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曾停運的“國產之光”FPS網游,被玩家們在社區中復活了

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如果一款游戲生前活成了業界的笑話,那它死后會變成什么?

答案是:玩家的白月光。

作為曾經“第一代國產游戲之光”索尼中國之星的頂流,《邊境》這款有著明星主創陣容的太空FPS,在運營一年之后,游戲的在線人數,比當時滯留在國際空間站的美國宇航員還要少,甚至在關服前夕,還上演了開發與發行互撕的羅生門。


然而就在前不久,早已涼透的《邊境》,卻被死忠粉們用“為愛發電”的社區服給盤活了。出于好奇,我也加了這個社區服的社群,在這里沒有人噴《邊境》的爛,也沒有人發牢騷,就仿佛《邊境》就沒有停服過一樣。

這樣的氛圍也讓我想起來一個問題,“難道,真的只有一個游戲死透了,我們才會想起它的好嗎?”


天之驕子

要回答這個問題前,我們得把時間撥回到2011年。


彼時,主創三人組中的CT和COLTZ兩位,還在騰訊的琳瑯天上負責《逆戰》的開發工作。在一次內部的頭腦風暴中,CT提出了一個極其超前的概念,讓玩家在零重力的宇宙環境下對戰,徹底顛覆傳統FPS的視角和操作,這也就是當年《逆戰》曾畫過大餅的“PB模式”。


但在14年那個節點,商業化變現效率更高的PVE刷子才是項目的重心。相比之下,開發難度大、上手門檻高、玩法沒被驗證的“零重力太空射擊”,也只能一直被擱置。

但CT實在舍不得這個絕妙的點子,在業余時間里,他和老搭檔COLTZ不斷完善著這個想法,勾勒出了世界觀和設定的雛形,直到擁有海外3A開發經驗的另一位主創Frank回國。原本,還在猶豫是否要接騰訊Offer的他,偶然聽到了他們對于“太空射擊”這個項目的構想,三個人就像對上電波的新人類一樣在一個小房間里暢所欲言,琢磨出了基于虛幻4開發的3A射擊游戲雛形《邊境計劃》。


但彼時的國內大廠,主線依然是免費+內購的網游,以及即將如日中天的手游市場想要在內部拿到資源去做一款買斷制的PC/主機射擊游戲,這幾乎是一件吃力不討好的事。

但既然留在大廠無法展開手腳,那就索性跳出來自己干——2015年,三人組離開了騰訊成立了大名鼎鼎的柳葉刀工作室。而此時,索尼帶著國行PS4和旨在扶持本土游戲的“中國之星計劃”叩開了中國市場的大門,在四百多個海選項目中,柳葉刀的《邊境計劃》脫穎而出。


很快,在2016年的ChinaJoy上,索尼公布了首批“中國之星”陣容,其中《邊境計劃》首曝的宣傳演示瞬間抓住了很多中國玩家的眼球。巨大的行星背景、極致的宇航服細節以及零重力環境下的太空交火,這種幾乎比肩海外3A大作的畫面質感,給當時的國內玩家所帶來的震撼,無異于從小看到大的魔法少女第一次近距離出現在眼前一樣。

要知道,那時候的國內游戲市場還是一個被數值驅動MMO統治的年代,《邊境計劃》的那種“3A”的氣質是當時玩家想都不敢想的。再加上主創團隊“為了追夢,放棄大廠高薪”的浪漫敘事,吸引了大量業界大佬加入。

在索尼和其他投資人的幫助下,一時間柳葉刀風光無限,未來充滿光明,《邊境計劃》更是被毫無懸念地捧上了“國產游戲之光”的神壇。


鈍刃之死,夢的落幕

在“國產之光”的光環下,柳葉刀在初期的表現也確實沒讓人失望。

2018年CJ,他們交出了一份賣相極佳的試玩Demo,緊接著各種情報就像不要錢一樣往外砸,2019年正式定名《邊境》;2020年簽約虎牙開啟封測;同年9月,甚至直接放出了“開發完成”的預告片。

盡管因為零重力的機制,游戲在操作和部分玩法上還有點小瑕疵,但當時的玩家還是愿意相信柳葉刀這群追夢的家伙能做好。然而,就在所有人興致勃勃等待發售日時,柳葉刀卻像是被滅霸打了個響指,突然從互聯網上蒸發了。

說好的2020年發售徹底打了水漂,官方賬號除了偶爾發幾張截圖裝死,再無任何實質性動態。但就像某個波蘭人說過的一樣,“沒人會記住按時發售的垃圾游戲”,玩家社區這么安慰自己:萬一呢,我是說萬一呢?《邊境》不說話是因為太空射擊的玩法設計太超前、太牛逼了,他們又有了更多更有趣的想法,導致開發太忙了沒時間回應,要是真這樣的話,游戲不就更好玩了嗎?


