你聽說過那款在老媽車庫里翻出個(gè)叫Qboy的怪東西,然后就能在2D和3D世界之間來回橫跳的游戲嗎?我盯它有一陣子了,今天突然刷到消息,它終于有了正兒八經(jīng)的發(fā)售日——9月10號。這游戲叫《Screenbound》,開發(fā)商Crescent Moon Games從2024年就放出過用Unity搭的demo,當(dāng)時(shí)在社區(qū)里就激起過小水花。現(xiàn)在Steam上已經(jīng)有了demo和愿望單入口,我就順便把這玩意兒拆開,看看它到底是真有活兒,還是又一個(gè)唬人的概念貨。
看點(diǎn)一:一個(gè)手柄管著兩個(gè)次元,到底怎么玩?
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這游戲最抓眼球的,就是那套2D和3D拼在一起的視覺玩法。你操作的主角能同時(shí)控制兩個(gè)世界:一個(gè)是傳統(tǒng)的2D橫版畫面,另一個(gè)是全3D的縱深場景。關(guān)鍵道具就是開頭提的那臺(tái)Qboy,設(shè)定是你從自家車庫里撿到的古怪裝置,能“混合現(xiàn)實(shí)”——當(dāng)然說的是游戲里的現(xiàn)實(shí)。按鈕一切,畫面就從一個(gè)平面的像素感關(guān)卡“滋溜”一下滑進(jìn)3D空間里,你得來回切著解謎、打怪。該跳的平臺(tái)在2D屏幕邊緣,旁邊的敵人可能就在3D走廊盡頭拿槍喵著你,聽起來就很有種一邊打《超級馬里奧》一邊被《生化危機(jī)》視角偷襲的錯(cuò)亂感。
說實(shí)話,這種點(diǎn)子放到獨(dú)立游戲圈算不上破天荒,但真能做出來而且不卡成PPT的,確實(shí)不多。我看了早年那版demo的演示,主角在2D圖層里蹦跶著解鎖機(jī)關(guān),3D視角里階梯就跟著升起,信息量一下子灌進(jìn)來,特容易讓人誤判距離。Crescent Moon Games的創(chuàng)始人Josh Presseisen上個(gè)月在采訪里也承認(rèn),把兩個(gè)世界的邏輯接上、還不讓解謎變成“猜系統(tǒng)心思”,是開發(fā)中最頭疼的部分。他們試了不少方案,最后才穩(wěn)住了一套自己的觸發(fā)規(guī)則,我沒上手不知道具體手感,但光憑這份折騰勁兒,就比那些只會(huì)靠視覺濾鏡充創(chuàng)意的強(qiáng)。
看點(diǎn)二:開發(fā)者居然聽勸,玩家反饋直接塞進(jìn)成品里
2024年那波demo展示之后,有不少玩家和媒體給出了反饋,Crescent Moon Games沒藏著掖著,直接把一些建議揉進(jìn)了開發(fā)流程。比如關(guān)卡節(jié)奏太趕、2D和3D切得讓人找不到北這些毛病,團(tuán)隊(duì)都記錄在案并做了調(diào)整。Josh原話提到,他們認(rèn)真考慮了玩家說“需要更多指引”的呼聲,強(qiáng)化了視覺提示。這一點(diǎn)挺加分的,至少說明不是那種“老子做出來你們就得跪著玩”的團(tuán)隊(duì)。不過調(diào)子別起太高,獨(dú)立游戲聽勸是一回事,執(zhí)行到成品里還剩幾分功力,沒發(fā)貨都不好說。九月見真章的時(shí)候,大概就能看出是真優(yōu)化還是糊弄補(bǔ)丁了。
看點(diǎn)三:滿腦子復(fù)古芯片,NES和世嘉遺老狂喜
Josh在訪談里透了個(gè)底,說《Screenbound》的靈感源頭扎在NES、SNES和世嘉Genesis上,尤其是那種精準(zhǔn)到像素的平臺(tái)跳躍手感。所以你能在2D部分看到明顯的舊時(shí)代平臺(tái)游戲的影子——主角起跳下落的慣性、版面卷軸的速度,都刻意復(fù)刻了卡帶味兒。3D部分雖說是現(xiàn)代引擎跑出來的,但配色和建模也刻意做了低多邊形處理,整體看著就像把PS1的早期3D游戲和FC橫版拼在了一起。這種“用新瓶裝老酒”的路子,放得好叫情懷,放不好容易變成縫合怪。目前看預(yù)告里的關(guān)卡設(shè)計(jì),有點(diǎn)《洞窟物語》混搭《超級馬里奧64》內(nèi)味,算是往對了使勁。但復(fù)古致敬這事,最怕的就是只抄皮相沒抄到核心的關(guān)卡樂趣,希望開發(fā)者別光顧著往畫面上貼掃描線濾鏡,忘了游戲是拿來玩的。
看點(diǎn)四:現(xiàn)在就能下demo,但我勸你忍住
Steam上《Screenbound》的demo和愿望單都開了,你要是有時(shí)間,現(xiàn)在就能去親手摸摸那個(gè)Qboy。良心的地方是,試玩不收錢,也不用搞什么預(yù)約搶號那套,這點(diǎn)值得給Crescent Moon Games點(diǎn)個(gè)贊。但作為等過太多Demo詐騙的老韭菜,我還是得潑點(diǎn)冷水:Demo版終歸是修剪過的切片,能把最漂亮的關(guān)卡挑出來給你嘗,正式版的謎題密度、戰(zhàn)斗手感、流程長度都還是未知數(shù)。更關(guān)鍵的是,2D/3D頻繁切換這種玩法,對幀率和輸入延時(shí)的要求不低,用低配筆記本跑的話,可能風(fēng)扇先起飛,然后你在立體世界里卡成二維飄帶。所以我的原則是,小團(tuán)隊(duì)的首發(fā)作品,不妨等發(fā)售日當(dāng)天蹲一波主播的實(shí)機(jī),再?zèng)Q定要不要上車。實(shí)在心癢,愿望單先掛著又不花錢,等評測解禁了再?zèng)_也不遲。
總結(jié)一句:
9月10號這個(gè)日子我已經(jīng)圈在日歷上了。《Screenbound》的創(chuàng)意夠邪,開發(fā)態(tài)度目前看著也挺踏實(shí),但它終究是一個(gè)試圖把兩個(gè)游戲維度的操作邏輯捆到一起的實(shí)驗(yàn)品。成功了,可能就是今年獨(dú)立解謎的一匹黑馬;翻車了,也就多一個(gè)“想法很美、落地很碎”的備份。作為玩家,我不指望它拯救什么游戲品類,只希望到時(shí)候玩起來別讓我血壓拉滿,切視角時(shí)別卡成JPG就行。Qboy這玩意,老媽車庫里撿不到同款,就只能指望Steam倉庫里能開出來一個(gè)不那么勸退的版本了。
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