我盯著屏幕,眨了眨眼,又眨了眨眼,然后打開了設置菜單。操作很流暢,CV 喊話還是那個熟悉的味道,槍聲也原汁原味。但我就是覺得哪里怪。后來我在《沉默的制圖師》這關里撿槍時突然頓悟——地上居然有小光點標記著武器的位置。這個設計放在別的游戲里我會覺得貼心,但在光環里出現,意味著一個問題:尸體和槍掉在地上,已經糊成一團,根本分不清了。
今天聊的是《光環:戰役進化》最終預覽版。我上手打了兩個關卡,分別是《沉默的制圖師》和《控制室突襲》,在 Xbox Series X 上跑,難度選了英雄和傳奇,骷髏頭全開。正式版預計 7 月 28 日發售。如果你是老玩家,沖著三個全新的前傳章節考慮回坑,那我這篇預覽就是幫你在下單前看清楚:這個復刻版的畫面風格,可能跟你期待的不是一回事。
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下面我把上手后的真實感受拆成三條,一條一條說。
先說第一條:這游戲,太他媽亮了。不是亮度調太高的那種亮,是材質反光堆滿之后產生的那種“閃”。金屬盔甲、金屬武器、金屬地板——它們確實有顏色差異,但當一堆金屬物件擠在同一個畫面里,視覺上的層次感全被反光吃了。尤其進了先行者建筑內部,光線一暗,倒地的尸體和掉落的武器幾乎融為一體。烏鴉如果飛進來,大概會瘋掉——滿地都是閃瞎眼的反光面,根本不知道先叼哪個。
《控制室突襲》這關尤其明顯。士官長大部分時間都在先行者結構里跑,室內環境看起來不像年久失修、電力不足的古代遺跡,更像是有人忘了交電費,把燈調暗了。這種感覺在我蓄力等離子手槍的時候被放大到了極致。蓄滿力時槍口會炸開一道亮綠色光束,屏幕跟著閃。原版里這種閃光帶著一種異星科技的神秘壓迫感,到了這復刻版里,我只覺得晃眼。不是那種“哇好酷”的晃,是“能不能別閃了我要看路”的晃。室外雪谷場景倒是挺漂亮的,但在控制室之前的暗處雪地里,蓄力光效依然讓我頻繁瞇眼。
你可能會問:是不是我電視沒調好?我負責任地說,不是。我用的是一臺 LG OLED,尺寸夠大,素質夠硬。開打前我按照屏幕提示調了亮度,暗處也用游戲內的手電筒照著走。后來我把對比度拉低了幾檔,又把默認的性能模式切到畫質模式,情況確實好了一些。但問題來了:在我拿到的預覽版本里,性能模式的流暢度遠好于畫質模式。所以我調完畫質忍著幀數玩了十分鐘,又默默切回了性能模式。
第二條:戶外場景和室內場景的視覺割裂感,真的很大。你從一片漂亮的雪山、峽谷、天空切進先行者建筑內部的那一刻,就像從一部 2026 年的科幻電影跳進了一部 2011 年的重制動畫片。不是說室內做得爛,而是光照邏輯讓人費解。如果你拿它跟《光環:戰斗進化周年紀念版》比,能明顯看出新版的室內場景刻意壓暗了光線,但又沒暗到讓你覺得自己在摸黑前進的程度。結果就是既沒有原版的明快通透,也沒有真正暗場景的沉浸感,卡在中間,不太上不下。
我不禁反復想一個問題:343 重組后的 Halo Studios,這次到底想用《戰役進化》證明什么?是技術力?是對經典的理解深度?還是單純的“我們能做出一款穩扎穩打的復刻”?如果是第一條,那目前這個室內光影的處理顯然還有打磨空間。如果是第二條,那至少在我玩到的兩個關卡里,他們對“什么是光環的視覺靈魂”這個問題的回答還不夠清晰。
第三條,也是最重要的一條:這游戲好玩嗎?答案是——好玩。這一點我必須講清楚。上面的吐槽全部都集中在視覺風格上,但一旦你真正上手打起來,手感還是那個味兒。CV 敵人在遠處喊著你耳熟能詳的臺詞,配合光環系列標志性的槍聲節奏,瞬間就能把你拉回十幾年前第一次踏上光環的下午。英雄難度下敵人 AI 足夠聰明,會包抄、會壓制、會逼你不停換掩體。傳奇難度更不用說,一露頭就破盾的壓迫感能讓任何老兵的肌肉記憶瞬間蘇醒。
骷髏頭的回歸也讓關卡的可重玩性有了保障。預覽版里所有骷髏頭都可以激活,我在《沉默的制圖師》里開了幾個增加敵人投擲物頻率的骷髏,結果整關都在手雷雨里翻滾,狼狽但爽。這種“自虐式快樂”是光環區別于其他 FPS 的核心體驗之一,復刻版沒有丟掉,這是好事。
但問題還是繞不開那個點:你看不清。因為室內場景的視覺辨識度偏低,尸體和武器混在一起,迫使開發者加上了武器掉落光點標記。這個小設計一旦你注意到了,就回不去了。你會開始意識到,原來我得靠 UI 提示才能找到地上的槍,而不是靠自己的眼睛。在一個以“撿敵人武器即興作戰”為循環樂趣的 FPS 里,這事想想其實挺傷的。
還有一個細節值得一提。我在《控制室突襲》里打了幾場室內遭遇戰,敵人從暗處沖出來的時候,我的反應時間明顯比玩原版或者周年紀念版時慢了半拍。不是幀數問題,是對比度問題。等離子手槍蓄力的綠色強光、敵人護盾被擊破時的藍色電弧、再加上金屬墻壁的反光,整個畫面在高強度戰斗時信息量過載。你說這是“華麗的視覺盛宴”也可以,但我更傾向于用另一個詞:視覺疲勞。
當然,這些批評是建立在“目前預覽版”的基礎上。7 月 28 日發售的正式版還有時間調,Halo Studios 如果能繼續打磨室內光照、調整反光強度、優化等離子武器的光效疊加,那很多問題是可以緩解的。三個全新的前傳章節目前還沒人玩到,如果劇情足夠強,關卡設計足夠有新意,那視覺上的這些瑕疵對很多玩家來說或許是可以容忍的。
但如果你跟我一樣,對光環初代有一種近乎偏執的“清冷孤寂感”情結——那種在巨大環形結構里獨自一人、四周安靜得只剩風聲和心跳的體驗——那么目前的《戰役進化》室內視覺風格,可能會讓你產生一絲不適。它太“鬧”了,不是聲音上的鬧,是視覺元素上的鬧。反光、閃光、光點標記,這些東西加在一起,把那種“孤獨超級戰士深入未知古代遺跡”的氛圍感沖淡了不少。
總結一下,如果你打算 7 月 28 日入手,我的建議是:調低對比度,選性能模式,做好室內場景需要花時間適應的心理準備。這游戲底子沒問題,打起來夠勁,新內容也有誠意,但在視覺風格這個維度上,它目前還不是我心里那個“最好的光環復刻”。至于它能不能在正式發售前把這些問題修到位,就看 Halo Studios 接下來的這兩個月怎么動了。
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