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《遺忘之海》,一個繼續游玩大世界的理由

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昨天(5月28日),是網易Joker工作室出品的《遺忘之海》開啟“破曉號測試”的日子。這已經是這部環游海洋的開放世界RPG游戲第三次與玩家見面,采用的是計費刪檔的內測形式。觸樂網也第一時間拿到了這次測試有關的內容。

在體驗到主線的第三章之后,可以說,三測的《遺忘之海》已經十分接近于它未來公測時的面貌。早前一些玩家看到這部游戲呈現的海戰玩法,還會想這會不會是一個單人開船的《盜賊之海》,現在恐怕很少有人會這么認為了——因為它就是一個徹頭徹尾的大世界冒險歷程,并且把大家熟悉的種種探索要素擴展到了大海和群島上。

與此同時,十分風格化的美術風格和夸張的敘事表現則把海上冒險的歡樂感做得很足。甚至,當我想起《遺忘之海》,第一時間想到的不是它的世界觀、它的核心玩法,而是它全方位打造的那種七彩斑斕的歡樂調性。換句話說,這是一種無處不在的、完整的“體驗”。

雖然說起來也許有點抽象,但這種“體驗”能讓人一直很沉浸、不出戲,在我看來就是《遺忘之海》做得最好、也是最難得的地方,也側面證明了Joker工作室和這部作品的成熟性。


《遺忘之海》的美術風格和CG質量都讓人印象深刻


狂歡開始

《遺忘之海》的故事就始于“遺忘之海”,玩家角色的一趟趟冒險階段性的終點也往往在此處。開場,玩家所扮演的水手就因為遭遇海怪掉入了類似的地方,一切記憶都如同破裂的水泡一樣流走了。于是,玩家與偶遇的神秘少女艾絲,在主線故事中的目標都是重新抵達那片神秘的海域,以尋回自己的過去——或者關于這個世界更大的秘密。

作為整個游戲的引入部分,序幕的互動敘事是一段相當宜人的體驗。它完全奠定了這個世界觀神秘瑰麗的基調:木偶削成的角色可以作出各種夸張怪異的動作,卻總是帶有一絲呆滯和憂傷;海洋同時具有深邃的寧靜和恐怖的危險,讓尋寶者和夢想家前赴后繼;海島和城市中的絕大多數活動都能用“找點樂子”來概括,給主線和一些支線都添加了一層無厘頭的荒誕感。

美術風格自然是最吸引人的。在三測中,已經能看到很多完成度很高的CG畫面。絢麗的波普和街頭涂鴉風格搭配美漫式的特效符號,讓《遺忘之海》的美術顯著區別于所有國產同類產品。在一個如此大規模的商業項目中采取如此風格化的美術,可見《遺忘之海》對自己的審美和市場接受度都相當有自信。至少,《蜘蛛俠:縱橫宇宙》作為這種風格的開創者已經為受眾做好了審美上的準備。


主線故事在探秘方面做得非常不錯

而主線牽引玩家到達各種島嶼、逐漸“開大地圖”的過程則做得相當成熟。游戲中主城“奧普港”和海域的地圖是分開的。海域地圖是大世界的重頭戲,主要由航道串聯起的各個島嶼組成。每個島嶼又是一個相當獨立的小型開放世界地圖。上面散布著傳送用的篝火、各種精英怪和頭目,小的洞穴或者地城副本,以及可以通過偶遇NPC接取的支線任務。

將大世界分割成島嶼的好處是,我在整個過程中基本不會覺得地圖面積過大跑圖很累,也不會覺得地圖有空的地方。每個島從海灘延伸到村落,再到村落外圍的林地和遺跡等等,各種安排都顯得合理而純熟,村民的生活和各種慶典也很自洽。可以說,在世界構筑這方面,《遺忘之海》的沉浸感確實不錯。玩家不會覺得自己的角色無法融入,或者像一個跑腿的路人。

在任務設置和敵人設計方面,《遺忘之海》也保留了那種標志性的狂歡和“樂子”感。休閑任務可能是追著一只搶了珍珠項鏈的猴子跑,然后和NPC一起用音游QTE的方式猛搖樹;Boss戰則可能碰上搖滾螃蟹之類非常讓人哭笑不得的對手。


