看到ArenaNet老大說MMO這類型“停滯”了,你第一反應是什么?我反正是愣了一下,然后仔細一想,好像又沒法反駁。
這事發(fā)生在2026年的夏日游戲節(jié)上。當時最大的新聞之一就是《激戰(zhàn)3》正式公布——這是繼初代《激戰(zhàn)》和《激戰(zhàn)2》之后,系列的正統(tǒng)續(xù)作。ArenaNet工作室負責人Colin Johanson在IGN Live上跟IGN聊的時候,說了這么一番話。他說《激戰(zhàn)3》會像前兩代一樣,在MMO這個領域里繼續(xù)“反著來”。
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稍微回顧一下系列歷史就明白這個“反著來”是什么意思了。2005年初代《激戰(zhàn)》出來的時候,市面上絕大多數(shù)MMO都在收月費,而它偏不收訂閱費。到了2012年的《激戰(zhàn)2》,又搞了一個叫“橫向成長”的東西,用一種當時很不一樣的思路做內容。Johanson的意思很明確——到了第三代,他們還要再來一次。
他原話表達的是:他們覺得現(xiàn)在做MMO的這個領域,已經(jīng)準備好了接受新東西。他說團隊反復從玩家那里聽到類似的反饋——大家覺得這類型停滯了,大部分人過去十來年玩的基本還是那幾款游戲。Johanson認為這正是ArenaNet最擅長的時刻:給自己出難題,然后去解決那些問題,去做創(chuàng)新。
但他也承認這事有風險。他自己說了,這活兒不好干,搞不好就會摔個大跟頭。你想啊,圍繞一堆新想法去搭整個游戲框架,萬一這些想法玩家不買賬怎么辦?不過他的邏輯是,如果沒人愿意冒這個險,游戲類型就不可能往前走。所以他們的態(tài)度就是“無畏地往前沖”,先試一堆新點子,至于玩家喜不喜歡,接下來幾年就知道了。
那具體怎么實現(xiàn)這個“新”呢?Johanson重點提了一個概念,叫“移動的樂趣”。他們想把一些傳統(tǒng)動作游戲里才有的元素弄到MMO里來,其中很關鍵的一個機制叫“動量”。在新作里,你的動量會在各種不同行為之間傳遞——跑動、跳躍、戰(zhàn)斗動作,它們之間不是割裂的。玩過MMO的人應該都能理解這事有多稀罕,因為大部分同類游戲里,角色的移動感其實挺僵的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)聽起來同樣不太一樣。而且因為這次除了PC還要上主機平臺,那些動作RPG的元素會被放在很顯眼的位置。這本身就是一個信號——它不只想服務鍵鼠玩家,還在考慮手柄操作下怎么讓戰(zhàn)斗和移動都順暢。
把這些東西串起來,背后有個更大的想法:這游戲想做成一款“所有人都能玩”的MMO。怎么理解這個“所有人”?看設定就知道了。時間線被拉到了初代《激戰(zhàn)》故事的1200年前,差不多是第一次公會戰(zhàn)爭爆發(fā)之前,同時剛好有一位神明被廢黜。
這個時間點有一個很有意思的特征:在設定里,那段歷史留下的記載非常少。結果就是,不管你是玩了十年的老玩家,還是第一次接觸這個系列的新人,進來的時候大家起跑線差不多。沒有那種“你必須把前作編劇吃透才能看懂劇情”的門檻。
所以它既是世界觀上的一次“重置時刻”,同時也埋了大量待解的謎團。
然后是商業(yè)模式這塊。Johanson確認了,新作不會搞訂閱費,也不會做戰(zhàn)斗通行證。不收費這一點倒不算太意外——畢竟這是系列從2005年就開始堅持的傳統(tǒng)。但在這個時間點上,明確拒絕戰(zhàn)斗通行證這件事,確實值得拿出來說一下。因為現(xiàn)在市面上太多游戲都在靠賽季通行證拉動日活和收入,ArenaNet主動繞開這條路,等于是把自己放在了一個挺特殊的位置上。
剩下的事就要等時間驗證了。一個新點子扎堆的MMO,到底能不能真的帶來“全新的東西”?移動系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)聽起來確實有想法,但落實到實際手感上是什么樣,現(xiàn)在誰也說不準。風險他們已經(jīng)提前說過了——摔了就摔了。這種把丑話說在前面的態(tài)度,至少比那些張口就是“重新定義”的PPT要讓人多信幾分。
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