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《NIGHTMARE OPERATOR》BitSummit試玩報告:在亞文化圣地大戰妖魔鬼怪


伊東

2026-05-29

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作者:伊東

原創投稿

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雖然沒有正式的中文譯名,缺少針對國內玩家的宣傳渠道,但《NIGHTMARE OPERATOR》其實一直都是我最期待的獨立游戲之一。雖然我并不否認,其中多少有些個人興趣在作怪——從游戲的宣傳畫面中你便可以看出,它又是一款選擇了類似PlayStation 2時代低面數模型作為美術風格的游戲,而這種獨特的表現方式,對喜歡老派主機游戲的玩家來說,總有某種難以忽視的魅力。

在游戲主題上,《NIGHTMARE OPERATOR》同樣對特定人群有著獨特的吸引力——它是一款主打“超自然”和“科幻”主題的生存射擊游戲,玩家需要扮演一名受雇于政府機關的超自然探員,在后末日時代下的東京與各類魑魅魍魎進行戰斗。


光憑這些信息,你或許會將《NIGHTMARE OPERATOR》誤認為是一款有著純正日本血統的游戲——畢竟,對末日背景下東京景色的描寫、以日本傳說故事中的鬼怪為原型的敵人設計,以及帶點中二色彩的人物和世界觀設定,確實都是日本開發者的最愛。

可在實際上手后,你又會神奇地發現,《NIGHTMARE OPERATOR》好像又不是那么的“日本”。比起簡單的國籍或文化背景,它身上所帶有的,反倒更像某種來自個人開發者的興趣或私貨。


在5月22日至24日于日本京都舉辦的BitSummit PUNCH獨立游戲展上,《NIGHTMARE OPERATOR》的展臺似乎總比其他個人參展者要顯眼一些,因為只要不小心靠近,你的視線就會不自覺地被一塊等身大立牌所吸引(嚇到)。

這塊立牌上,是幾名身著不同款式制服的女高中生,只是她們個個手持沾血的大長刀,原本該是五官的地方,也只剩下一張張長著尖牙的駭人巨口。

這種被稱為“裂口JK”的怪物,是《NIGHTMARE OPERATOR》最具標志性的敵人。但凡你覺得她們有那么一點點嚇人……那就對了,因為這種多少摻雜了一些個人興趣的世界觀塑造模式,正是本作最具創作者個人色彩的地方。


在本次活動上,《NIGHTMARE OPERATOR》提供了一個內容長達約十五分鐘的試玩版本,著重展示了游戲本篇中的一個重要地點——中野百老匯。

游戲開始時,玩家扮演的探員“米莎”坐著電車來到末日后的中野站前,她需要找到上一位來到此地執行任務,卻突然失聯的探員,同時搞清這里究竟發生了什么。為此,玩家需要探索車站前的幸存者聚集地——而米莎從幸存者的口中得知,前不久有一名探員只身進入了中野百老匯的大樓。

其實在現實世界中,這里同樣也是東京最有名和最老牌的亞文化中心之一,聚集了大量以老式街機廳、二手書籍和小眾收藏品為首的亞文化愛好者店鋪。


而游戲同樣將這點作為塑造舞臺氛圍的重要依據——事實上,在對現實場景的還原上,《NIGHTMARE OPERATOR》真的有點太上心了,甚至可以說是直接照搬了現實中百老匯的內部結構,又用一些游戲常見的方式,將百老匯的不同樓層分割了開來。

而其中的店鋪布景,同樣還原了中野“亞文化聚集地”應有的模樣。在大樓內部,你能看見不少熟悉的場景,包括二次元形象的角色立牌、等身大小的立體角色手辦、整排的復古機臺等等……即使是在低面數的3D畫面表現下,你也能看清每一個機臺上的游戲和每本漫畫的標題。


另一方面,《NIGHTMARE OPERATOR》同樣沒有忘記,自己是一款主打“超自然”元素的動作射擊游戲——于是,就有了游戲中隨處可見的可怕敵人與恐怖演出。

隨著探索的進行,米莎需要找到鑰匙打開通往樓上的鐵門。而除了那些倒在地上裝死,又會在玩家經過時突然爬起的人形敵人外,玩家還會遇到一直試圖堵住去路,并突然出現在身后的奇怪等身手辦。


得益于游戲本身PlayStation 2風格的畫面表現,《NIGHTMARE OPERATOR》得以在故事氛圍上長期保持一種模糊和抽象的詭異感,讓人感到一種隱約的不安。

