今天刷eShop的時候,我愣了一下。Hamster這周給Arcade Archives系列塞進來的新成員,是Konami在1987年推出的一款臺球游戲,叫《Rack’em Up》。
沒錯,1987年。那年《魂斗羅》剛在街機廳炸響,Konami順手還做了這么一臺打臺球的機器。現在它要上Switch和Switch 2了,發售日就定在明天,6月11日。
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說真的,看到這個陣容選擇,我腦子里先冒出來的是問號——街機臺球?放現在還有人買賬嗎?但轉念一想,Arcade Archives這個系列干的事兒本來就不是追熱點,它是在做街機歷史的數字存檔。這臺《Rack’em Up》能被選中,至少說明當年它在某些地方做得夠特別。
翻了翻資料,這游戲確實有個當年挺新鮮的設計:它搞了個3D視角,能讓你查看母球和目標球的場上位置。放在1987年的街機框體上,這算是個賣點。畢竟那時候大多數臺球游戲還是純俯視平面視角,球擠在一起的時候你根本看不清角度。Konami給的這個立體觀察功能,至少能讓玩家在出桿前多一層判斷依據,而不是純憑手感瞎捅。
玩法上,《Rack’em Up》支持兩種臺球規則:九球和輪番制。對不玩臺球的老哥來說,九球就是按1到9號順序打,誰把9號球合法打進口袋誰贏;輪番制則更接近計分賽,按進袋球的號碼累計分數,先到61分算贏。兩種規則節奏不一樣,九球偏快偏運氣,輪番制更磨耐心和走位。街機廳里那會兒估計也是沖著這兩種規則能覆蓋不同脾氣的玩家——急性子打九球,慢性子蹲輪番。
這里得插一句:別指望這游戲能給你什么物理引擎的爽感。1987年的街機基板,能跑出像樣的碰撞判定已經算努力過了。它本質上是個規則框架加視覺輔助的工具組合,手感和現代臺球游戲比,那大概就是臉盆和游泳池的區別。買這個的人,要么是想補一份街機歷史課,要么就是單純好奇當年的人在玩什么。
說到購買,價格這塊得講清楚。Switch版賣7.99美元,Switch 2版賣9.99美元。貴嗎?在Arcade Archives系列里算正常定價,這系列的老游戲復刻基本都在這個區間浮動。值不值就看你怎么理解這8美元了——它買的是1987年Konami對于"如何在電子屏幕上模擬臺球"這個問題的全部答案,不是買一個能跟《8 Ball Pool》對打的產品。
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這里就牽出一個挺有意思的辯論點了:老游戲復刻到底是在賣什么?正方會說,這是保存歷史,讓沒經歷過那個年代的玩家能觸摸到游戲設計的演化脈絡。你打開《Rack’em Up》,看到那個粗糲的3D視角界面,就能直觀感受到80年代開發者對"空間可視化"這件事的執念——在那個多邊形還屬于奢侈品的年代,用有限的硬件能力給玩家提供更多信息,本身就是一種設計上的態度。
反方那邊也有話講:不是所有老游戲都值得"存檔"。街機歷史上有一大堆平庸之作,把每一個搬出來收費7.99美元,多少有點消費情懷的嫌疑。而且Hamster這個系列的操作大家也熟——每期輪一個街機老物件上架,配套功能倒是很到位,可自定義按鍵布局、屏幕設置、隨時存檔讀檔,基本把"降低門檻"這件事做透了。但門檻再低,游戲本身如果只有歷史價值而沒有可玩性,玩家打開三次之后大概就永遠吃灰了。
我自己站哪邊?說實話,我傾向于正方的邏輯,但有前提。Arcade Archives這套東西,本質上是個游戲博物館的數字化運營。你逛博物館不會要求每件展品都"實用",但你會希望它標注清晰、展陳到位。這系列給的存檔讀檔、按鍵自定義這些功能,就像是給每件展品配了說明牌和放大鏡——它沒打算讓你把展品拿回家用,它只是想讓你看清楚這東西當年長什么樣。
具體到《Rack’em Up》,我不覺得會有多少人買回來認真練臺球技術。更可能的情況是:某個周末晚上,一幫朋友聚會,有人好奇打開這個,打了三局九球,吐槽一句"這球物理跟磚頭似的",然后切回《馬力歐賽車》。但那個過程里,總有人會注意到左下角的3D視角按鈕,點開看一眼,哦,1987年的方案就是這樣干的。這就是它存在的價值,不高,但也不虛。
Hamster在官方介紹里也說了,這系列的理念是"忠實再現各家用主機上發布的經典名作,讓玩家在最新硬件上輕松體驗"。注意措辭,它強調的是再現和體驗,不是改良和翻新。所以如果你想下單之前給自己找理由,就問自己一個問題:我愿意花不到10美元,去看看1987年的Konami是怎么理解數字臺球的嗎?
愿意的話,6月11日就能入手。不太確定的話,先看看官方放出的預告片,感受一下那個3D視角界面的年代感,再做決定也不遲。畢竟它不是限時商品,博物館的展品不會跑。
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