如果你現在在Steam上搜某款游戲,只會看到一片空白,商品頁早已沒了蹤影。但對于敘事設計師Nina Freeman來說,這游戲永遠不會從她的PC硬盤里消失。“這太悲劇了,因為每個人都該玩玩這款游戲。”她這樣評價它被下架這件事。她沒有在采訪里點名字,但那股可惜勁兒,隔著屏幕都能感覺到。
這是PC Gamer的“磁盤清理”專欄,專門翻游戲圈人士的電腦,問他們桌面整不整潔、什么游戲死也不刪。輪到Freeman的時候,她給出的答案里,這款被平臺拿掉的游戲成了最讓人在意的一條。她沒卸,也不會卸,哪怕Steam上已經找不到了。對于一款被發行平臺移除了的游戲,普通玩家可能早清硬盤騰空間了,但對她來說,把它留在硬盤里,就像給一段不該被遺忘的體驗保留了入口。
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Freeman現在是一位自由游戲開發者,在Fullbright、Don't Nod Montreal這些工作室都留下過足跡。她因為做那些帶有強烈自傳色彩的游戲而出名,比如《Cibele》和《Last Call》,題材直接觸及情感、親密關系和性。她還擔任過第一人稱敘事冒險游戲《Tacoma》和《Open Roads》的關卡設計師,并且在《Lost Records: Bloom & Rage》里負擔起了編劇和首席敘事設計的角色。可以說,她從十幾歲摸到電腦開始,就一路在講故事,而那個被禁的游戲,恰恰是她敘事感受里很重要的一塊拼圖。
她最早的PC游戲記憶,起點不在自家書房,而是在更早的年代。1991年微軟出過一個《Microsoft Entertainment Pack 2》,里面有個小游戲叫《Rodent's Revenge》。“我十歲之前家里沒電腦,所以估計是在朋友家、學校或者圖書館玩到的。”Freeman回憶。游戲規則很簡單:玩家操控一只老鼠,推方塊把貓困住。她記不太清具體玩法了,但那種奇妙的感覺留到現在:“如果你愿意,可以說它像一款解謎恐怖游戲。”一只老鼠在格子里挪動,貓步步逼近,得靠推箱子改變地形才能反殺——這種底層壓迫感,沒準兒真的影響了她后來對敘事節奏的拿捏。
從那個推箱子的老鼠出發,Freeman后來成長為一名極其擅長把個人經歷轉化為交互敘事的創作者。《Cibele》直接取材自她年輕時的一段網絡關系,玩家可以在游戲里翻看虛構的桌面文件、聊天記錄,體驗那種帶有私密感的故事推進。而《Last Call》則把鏡頭對準了家庭和出身,同樣不打安全牌。她設計的路線往往不追求大場面,而是在對話、物品和環境里藏情緒。正因如此,她會怎樣看待那些被平臺規則擋在門外的作品,也就不難理解了——她太清楚什么叫做“個人表達需要空間”。
Freeman現在手里有兩個項目在同時推進。一個是和Don't Nod合作的新作,還沒公開任何細節,她只說是“未公布項目”。另一個是和丈夫、游戲設計師Jake Jeffries搭檔的獨立恐怖游戲《Size Zero》。“進度慢得像蝸牛,不過技術上我把它放到了次要位置。”她輕描淡寫地提了一句。這畫面挺典型的:手頭有廠牌的大項目要推進,心里還掛著一個兩人小作坊的恐怖點子,兩種節奏同時跑著,一個快不起來,一個不想放棄。
在這次“磁盤清理”訪談里,Freeman帶著記者瀏覽了她PC和Steam Deck里的各個分支路徑。除了那款永不卸載的游戲,她還翻出了其他東西。Steam Deck上裝了什么、桌面怎么分區、哪些文件夾從來沒整理過,這些瑣碎的日常,跟任何一個玩家的硬盤生態沒什么兩樣。但正因為那款被禁游戲的執念夾在其中,整場聊天多了一條情感主線:一個做敘事的人,對那些不該被忘記的作品,有著近乎本能的保護欲。
Steam下架游戲的原因五花八門,有的是授權到期,有的是內容爭議,有的是開發者自己撤下,還有的是平臺根據規則移除。Freeman沒有展開講這游戲為什么被禁,只是把結果和感受扔了出來。她說“太悲劇了”,不是說給平臺聽的,更像是說給所有還沒玩過它的人聽的。在PC游戲的歷史上,有不少作品因為各種原因從官方渠道消失,想玩只能靠老硬盤里的安裝包,像一個被封存的拷貝,不對新人開放。她存著它,像一個私人圖書館里不肯下架的書。
這一點,和她做自傳體游戲的思路其實是通的。她的作品常常被歸類為“個人化”“私密敘事”,但因為用了游戲的殼,這種表達就天然允許更多的人走進來。她讓玩家操作角色,去翻看虛擬聊天記錄,去重現一段親密關系的起落,本質上是把個體的記憶做成可交互的載體。當一款游戲被從公共平臺拿掉,這種載體也就等于被從最大分發渠道上擦除了。所以她留著不刪,不只是念舊,可能也是一種敘事設計者對“被擦除”這件事的條件反射。