但是正當所有玩家都以為《邊境》是在為了“開服即起飛”一口氣沖上COD和戰地都摸不到的大氣層做最后的滑行時,誰也沒想到,起飛沒等來柳葉刀內部先拉了依托大的。

2021年,一篇名為《鈍刃之死,夢的落幕》的長文直接引爆了整個游戲圈,文章的作者“哥布林機車”,自稱是柳葉刀的前社區經理。


在這篇文章里,他直指柳葉刀內部管理混亂,更是直接騎臉輸出了三位創始人。因為原文均用的是代名,所以我們就不對號入座了,以創始人ABC來指代,大家伙自己判斷。

哥布林機車料說:創始人A入職前滿嘴都是“扁平化管理”,實際干活卻是個“一言堂”,開發要做什么全憑他拍腦袋,真出了問題,不是甩鍋就是扯皮。


而創始人B,簡歷雖然很好看,但實際工作起來卻沒什么能力,團隊真需要的東西一個提供不了,但擺爛、甩鍋、產出負能量倒是全公司第一。


至于創始人C,跟上面兩位比起來算好一點,只可惜是個超級理中客,日常工作除了勸老板和員工不鬧上《社會與法》外沒有任何作用。

在這種環境下,執行員工根本摸不透老板的想法,導致游戲每次在接近完成時都被打回重做,只能靠碎片化的剪輯和公開試玩demo定期拿出來饞一下玩家。

在內容的最后,哥布林機車總結得非常絕望:錢沒給夠、上升渠道全被高管卡死、管理層對游戲的理解不到位,等游戲真端出來的那天,玩家自然會給出最公正的審判。

這篇內容發布后,大部分在等《邊境》發售的玩家都傻了。在大家的認知里,邊境和柳葉刀還是拳打COD,腳踢戰地后一飛沖天,之后以國產第一個大學生的身份成為頭部FPS游戲公司,而正當玩家期待柳葉刀希望能給個說法時,柳葉刀,還是選擇了裝死。

也是從這個時候開始,《邊境》的風評一路下滑到地心,跟中國游戲史上最大笑話《幻》就差一個《噴子們贏了!幻死了》的公告了。而除了內部管理的問題,真正讓《邊境》陷入難產深淵的,還是它最引以為傲的核心玩法。


而提到游戲的玩法,我們還是得先客觀地為三位主創稍微“正個名”,雖然按哥布林機車推文的說法,三位主創沒充當好舵手的責任,但并不意味著他們真就不懂游戲。事后CT在接受某媒體采訪時坦言,以他們的經驗只要給足夠的時間,他們3個也能直接做個“類COD”出來。

這可能還真不是夸張,他們確實是當時國內少數有相關經驗的研發,但正如CT自己苦笑總結的那樣,“雖然這話不假,但我們做出來的那是COD,不是《邊境》。”這就牽扯到了《邊境》立項時的那個坑,當年離職創業的時候他們知道FPS這條賽道早就卷成了紅海,更別說還有Cod和戰地兩位FPS嚴父。

如果不是《邊境計劃》的構想,也就是零重力太空射擊游戲讓他們看到了一個新藍海的希望,也沒有什么必要自己出來創業了。立項之初,他們相當自信,覺得憑借他們過去沉淀的經驗結合這個沒人做過的創新構想,只要時間足夠 這個產品還是有機會能成的。

但他們完全低估了零重力這個概念,也沒想過自己開創的全新品類難度到底有多大。傳統的FPS游戲玩家受制于重力,只能在平面的“4軸”里移動,戰斗中只需要利用環境和掩體來構建戰術,但在太空引入6軸移動后就引出了一個非常致命的問題。


舉個例子就是,在地面上前方有個拐角,拐角旁邊有一個敵人,你想要攻擊敵人只能通過拐角。但在太空里,敵人完全可以從你的頭頂、腳底、甚至以倒立的姿態,從任何方向繞過來,傳統射擊游戲最底層的“交互”與“博弈”被改變了,大家玩了這么多年積累的FPS經驗,也都變成了從零開始。


再加上沒有參考游戲,工作室只能摸黑過河,又沒有嚴格的項目管理,邊境的開發徹底失控了。比如他們一開始想做像樂高一樣的高度自定義武器系統,卻發現團隊根本不擅長搞不定,于是趕緊轉頭去抄《守望先鋒》改做“英雄式射擊”,結果又出了新的問題。

