嗎?

黃希威:我們爭不過Steam,也沒理由爭。我們的定位是跨端平臺,只要在這個領域做到頭部,解決用戶的需求就夠了。

如果說目標,我會希望再過兩三年,大家能把TapTap PC版當成一個必定合作的平臺。就像現在,幾乎沒有國產手游不上TapTap。



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