即使是情緒不那么“樂子”的任務,因為表現形式比較夸張,所以總體來說不會讓人感到沉重


什么都有,打包帶走

前面說了,《遺忘之海》在探圖體驗和世界觀上整體都給我提供了一種非常沉浸的感覺,讓我很樂意組建自己的船隊去海上冒險。但就前期體驗而言,《遺忘之海》仍然有長線運營游戲共有的那種過強的引導感。

比如整個第一章玩家自己除了走主線之外基本無法進行什么探索,基本只能按部就班地獲得新船、開航道、獲取贈送的船員、打Boss、解鎖各種養成方式……如果想干點別的,大概率被卡等級。

這么做倒是有一個優點,《遺忘之海》的探索和養成程度做得非常復雜。長達一整章的強引導雖然會讓大世界的魅力打一些折扣,但會讓開圖和解鎖新功能的過程更加順滑,不需要玩家在資源相對匱乏的前期因為探索效率不足忍受一些負面體驗。

典型例子是,跟類似品類的長線運營游戲一樣,它把人物等級、世界等級、以及各個勢力的好感度等級之類的養成要素切得非常碎,要慢慢解鎖的東西非常多,而且經常會遇到等級上限,需要用各種方式突破。比如,整體的隊伍等級需要在大世界中擊敗海怪Boss之后,去“倉鼠神像”那里實現突破;每個人物的職業等級,也需要每5級集齊了標簽、選了新職業方向之后才能繼續升級。


《遺忘之海》中的職業養成比較復雜,需要積攢標簽、解鎖子職才能實現等級突破

結果就是,如果玩家熱愛完全的自由探索,不愿意根據強引導去完成各種階段任務的話,很可能會忙了很久等級都無法提升,始終卡在突破上限上。而且因為系統很多、養成流程較為復雜,如果不跟著主線跑一遍,自己短時間內很難摸得著頭腦。

目前不太知道等級高了之后會怎樣,比如是否會太“肝”或者等級卡得太苛刻之類。但就前期而言,《遺忘之海》把各種極其復雜的系統,包括但不限于職業養成、大世界等級提升、Boss戰體驗、航海體驗和各種樂子休閑玩法打了個大包全都塞給玩家,給人一種“這里什么都有”、但又不至于混亂不堪的感覺。而且基本每種玩法都會得到各種類型的寶藏,有些是提升材料,有些則是類似“敲金蛋”的游樂獎勵;在循序漸進和保持驚喜這方面,確實做得非常成熟。

要是說這個大世界體驗有什么缺點,大概就是除了“一眼驚艷”的這些部分(指美術和各種狂歡玩法),細究起來,主線任務的體驗還是相當中規中矩的。絕大多數任務仍然遵循著“跑腿、交東西、再跑腿、再交東西”的標準模式,在敘事和任務體驗上沒有太多驚喜。


回合制戰斗與開船

相對于較為繁瑣的養成來說,《遺忘之海》的戰斗系統則相當好上手。

小隊戰斗主要采取的是回合制,每次戰斗有3至4名隊員上陣。目前玩下來,我感覺《遺忘之海》的戰斗對隊伍配合的要求并不特別嚴格。職業之間雖然有類型和主屬性的區分,但不需要玩家手動去操作配點,只用選擇子職和后續技能樹的方向。

而且,目前游戲里已經出現了抽角色的要素,所以戰斗系統應該會更多地圍繞角色陣容、職業、裝備技能策略搭配等等進行。

總體而言,至少在現階段,玩家不需要從過度硬核的角度去思考角色配合度和如何疊Buff打輸出。再加上前期每個角色只能裝配兩個職業技能、一個大招和個別自buff,戰斗在操作上也相當簡單。比起戰中做什么,玩家最主要的決策是怎么做職業Build。偶爾在Boss戰中失敗,基本都是練度問題。