這一來一回,就陷入了“面多加水水多加面”的死循環,7年的開發就是無止境的推翻重做,這不僅耗盡了員工的耐心,也讓大家每天都在給昨天的錯誤擦屁股。


反復橫跳

不管內外部開發鬧出什么幺蛾子,在當時的玩家眼里,《邊境》早就已經是半截身子入土的dead game了??删驮诖蠹铱煲阉鼜氐走z忘的時候,2023年2月,柳葉刀突然“詐尸”,隨之而來的是一次大規模的試玩活動。


是的,沉寂了快兩年的邊境正式官宣,4月14日開啟EA搶先體驗,隨后柳葉刀的姿態可以說是誠懇到了極點,宣布國區全球最低價交個朋友、承諾積極聽取玩家反饋,甚至針對FPS玩家最痛恨的外掛也表示一定會重拳出擊。

這對于苦等了七年的玩家就好像是,“邊境來了,青天就有啦;邊境來了,國產游戲就有啦!”


一時間,前幾年的跳票節奏仿佛從未發生過,《邊境》在社區的口碑瞬間大反轉,大多數玩家(也包括我)為了支持國產游戲起步,直接閉眼沖了超大杯就等著4月14日開服。

開服那天,我準時殺進游戲,講老實話,剛進游戲上手的那刻,那種業界獨一檔的太空重工業美術加上幾乎能比肩COD的槍械手感,置身宇宙開火的代入感爽到起飛,我腦子里甚至閃過一個念頭,咱們國產射擊游戲終于也吃上這么好的了。

但很快,《邊境》的第一桶冷水就潑到了我的頭上。滿天飛的Bug、掉幀,卡頓這種都只能算是小問題,真正折磨人的還是它的底層玩法。太空射擊的上手門檻本來就極高,游戲還鎖了FOV,不僅讓一般路人暈頭轉向,就連我這個FPS老登都玩出了3D眩暈。

再加上游戲的敵我識別極其反人類,小地圖做得很爛,房間人滿就開,有一些地圖的背景音做得跟白噪音一樣,讓人玩的非常不舒服。而且交戰距離一旦拉遠,在空曠的大圖里,短手槍子彈飛行速度慢根本打不過長手槍,噴射背包的減傷高的跟背了龜殼一樣,想繞后摸人家的ass都做不到。


最離譜的是,幾乎把把都有結算Bug,在游戲里殺了幾十號人出來一看,哦吼完蛋,一個沒算。種種糟糕體驗,也導致發售當日喜提褒貶不一,面對鋪天蓋地的批評,初期的柳葉刀求生欲極強,高強度收集意見,每周發開發者訪談,甚至官號開直播在線修Bug。

而此時,依舊抱有希望的玩家們還在積極提著建議,天真地期盼著游戲能觸底反彈走向人生巔峰。但事實卻沒按預期發展,玩家很快發現,官方每天直播修Bug,但出補丁的速度卻奇慢無比。在極其緩慢的更新節奏下,游戲一個月后的在線人數直接腰斬。


到了2023年8月,《邊境》進行了一次日常更新后,柳葉刀又人間蒸發了。與此同時,在線人數也跌破至兩位數,為數不多的玩家連開一把游戲都做不到,正當玩家以為《邊境》徹底涼涼后,沒想到12月《邊境》發布了發售以來的最大更新,不僅做了大量的平衡性調整,甚至還真把玩家呼聲最高的PVE模式給加了進去,讓在線人數在短時間內極其夸張地暴增了1852%。

正當老粉們熱淚盈眶,以為咱們中國游戲也要有自己的《無人深空》后,柳葉刀卻徹徹底底地消失了。沒多久,游戲的在線人數,甚至還沒有現實中滯留在空間站里的美國宇航員多


邊境之死

2024年6月30日,消失的官方再次復活,但這次不是詐尸,而是宣告死刑。

柳葉刀在公告里,控訴發行商skystone突然宣布停服,打了柳葉刀個措手不及,他們甚至來不及回收玩家數據和運營權限。并且游戲開服至今,柳葉刀沒有收到發行商一分錢。當時看到這個公告,大部分玩家都震驚了,“什么?!skystone決定單方面停運《邊境》!”“對了 到底是誰還在玩《邊境》?”


而有趣的地方來了,沒多久 發行商skystone卻反過來指責柳葉刀,說是你們自己擺爛不修Bug,將近一年不做任何新內容,而且在六月初他們就已經退回了發行權。所以停服完全是柳葉刀自己的決定,跟發行商沒有任何關系。在這款國產游戲之光最后的日子里,他們再一次給玩家們表演了羅生門式的狠活。


話說回來,作為預購了超大杯的怨種來說,我們還是想簡單聊聊自己的觀點:《邊境》 真的算是一場鬧劇嗎?