再回看《Rodent's Revenge》,那個推箱子困住貓的老游戲,在Freeman的敘述里居然帶上了“解謎恐怖”的濾鏡。我們不知道當年在圖書館或者朋友家玩這款游戲的具體場景,但她能記到現在,說明那個躲貓和反殺的小循環,在她腦子里刻下過什么東西。也許是被追逐時的緊張感,也許是利用有限資源扭轉局勢的設計邏輯。她說“我記不太清怎么操作了,但我記得玩它的感覺”,這種記憶模式,剛好和她后來作品的發力點吻合:感覺比機制更持久,情緒比操作更值得存檔。
Freeman的履歷有一個很明顯的弧線:從個人項目里長得出來的敘事方法,慢慢滲進更大規模的作品。《Tacoma》和《Open Roads》都是團隊合作下的第一人稱敘事冒險,她負責關卡設計,等于是在空間里鋪設故事的起伏。《Lost Records: Bloom & Range》則讓她回到寫作核心,同時還要協調整個敘事部門的工作。在這類項目里,個人風格怎么揉進集體流程,原本就不是一道輕松的題。但她的辦法似乎一直是把“感受”當錨點,不管項目大小,先想清楚玩家在這個環節會有什么情緒,然后再倒推設計。
至于她和丈夫合作的那款《Size Zero》,被形容成“獨立恐怖游戲”。目前消息極少,只從她那句“慢得像蝸牛”能猜出,這項目還在很早期的階段。兩個設計師組隊做獨立游戲,常常意味著白天要忙別的工作賺生活費,晚上或者周末才能推進自己的項目。Freeman現在既有Don't Nod的合作要顧,又要給這個夫妻檔項目留氣口,時間被切得很碎。但她用的詞是“放在次要位置”,而不是“暫停”或“擱置”,說明這條線還沒打算斷。
從Steam Deck的使用習慣也能看出點端倪。提到自己會帶著Steam Deck的時候,Freeman的態度很隨意,沒去渲染什么“移動游戲革命”,只是當作一個順手的工具。這很符合她整個訪談的氣質:不吹噓、不標榜,把自己的電腦打開給你看,里面有什么說什么,包括那個被下架的游戲。這種坦誠,讓那款缺失名字的作品反而顯得更重了——它被這樣輕描淡寫地提起,卻因為“永遠不卸載”這個動作,成了整篇對話里最有分量的一塊硬盤數據。
在PC游戲圈,開發者自己有什么游戲習慣,往往比官方發言更能反映真實生態。Freeman保留被禁游戲這個行為,可能會讓一些老玩家會心一笑:誰硬盤里還沒幾個官方渠道買不到、但就是舍不得刪的老物件?只不過在Freeman這里,這個行為多了一層敘事設計師的觀察視角。她不是單純在囤積老游戲,而是在用存儲空間給一段表達投票。那款游戲的內容或許和她的創作沒有直接關系,但它“被禁止”這個狀態,本身已經構成了一種圍繞游戲表達的公共事件。
如果非要拆解她這句“太悲劇了,每個人都該玩”,背后至少折疊了三層意思。第一層是作品本身的質量值得被看見,但被平臺規則阻斷了傳播;第二層是玩家失去了一個合法獲取它的渠道,想補票都沒門;第三層可能是,對于做游戲的人來說,沒有什么比自己做的玩意突然無法被人玩到更讓人沮喪的鏡像——哪怕這次她不是制作者,只是玩家和同行,也會共情那種被消失的感覺。
這種共情,可能從她最早的《Rodent's Revenge》就埋下了種子。那個老游戲現在還能通過一些復古合集或者模擬器玩到,沒被禁,但它在當年那個只有圖書館電腦能碰的年代,對Freeman來說也是一種“有限可得”的存在。她說在朋友家、學校或者圖書館玩到,說明她自己當時并不擁有這個游戲,只是抓住一切能摸到電腦的機會去玩。這種“游戲是借來的體驗”的童年印象,或許讓她后來更在意“游戲能被玩到”這件事的珍貴程度。
除開那款被禁的游戲,Freeman的PC和Steam Deck里還裝了些什么,我們不得而知,但可以推測,一個敘事設計師的庫,大概不會全是爽快突突突的類型。從她參與過的項目就能看出,她喜歡在人與人之間的關系、記憶、身份這些領域挖掘。那么她的游戲庫,很可能也塞滿了各種偏重故事、氛圍和選擇的游戲。被禁的那款,說不定就是這種品味里的一座里程碑,才讓她如此念念不忘。
Steam下架事件,在玩家社區里往往會掀起一波關于數字所有權和游戲保存的討論。Freeman沒有參與這種公共辯論,她只是做了自己認為對的事:留著安裝文件,不讓它消失在字節里。這種樸素的保存動作,比任何慷慨激昂的宣言都更有說服力。一個擅長用游戲講個人故事的開發者,用她的硬盤為另一個被剝奪流通資格的故事提供了避難所,這個畫面本身就很敘事。
如今Freeman還在推進她的新項目,Don't Nod的合作內容到底什么題材,外界還在猜,獨立恐怖游戲《Size Zero》更是連個預告片都沒影子。但有一點可以肯定:她以后做的游戲,可能都會帶著一種對“被看見”這件事
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