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龍之谷之父新作亮相,與發行商鬧掰后,《龍之劍》能否打贏復活賽

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又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

今天要給大家介紹的,是一款由有著“龍之谷之父”稱號的制作人樸正植帶領團隊,用虛幻5引擎打造的單機買斷制開放世界動作RPG《龍之劍:覺醒》。


有朋友要問了,這位因網游成名,成名后履歷中也全是網游和手游的制作人,為什么會突然開竅來做一款單機買斷制游戲呢?


很可惜,這次他們選擇做單機并不是什么充滿理想和夢的煽情小故事,《龍之劍》這款游戲一開始就是奔著移動端做的手游。

只不過游戲于26年1月21日在韓國公測之后,不到一個月的時間,開發商和發行商就因為拖欠尾款鬧掰了。游戲雖然沒有直接停運,但在2月19日最后一次更新之后就幾乎沒再更新過了,榜單成績也是從開服時的下載榜首光速跌到查無此人。


只能說實際壽命也就勉強足月。

好在開發團隊并未放棄這款游戲,在與發行商終止合作之后,他們宣布將游戲從移動端游戲調整為單機買斷制作品,更名《龍之劍:覺醒》并上架了Steam。

在6月5日,游戲官方正式在Steam上開啟了PC版的搶先試玩體驗,試玩版支持中文,且試玩時間長達20天,力求讓每一位玩家都能體驗到。

那么這款有著曲折身世的《龍之劍:覺醒》能否在復活賽上打出亮眼操作?就讓我們來瞧一瞧!


要點一:依舊可口的韓式美術

對于一名韓游老吃家來說,面對一款韓游,最先品嘗的一定是游戲精美的美術,這也是韓游發展至今被玩家們公認的最大優點之一,《龍之劍:覺醒》(后簡稱:龍之劍)自然也不例外。

不同于當下韓式二游偏油的性感畫風,《龍之劍》的美術風格在一眾韓游中都屬于相當特別的一個。由于團隊成員大多都來自于《龍之谷》項目,即便擺脫了經典的半Q版設計,新作角色也依然能品出一絲曾經的味道。


而這樣的風格也讓《龍之劍》在角色視覺呈現上比起傳統韓游,多出了一些日式風情。

這一點,在游戲的整體美術上也達到了同樣的效果。

作為一款亞洲游戲圈競爭十分激烈、甚至可以說是慘烈的開放世界二游,《龍之劍》大膽的繞開了當下開放世界新游日漸寫實的美術風格,轉而采用更加傳統的卡通渲染,畫面精致之余視覺體驗相當柔和,高飽和度的鮮亮色彩搭配韓式西幻的世界觀,讓游戲多了幾分獨特的溫馨感,似乎拯救世界、尋找真相也不是那么迫在眉睫。


在卡通渲染的加持下,游戲呈現出了濃厚的幻想世界氛圍,閃爍著寶石光澤的群山、華麗的歐式城邦、極具蒸汽朋克味道的世界科技、以及淳樸的風車農莊,一切都能滿足你對西幻世界的想象。


可惜本次試玩版開放的地圖并不大,無法讓玩家領略完整的地圖風光,但好在初始地區位于一個相對有些盆地的大平原,在主城中登高望遠,便能將大半地圖風光盡收眼底。


不過,《龍之劍》的美術也并不完美,UI水平嚴重拖了游戲的后腿,游戲從界面UI、圖標、血條展示到整個英雄管理界面,設計都堪稱粗劣。

很難想象一款2026年上線的游戲,英雄管理養成界面還在粗糙的模仿同行多年前的設計。


涂滿背景墻的那團詭異藍黑色,幾乎填充了所有有關英雄、配隊的界面,它與這些嚴重落后時代的UI設計一起大幅拉低了游戲的逼格。

要點二:開放世界二游的要領是——○神啟動!

在精美的畫面之外,韓游的第二個關鍵特點就是戰斗設計和手感。

然而對于一款曾經是手游的端游來說,這兩點通常都不會特別出色或復雜,考慮到基于移動端的設計邏輯,游戲操作一定會對這些進行大幅的簡化,直至每一位玩家都能用自己心愛的角色暢游異世界。


這也是導致《龍之劍》實戰體驗中最不像端游的一個地方。

其實在設計戰斗的過程中,制作團隊明顯是付出了一定的巧思,游戲戰斗主打“信號”這一連擊概念,拆分下來類似于同類型游戲中的“追打”和“連攜”,追打即為打出特殊狀態后,追加自身特殊技能打擊,連攜則是在特定條件下切換角色觸發的額外打擊效果。

