自2018年上線以來,《第五人格》憑借著獨特的“蒂姆·波頓”畫風與獨特的非對稱競技模式,在長期的持續運營中,積累起了一批龐大且忠實的用戶群體。
但隨著游戲的生命周期不斷拉長,一個很現實的問題浮出水面:PVP競技的高門檻、強壓力,讓部分老玩家感到疲憊;而大批被畫風、世界觀吸引來的新用戶,卻并非都有沖擊排位的意愿。
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在這種局面下,急需一個更輕松、更具沉浸感、不與數值掛鉤的娛樂模式,來彌補“輕競技”玩家在游玩體驗上的期待。
于是,這款基于游戲本身世界觀的全新懸疑摸金模式——“加頁手記”就來了。
前段時間,我們也有幸受邀前往杭州,提前參與了該模式的線下試玩。
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一、莊園的另一種打開方式
“加頁手記”的初衷定位,是希望玩家能夠在PVP玩法之外,有著更多娛樂輕松的PVE玩法可供選擇。因此它最大的特點就是——減負,以協作為核心,不卷對戰、不賣數值。
所以,本次《第五人格》推出的“加頁手記”模式與市面上的硬核摸金游戲玩法不同,相比之下,與其說前者的玩法是“搜打撤”,倒不如說它是一次對輕度娛樂玩法的全新探索。
它無意在對戰和數值上挑戰那些成熟的“搜打撤”產品,而是主打一手娛樂的“PVE模式”,來迎合游戲中許多潛在的“輕競技”玩家群體。因此,相比各種極限微操,“加頁手記”模式真正考驗的是玩家之間的協作配合。
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測試服內容,非最終上線效果
這種設計思路落實到游戲里,便成了本次活動的核心玩法:玩家需要前往莊園深處,和隊友一起在風險可控、娛樂性拉滿的地圖中進行探索。
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測試服內容,非最終上線效果
上線八年以來,《第五人格》積累下的暗黑哥特美學、錯綜復雜而易于上手的莊園地圖設計,以及從中延伸出的足夠豐富的故事背景,早已構成了一套極其適合“摸金”玩法的氛圍基底。
陰森的長廊、塵封的書房、若隱若現的腳步聲......這些服務于1v4的競技模式中的元素,現在又可以無縫移植到PVE探索中,且絲毫沒有違和感。
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測試服內容,非最終上線效果
除此之外,此前《第五人格》曾推出過類似“聯合狩獵”這樣的多人娛樂模式,這些模式往往沒有什么很高的上手門檻,卻實打實地培養了不少玩家在組隊配合上的游玩習慣。
而這次《第五人格》全新推出的PVE懸疑摸金模式——“加頁手記”也是這樣,它用摸金的殼,讓游戲變得更歡樂的同時,還通過組隊配合讓游戲帶上了一層社交屬性。
而這次《第五人格》全新推出的PVE懸疑摸金模式——“加頁手記”也是這樣,在組隊配合的基礎上,它對時下最流行的玩法進行了娛樂化改造,裝了一套完全屬于自己的東西,讓游戲變得更歡樂的同時,還為其帶上了一層社交屬性。
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測試服內容,非最終上線效果
二、締造共同的社交記憶
輕松娛樂的PVE玩法不代表著沒有挑戰。
在“加頁手記”中,玩家需要在探索過程中湊齊一定價值的“辭章(藏品)”才能離開。如果突然獲得特殊辭章,玩家可以使用傳送道具,或者徒步返回莊園入口處,暫時將將其放入安全箱中。
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可以購買局內道具(測試服內容,非最終上線效果)
在這些辭章中,價值最高的叫做“被詛咒的藍寶石項鏈”。玩家可以在對局結束后,對其進行特殊鑒定,不同位置擁有不同的鑒定詞條,他們會直接影響項鏈的價值。
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不同位置有不同品質
為了提高玩家的收集樂趣,該模式還對高品質辭章的產出,進行了特殊調整,不僅是簡單粗暴地提升爆率,在對局中還設計了能夠將低階辭章合成高階藏品的特殊道具。
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(測試服內容,非最終上線效果)
另外,游戲中的武器道具也可以進行洗練,玩家可以借此打造出屬于自己的專屬武器外觀,并且洗練需要使用的道具,也可以通過游玩
新模式來
免費獲取。
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這些被帶到倉庫的辭章,也不是冷冰冰的道具。
