一個沒有3D動畫經驗的美術,靠著手繪2D序列幀,硬是做出了一款第一人稱探索游戲。更離譜的是,這游戲在Xbox@ID 2023上放出的預告片反響好到炸,可到了搶先體驗階段,數據直接教做人——找不到受眾,銷量啞火,發行商連郵件都懶得回。
最近我和《The Explorator》的開發者、來自Remnant Games Studio的Sydney聊了聊,才把這事兒的來龍去脈弄清楚。這游戲一開始壓根不是現在這個樣子,它的美術靈感、玩法轉型、乃至那個差點讓它起飛的“2D角色混搭3D場景”的核心創意,背后全是一連串撞墻后的自救操作。
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先交代一下時間線。Sydney從émile Cohl學校拿到碩士學位后,琢磨著要給自己攢一個能放進求職作品集的可玩原型,于是用Unity開始鼓搗。2018年E3上,他看到了《Sable》的預告片。那個游戲的美術直接套用了漫畫大師墨比斯(Moebius)的風格,一下把他震住了。他當時就想,能不能用卡通渲染(cel?shading)重現類似的氣質?之后好幾年,他就陷在藝術風格的調試里,一遍一遍地試,直到做出現在這個模樣。
順著這個時間線往下走,你會發現一個很經典的問題:當你把美術做到一個方向,玩家會自動腦補出一個對應的玩法。Sydney一開始根本沒想清楚具體要做成什么類型的游戲,他只是想搞一個“盡量簡單”的東西。他的邏輯是,用可愛的畫風包裹一個第一人稱射擊游戲,那種巨大的反差——比如卡通角色被打得一地粉紅血漿——肯定能吸睛。于是,他照著這個思路做了一個高概念預告片。
2023年,他把這個預告拿到了Xbox@ID活動上展映。當時現場反應確實炸了,一堆人圍過來夸美術有創意、風格獨特。可接下來發生的事情完全超出了他的預期。觀眾看完預告后的第一反應幾乎都是:“這畫風一看就是治愈系休閑游戲,怎么掏槍了?”等到demo放出來、甚至開了搶先體驗,數據立刻給了他答案——沖著美術來的玩家發現內容是個FPS,扭頭就走;而真正喜歡射擊游戲的核心玩家,點進來一看這個畫風,滿頭問號,根本不明白這游戲想表達什么。
這就造成了一個死局:兩邊受眾都不認。搶先體驗的銷量曲線基本平躺,增長約等于零。更沮喪的是,他主動聯系發行商,大部分連封婉拒的郵件都懶得回。反饋回來的信息很直白:這個項目太矛盾了,美術在向左,玩法在向右,商業上沒法定位。Sydney自己也承認,那段日子確實懷疑過這個想法是不是從根本上就站不住腳。
于是,一個大改的決定擺在了面前。他做的選擇是:砍掉射擊部分,把游戲重心徹底轉向探索。目前他正在重做整個玩法系統,新版的核心循環是讓玩家穿越窄仄的深淵地形,在過程中尋找資源。原本那套“可愛外表+血腥內芯”的張力被完全放棄,取而代之的是更符合第一印象的沉浸式探索體驗。
這里面更值得細說的是他堅持的那套視覺方案——在3D卡通渲染的環境里,手工繪制2D角色動畫。我專門問過他為什么選這條難走的路。他的解釋坦誠得有點可愛:第一,他完全不會做3D動畫,與其硬上骨骼綁定,不如直接用老《毀滅戰士》(DOOM)那種2D sprites的思路,雖然手繪每一幀很花時間,但他心里清楚,只要畫得夠多夠細,最終效果是能成立的。第二,他意識到精心繪制的2D動畫放在第一人稱視角游戲里本身就有一種辨識度。為此他花了大量時間讓角色在畫面上“活”起來,不僅僅是單純的幀切換,而是帶有細微的顫動和夸張的彈性變形,從最終成品看,這個方向確實奏效了。
技術上其實沒有卡在什么攻克不了的難點。Unity引擎本身提供的工具對2D/3D混合渲染的支持已經相當成熟,2D角色在風格化場景里的融合幾乎沒有額外的適配負擔。真正讓他感到棘手的、甚至有點受打擊的事發生在預告片發布幾個月后。那一年的游戲圈突然冒出了一款叫《Mouse》的作品,同樣選擇了3D射擊加2D動畫的路線,但人家的動畫實現精度更高,動作流暢得幾乎挑不出毛病。Sydney形容那種感覺就像是腳下的地毯被人一把抽走——你以為是首創的創意,結果別人用更成熟的執行力先跑到了前面。
不過換個角度看,這事兒倒也算變相幫他驗證了方向。《Mouse》的出現至少說明“3D混2D”這個點子本身有市場認知度,只是他的版本需要找到更適合自己的表達方式。現在他選擇剝離戰斗、轉向探索和資源收集,等于是把過去那個為了反差而反差的設定拆掉,讓美術真正為體驗服務。至于新版到底能不能讓玩家買賬,那就得等后續的測試反饋了。
如果你愿意跟這款游戲走一程,可以從這個角度觀察:一個開發者先用幾年時間打磨出一種極致的視覺風格,然后被市場教會了一課,再親手推翻自己最初的玩法假定。目前他正在重啟的路,也許反而更接近2018年他在E3上看到《Sable》那一刻的沖動——讓玩家在某個獨特的美學世界里安安靜靜走一遭,而不是急著扔手雷。
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