事情是這樣的。Infinity Ward最近跟外媒CharlieIntel透了點口風,關于《使命召喚:現代戰爭4》(下邊咱就簡稱MW4)的技能匹配機制,也就是老哥們天天念叨的那個SBMM。他們原話是,MW4的這套系統不會直接倒車回到《黑色行動7》之前的狀態,團隊正在拿去年的數據反復琢磨,再做決定。
咱先把時間線捋一捋。前作《黑色行動7》(BO7)發售后,坦白講,商業成績和口碑都有點翻車,圈子里的評價也是兩極分化。但唯獨有一點,很多玩家捏著鼻子玩完之后,反倒覺得改得挺舒服的——那就是Treyarch在SBMM上動的那幾刀。老玩家應該都深有體會,在過去的很長一段時間里,COD的SBMM機制簡直稱得上殘暴。你只要連續那么幾局發揮出色,手感燙一點,系統立馬給你扔進一個全是神仙的牢房,讓你體驗什么叫被按在地上摩擦。這還不算完,最騷的是每局打完大廳直接散伙,你剛認識個能幫你架槍的靠譜隊友,下一把就消失在茫茫人海,社交體驗約等于零。這種設計讓多人的體驗斷斷續續,很難打得盡興。
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而BO7之所以能在這個點上贏得玩家的心,就是因為它把這兩大痛點給破了。Treyarch當時明顯是聽到了社區的罵聲,先是把大廳給固定了下來,不再每局一解散。其次,技能水平在匹配中的權重被大大降低了。你碰到的不再永遠是那批和你KD旗鼓相當、打得神經緊繃的對手,對局的人員構成變得更多樣。有人覺得這回歸了早期聯機的快樂,隨機性反而讓輸贏沒那么多戾氣,是一種對普通玩家友好得多的設計思路。這才是真正騷的地方——一個銷量沒炸的游戲,偏偏在核心體驗上被捏住了一點點未來。
現在壓力來到了IW這邊。要知道,之前不少玩家對IW的印象就是“頭鐵”,感覺他們對玩家反饋的接收天線不夠靈敏。但這一次,從他們給媒體的表態來看,事態似乎在悄悄發生變化。IW的人提到MW4的SBMM設計,特別點出了一句:這次不打算直接退回BO7之前的老路。也就是說,雖然還不清楚MW4最后會端出一個怎樣的具體方案,但看起來IW并沒有打算無視Treyarch在BO7里摸出來的那條道。這是我個人覺得最吊詭也最讓人松一口氣的地方。畢竟在年貨游戲里,不同工作室之間互相看不上、把上一作好不容易攢下的功德又給一鍵還原的事兒,也不是沒發生過。
說到MW4本體,本月初我們上手摸了一把多人模式。先不談那些復雜的機制,單純從槍械手感和動作流暢度來說,能感覺到一個明顯的變化:武器散布移除了,動作更絲滑,射擊手感也更緊湊。這還有一個大背景——MW4終于把上世代主機的鐐銬給徹底甩掉了。別小看“甩掉鐐銬”這幾個字,這意味著IW有了放飛自我的物理基礎,能搗鼓出體量更大、更開闊的東西。從我們之前的試玩體驗來看,MW4的感覺像是這個系列充滿自信的一步。它并沒有重新發明COD,它只是終于不用再跟自己較勁了。聽起來輕飄飄的,但對于一直戴著鎖鏈跳舞的COD來說,這本身就是最有意思的一次變化。
再補幾個關于MW4的硬核信息。這代在5月28日做了全面的正式揭曉,故事背景聚焦在北韓與南韓之間的沖突。老熟人普萊斯隊長回歸,不過這次他要跟141特遣隊的老伙計們分道揚鑣,站在對立面了。劇情走向上,照例是滿世界轉悠去恢復和平那一套。模式方面,IW還撈回了之前在《現代戰爭II》里初次登場的DMZ撤離模式,大逃殺板塊的戰區模式也會同步回歸。
所以整件事情看下來,你會發現MW4現在面臨的局面挺有意思的。一面是它自己在槍感、畫質和底層結構上大跨步地往前沖,解放了手腳;另一面,在匹配機制這種折騰玩家日常體驗的地方,IW好像第一次在偷偷學著怎么把前作的精華給接住。不夸張地說,對于很多白天上班晚上只想突突兩把打發時間的兄弟來說,這SBMM到底是讓人血壓飆升還是能笑出聲,比那勞什子劇情重要多了。眼下的信息釋放出來的,就是這樣一種很微妙的信號:IW沒把話說死,但至少他們看見了。
對于蹲在坑里的老玩家或者摩拳擦掌準備入坑的新手來說,目前唯一能確定的就是不確定。至于MW4最終會交出一個怎樣的多人匹配大環境,是徹底改頭換面,還是只做點微創手術,只能等后續更多的實機表現來揭曉了。但話說回來,光是聽到“不直接回到老路”這六個字,大概已經能讓人暫時把心放回肚子里一下下了。
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