玩家不僅能用這些收藏品裝飾自己的“歸宿”,還能邀請好友一同參觀,用特殊動作展示自己獲得的藏品,充滿了社交屬性。
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這樣的社交屬性,還體現在組(互)隊(相)開(甩)黑(鍋)上。
在十分鐘左右一局的游戲中,玩家經常會做出影響全隊的決定:比如先走左邊樓梯還是右邊樓梯,或者是觸碰那個看起來就很可疑的畫框。
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測試服內容,非最終上線效果
不同的決定,給游戲帶來了豐富的娛樂性:有人故意不標夾子,讓隊友“不小心”踩到;有人信誓旦旦地說“這條路我走過,非常安全”,然后下一秒,三個隊友就被多個敵人聯合圍殺……
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三個隊友合葬在二樓的角落(測試服內容,非最終上線效果)
這些“翻車”不會讓你真的紅溫,也不會帶來什么嚴重的后果,但它們確確實實締造了共同的社交記憶——
你和朋友會記住那次誰把全隊帶進了坑里,會在下一局反復提起、互相甩鍋,這些玩家互相創造的快樂回憶,恰恰是“開黑”最需要的調味劑。
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測試服內容,非最終上線效果
三、一場玩家們的狂歡
“加頁手記”的S0賽季,就延續了游戲主線劇情中提到過的“奧爾菲斯”的小說。
就像在“噩夢逐影(另一個娛樂模式)”中,玩家被故事中的伊德海拉投入賽場一樣,這次玩家們所扮演的是一支尋寶小隊,他們在深入調查兇宅的時候遇到了徘徊不散的冤魂。雖說是一段新的故事,但玩家在這里也會感受到一些熟悉的氛圍。
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首個賽季主題為《厄運之女》
而這些娛樂模式的每一次上線,都會在玩家群體間引發大量討論和二創熱潮。
從同人圖到表情包到搞笑剪輯視頻,這些二創內容在社區中廣泛傳播,引得不少玩家頻繁上線參與其中,從而在拉動了游戲的活躍度。
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娛樂玩法—“模仿者游戲”
不論是“模仿者游戲”中頻頻出現的“特殊口音”,還是讓人大腦宕機的“密碼機奔跑”模式,它們的存在讓玩家在排位沖分之外,也有了“別的樂子”可以期待。當這些節目效果被上傳到社區后,動輒就會收獲的幾十萬的播放量,然后拉動一批玩家回歸。
這種情況的存在,也從側面反映出,玩家對“不那么嚴肅”的《第五人格》著巨大的需求。
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而“加頁手記”作為PVE懸疑摸金賽道的補充,恰好承接了這一整套成功的方法論。
本就輕松娛樂的玩法,天然就和那些硬核產品區分開來。《第五人格》用它獨有的世界觀差異,給老玩家提供了PVP之外的“另一種選擇”,也給了輕度玩家一個更低的入坑門檻。
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在這里,你不需要會“遛鬼”,不需要背地圖,不需要掌握那些還沒入門就被勸退的高階技巧,你只需要和朋友們一起探索、一起美美撤離。
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但說到底,任何一個游戲的娛樂模式,最怕的就是“上線即巔峰,然后無人問津”。
《第五人格》在這一方面,早就給“加頁手記”定下了賽季更新的規劃:新的探索區域、新的互動機制、新的辭章藏品……這些內容會按照賽季節奏分批釋放,保持玩家的新鮮感。
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測試服內容,非最終上線效果
“加頁手記”用最適合《第五人格》的方式,推出了一個最適合本作玩家群體游玩的PVE懸疑摸金模式,不僅適合好友組隊整活連開幾局,也適合一個人在碎片時間中隨玩隨停。
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這樣的游玩方式與本體的PVP競技模式相互呼應、互為補充,也成為了一次對《第五人格》玩法探索的新嘗試——而一個夠新潮、夠休閑的娛樂模式,恰好能滿足玩家們對新版本的期待。
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