但說這種不安是“隱約”的,則是因為從這次試玩中,我的確沒有切身感受到一種實際存在的恐怖——這在很大程度上,可能要怪主角米莎的角色和戰斗性能實在太強了,強到人擋殺人、鬼擋殺鬼,管你是什么東西,對上她只有被超度的份。


《NIGHTMARE OPERATOR》的主要玩法是動作與第三人稱的組合,但和不少采取類似復古風格游戲的恐怖游戲不同,除了畫面表現外,它并沒有刻意選擇什么老式的操作模式,游戲不管是從視角還是操作反饋上,都與現代游戲別無二致,使得游戲過程相當流暢。

至于本作真正奇特的地方,則在于它獨有的資源管理和武器改造系統。

在本次試玩中,玩家分別擁有一把近戰武器和一把遠程武器,遠程武器相當于同類游戲中的槍械,但特別之處卻在于不需要彈藥,取而代之的是科幻作品中,能量武器常見的溫度和“過熱”設計。玩家的每次射擊都會提升槍械的溫度,一旦進入“過熱”狀態便無法繼續射擊,因此需要時刻關注溫度,以免陷入類似“敵人貼臉了你卻開不了槍”的情況。


而在槍械武器的性能方面,《NIGHTMARE OPERATOR》則有另一套完全不同于槍械分類的武器和切換系統。

雖然米莎只有一把槍械武器,但卻可以通過撿拾不同的“模塊”,對武器進行改造,安裝了模塊的武器可以切換成完全不同的設計模式與屬性,為戰斗提供更多的策略構建空間。

但更有意思的是,這種武器的切換過程,又被刻意設計得極其“繁瑣”——每一種射擊模式都有完全不同的輸入指令,而威力越強的模式,需要的指令就越是復雜。

舉例來說,在本次試玩版中,米莎武器所默認的手槍模式只需要通過連續輸入兩次“下”鍵來觸發,但相對較強的霰彈槍模式,卻需要通過從左到右畫出半圓的指令進行觸發,與其說它是變形指令,反而更像是格斗游戲中的“搓招”,指令輸入的正確與否,將會在很大程度上左右玩家的游戲體驗。


這種獨特的“切槍”體驗,使得本作出現了一種完全有別于其他同類游戲的緊張感——面對難纏的敵人,你一邊試圖切換出最有效的射擊模式,一邊卻又苦于無法精準地輸入特定指令,只恨敵人越靠越近。

好在,即使不動槍,游戲的主角米莎性能也夠強,實在切不過來,咱還可以試試躲避和防御。


除了槍械武器外,米莎還可以使用近戰武器進行攻擊和格擋——本作中完美格擋的判定窗口相當寬松。而除了這些你能想到的常規求生手段外,米莎還擁有一個可以實現快速取消所有動作的“瞬移”功能。雖然對本次試玩版的難度來說,基礎的回避已經完全夠用,即使是最后出現的“狐貍”型BOSS也完全不是主角的對手,但這個“瞬移”功能,還是給游戲又上了一重保險。而從此前已經公開的游戲畫面來看,這一功能也終究會有用武之地的。


風格鮮明的畫面與氛圍塑造、深入每一個角落的舞臺細節,以及獨具特色的戰斗系統,使得《NIGHTMARE OPERATOR》即使是在BitSummit一眾充滿個性的獨立游戲中,也顯得格外亮眼。而這一點,似乎同樣獲得了其他玩家和參展者的認可——事實上,它也成了活動第二天中最受歡迎的展臺之一,當我試圖回去重新為展臺拍幾張照片時,卻已經找不到空隙了。

可惜的是,目前《NIGHTMARE OPERATOR》尚沒有明確的發售日期,同時不管是商店界面還是本次所公開的試玩版本,目前都不支持官方中文,而即使是現場能夠玩到的日語版本,也存在著或多或少翻譯問題——是的,它甚至都不是一款帶有純正日本血統的游戲。

不過,在第二天的評選環節上,《NIGHTMARE OPERATOR》還是斬獲了“2026年度最佳游戲設計”的獎項,這是一個完全由觀眾選出的獎項,也從側面證明了本作對獨立游戲愛好者玩家們的吸引力。或許,在不遠的將來,等游戲真正趨于完成或獲得更加有力的幕后支援時,它的開發者也將有更多精力,放在本地化的制作上。

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