克魯克斯雜志的羅布·明克利,來這兒采訪尼古拉斯·韋伯爵士。別介意我翻你保安室柜子。博物館館長約翰·費舍爾,檢查一件貴重文物有無損壞。行動部的弗萊徹,尋找一名叛逃員工。我是丟了外套的實驗室技術員,是走錯路的游客,是發現這個全副武裝的男人昏倒在地、好心報警的路人——對,他臉上那個拳頭印絕對不是我的。真的。
這就是《007 First Light》的玩法核心。邦德不需要偽裝,按一個鍵,他就開始信口胡謅。一段段離譜到不行的謊言,能唬住所有聽到的人,在禁區里換來30秒清凈。你可以大搖大擺走向目標,或者像我常做的,在一片迷惑中逐個清除敵人。這套能力被游戲命名為"虛張聲勢"。別管它,硬闖也能通關,但那么玩就太可惜了。它不是個花哨的小把戲,而是整部游戲戲謔基調的縮影。這里的邦德不是老練的操控大師,而是更年輕、更張狂的版本。他心里清楚,只要說得自信、笑得燦爛,任何胡話都能脫身。你能真切感覺到 IO Interactive 的寫手們寫得有多開心。在一座臨時搭建的沙漠城市里,面對一群巡邏在歪斜石膏板建筑間的持槍暴徒,他用那口英倫腔假裝困惑地冒出一句:"等等,這好像不是我的公寓。"
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虛張聲勢的好玩也在于機制。游戲把發動技能所需的資源——"直覺",變成了拉扯節奏的松緊繩。每次虛張聲勢消耗三點直覺值,上限只有六點,我常常不夠用。補給的設定完全可以很無聊。比如給邦德裝備提供能量的化學電力包,就是散落在關卡各處的可收集道具。但直覺的回復被綁在了攻擊行為上。一次無聲擊殺,直接回一點直覺。用裝備也行,但動靜大,還會消耗其他資源。而潛行到敵人背后朝脖子來那么一下,安靜,而且完全免費。這個循環讓我沉迷。
通常,我揣著滿管直覺進入潛行階段,先用虛張聲勢混過第一個區域。到了下一個房間,我就徹底靜默。我知道,萬一暴露,剩下的直覺還夠我靠嘴皮子脫身,相當于一張免死牌。但理想狀態是,我按著手柄的右肩鍵在掩體間快速穿梭,把敵人挨個拽進暗處解決。需要時,就弄出一臺吸塵器的響動,或者破壞空調外機把人引來,等對方過來查看時直接砸臉。這些瞬間讓《First Light》最有《殺手》的味道。當我的直覺耗盡了,我就又得進去——一條赤裸裸、直線條的需求線,逼著我在子彈上膛的同時把謊話也準備好。
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