目前看來,回合制戰斗中最重要的是根據敵人的大招思考對策

比較有意思的是,雖然戰斗沒有很復雜,《遺忘之海》卻為日常冒險引入了類似桌游的比較繁瑣的檢定系統。玩家在采集、擊敗敵人等等行動中都可以進行檢定,檢定過了的話可能獲得額外材料或者經驗,不過的話則可能受傷或者生病。只有在營地烹飪或者制藥,過一個比較簡單的QTE小游戲才能解除這些負面狀態。

這些負面狀態目前看來都比較輕度,主要提供的是一種野外冒險難免遇上“跌打損傷”的沉浸感,而且也算是繼續在給這個“什么都有”“包羅萬象”的大世界添磚加瓦。


很多大世界探索中的負面狀態都需要扎營消除

船戰也是《遺忘之海》比較有意思的部分。

一個是船只相關的升級比較復雜。不僅僅是升級龍骨、火炮等等,也有船首像之類能帶來“祈禱”等被動效果的養成要素。如果想要更多船只的設計圖,則需要在主城奧普港逐漸升級和船塢的關系,沿途收集一些比較珍貴的資源。

就連海上修理船只的據點也要升級,升級之后才能擁有雇傭船員、采買物資之類的功能。尤其是玩家在招募了新角色之后,他們理論上都是在奧普港待命的。必須在海上“雇傭”一次,才會正式上船成為可以編隊的船員。


海上據點的設計也相當可愛,很“活”

而在海上打Boss的過程主要講究的是一個瞄準和走位。玩家利用Boss攻擊瞬間所暴露出來的弱點對他們進行攻擊。因為船只相對來說沒那么靈活,高速閃避還有cd,還要抓射擊時機,所以船戰總體來說非常緊張刺激,和陸地上的回合制戰斗節奏非常不一樣。

另外,理論上戰斗中能夠更換彈種,不過我在測試的時候這個功能似乎還不是很完善。還有一些輔助性的功能,比如能指揮成群的金色劍魚輔助攻擊敵人,或者帶特定的副艦攜帶特殊的穿甲武器等等……在敵人處在氣絕狀態時,也會有很長一段自動穩住船身、讓玩家“炮轟個爽”的時機。

雖然初期這類玩法都還沒有完全展開,對船的養成也比較初步,目前我仍然感覺船戰系統的可玩性還是相當高的,手感也沒有什么問題。如果是本來就熱愛海洋冒險題材、熱衷于船戰的玩家,是很有可能花費相當多的時間和資源沉浸在這種玩法中的。


海戰還是相當緊張刺激的……但是一旦沉船會損失大量記憶值,有可能導致本次冒險提前結束


進入新世界的理由

如果要用一句話總結《遺忘之海》三測內容給我的感覺,我會說,在大世界這個品類已經遍地開花的當下,它再次給了我一個“進入新世界的理由”。

做到這一點的理由,除了優秀的美術和成熟的世界觀構建帶來的“大海在召喚”式冒險氛圍,還有一個我覺得值得一說的方面。在上一次測試中,觸樂的同事們指出,《遺忘之海》中的人物看起來年紀比同類產品都要大一些,大多數可能處在20多到30出頭的這個年齡段,而不是看起來十幾歲或者剛剛20出頭;這次測試,通過補足的大量敘事線索,我也看到了更多中年人相關的劇情。

可以說,《遺忘之海》并沒有那么強調同類產品通常會凸顯的青春、友誼和熱血。目前的主線任務很多時候在強調“我們想成為什么人”,以及“我們本可以成為什么人”。主角和NPC們大可以對酒當歌、拋灑金幣和寶藏,但在狂歡的幕布之下,就如同神秘的遺忘之海總在世界盡頭的某個地方滌蕩,故事中似乎也總是回蕩著一個隱藏的問題:“我是誰”?


《遺忘之海》中的主要NPC似乎有著豐富的個人故事

在形態已經非常接近完全體的當下,這既是《遺忘之海》如何在同品類游戲中做出差異的問題,也是一個相對嚴肅、認真的冒險故事應該回答的問題。我希望在這次以及之后的測試中,《遺忘之海》能夠真正好地回答這個問題。

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