在《龍之劍》的整套戰斗流程中,玩家需要不斷的打出異常狀態,然后進行連攜(追打)攻擊,再觸發新的狀態打出新的連攜,周而復始直至戰斗結束。

當然,能打出這套連招的前提,是你必須在3人隊伍中佩戴上擁有相同異常狀態標識的角色,可以視為“湊羈絆”,只有擁有相同異常追擊的角色才可以互相聯動戰斗,給配隊增加了一些可玩性。


雖說整體過程有些手忙腳亂,但這一套流程在整個開放世界手游當中都算是較為優質的設計,在國內也有一些采用這套戰斗邏輯的作品,一樣很受歡迎。


但這樣的打擊效果只是在和移動端二游去比較,放在PC平臺的一眾高水準動作游戲當中,這就相當不夠看了。

它會時刻提醒著你玩的是一款“雙端游戲”,而非真正的買斷制單機。

即便《龍之劍》試玩版的8名可用角色中,就包含了擊暈、流血、擊飛、擊倒四種異常狀態帶來的多個連擊組隊搭配,未來正式版也會有更多的選擇空間。可實際上,單一的招式動作和技能依舊讓戰斗顯得非常單調,每次戰斗完全一致的操作路徑讓人對戰斗提不起太多興趣,玩上一兩個小時便幾乎沒有新鮮感可言。

更有意思的是游戲的養成系統,這款26年上線的《龍之劍》采用的養成模式完全照搬米氏三件套,即圣遺物(裝備)、武器(羯磨卡)、命座(超越)。


每當我看到這個養成界面,喉嚨里都有四個字渴望脫口而出。


要點三:手游改端游是出路還是無路可走?

通常情況下,游戲廠商為了拓寬用戶會將已經稍有名氣的端游推出手游版本,這樣的拓展衍生非常的常見。

但像《龍之劍》這種手游爆改端游的游戲,還是極其罕見的一個。


正如我們開頭所說,《龍之劍》這款游戲在26年1月21日公測,隨后便是開發商Hound13與發行代理網禪的狗血撕逼,長達兩個月的互聯網對壘代價是這款游戲全部的生命力,連帶在韓國本土市場的玩家信任也都一并消磨一空。

雖然最終Hound13拿回了尾款,游戲也以新名字和新形態作為單機端游登上Steam,但這更多是開發團隊無路可走的最后一搏。



從今年4月Hound13官宣游戲推出單機版本,到預計發售日期7-8月,針對移動端市場的作品在短短3-4個月之內爆改成單機PC游戲,無論是否是從業者都能看出,這實在有些天方夜譚,相信制作團隊也有著健全的智力。

之所以要以單機的形式上線,并且出的這么著急,很大程度上與《龍之劍(手游)》本身依舊在網禪運營中脫不開干系。二者罵戰雖已結束,但事關合同與法律糾紛,互相拉鋸的時間短則數月長則數年,而這款付出了制作者心血的新作,也將成為拉鋸戰最大的犧牲品。

或是懷揣著對自己作品的不忍,又或是希望多少收回一些開發成本,支撐起公司的人員開銷,以買斷制的方式送它登錄PC,可能都是無可奈何的選擇。

官方可能清楚,這款游戲以現在的姿態登錄PC發售并不會有當初移動端那樣的好口碑,但面對著爭端爆發后公司人數從160人縮水至50人的團隊,那又有什么其他的辦法呢。


小弟和你說:

回到這次試玩本身,《龍之劍:覺醒》帶來的試玩版本一共大約也只有2-3小時的主線+探索流程,可玩內容并不算多,缺點和特色也都非常明顯。

好的是,如果你把它看做是一款手游的端游版本,也就是雙端游戲,那么《龍之劍》的設計還是可圈可點的。簡單耐看的卡通渲染風格,搭配還不錯的戰斗玩法,即便很多地方都稱不上是同品類1梯隊的產品,也能算是個不錯的消遣。


尤其是你把它當成一個只需要幾十塊錢(可能),就能爽吃滿星滿命的單機版原神,玩個幾十小時也是不成問題的。

它的缺點則是完全無法和我們傳統意義上的PC買斷制單機去比較,手游的手感、手游的養成、手游的內容深度,都極大的限制了玩家能在其中體驗到的樂趣,假設如果它發售時定價偏高,那可能就不會是一個很好的選擇。

一個正驚問題:

你能接受一款手游爆改單機的游戲嗎?

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