看看國外的那些FPS嚴父們,哪一個背后不是動輒幾百上千人的重工業團隊?哪一個不是砸了數以億計的美元燒出來的積累?人家有著極其成熟的工業化量產管線,尚且只敢在紅海里微創新,而柳葉刀呢?初創時僅僅3個人,提出《邊境計劃》時滿打滿算也就15個人,脫離了大廠的資金兜底和成熟管線,用小作坊的體量去挑戰最困難的FPS品類,比起不及預期,反倒是做成了,更讓人詫異。

這倒不是在說風涼話,放棄大廠高薪、勇敢創業追夢,本身就是游戲圈最性感的敘事,市面上也不乏成功的先例,比如前DICE老兵做的《The Finals》,或者咱們的《黑神話:悟空》。中國的游戲行業太需要這種敢于出走大廠去追尋品類突破的勇士,這份膽識和初心其實也值得尊重。


但商業市場的殘酷在于,夢想很貴、情懷也不能當飯吃。對于很多大廠來說,去摸索一個未經驗證的全新玩法有充足的預算,其他產品的收入做兜底閉門造車哪怕翻了車,頂多算是一次交了學費的“試錯”,也有下一次的機會。

但對于中小初創團隊,決定立項的第一步,往往就決定了生死。大部分團隊都會聰明地選擇一個,“已經被市場驗證過的成熟玩法”,然后在這個地基上做減法或者微創新來求穩,而《邊境》卻選了一條最難、最不可控的路。

在此前的一次采訪中,他們曾提到過工作室的財務狀況不太理想,只能通過多次展會宣傳保持曝光度。如果不是國內外發行商和騰訊投資,《邊境》可能會以一個更差的版本上市。

但事到如今,再去細究《邊境》的死因也只是圖一樂,大家也不在乎最后拔管的到底是開發商還是發行商。這款耗盡了七年光陰,熬干了玩家熱情,在“國產之光”和“行業笑話”之間反復橫跳的游戲,終究還是變成了國產游戲發展漫漫長路上的路邊一條。


一直到今年4月,就像開頭我們提到的死忠粉們,用愛發電的社區服,讓我再次回到了這片零重力的太空。不得不承認拋開那些糟心事,《邊境》的底子確實極好,太空工業的美術幻想,極其扎實的射擊手感,放在今天看依然是業界一絕。


但是,這種回憶并沒有持續太久,在廣闊且沒有固定掩體的太空里,想打中一個亂竄的高手太難了,再加上單調的玩法和尚未完善的社區服,很快就把我的耐心消磨殆盡。我退出了游戲,回到那個已經開了三個分群、熱鬧非凡的玩家社區里潛水,卻意外地發現,群里的氣氛和諧得出奇,仿佛《邊境》從來就沒有死過一樣。

沒有人抱怨《邊境》的爛,也沒有人發牢騷,大家在短暫地懷舊之后極其自然地把話題拐向了生活瑣事和其他新游戲。其實大家心里都清楚,沒人真的覺得游戲還能復活,看著這種出奇和諧甚至有些溫馨的群生態,我腦海里那個縈繞了很久的疑問突然就在這一刻解開了。

所以,真的是游戲死透了,玩家才會想起游戲的好嗎?其實這在某種意義上是一種錯覺,我們同樣去審視《泰坦隕落2》《怪物獵人:邊境》等dead game的社區服時,你會發現一個現象:某某游戲死后的繁榮,本質上是玩家對殘次品的懷念。


在心理學上,這叫契可尼效應,指的是人們對于那些未竟的事,總是比已經完成的事情印象更加深刻。以我自己舉例,3年前暴雪退出中國時我就對《守望先鋒》產生了極大的懷念和依戀,不是我想它的好了,而是我忘不掉2016年,第一次接觸游戲時的驚艷。

但如果你讓我在關服前一年上《守望先鋒》,我肯定是不樂意的,《邊境》也是一樣??梢哉f它的核心概念是9分的,但它最終呈現出來的樣子確實是不達預期,這種巨大的落差,這讓曾經喜歡它的玩家心里出現了一個沒有體面的結局。

于是,玩家的大腦會不自覺地一廂情愿地去腦補那個缺失的完美版本。“如果這游戲做完了,如果優化做好了……它該有多好玩啊?!?/p>


所以當游戲徹底宣判死刑時,留在邊境社區服里的大概率都是對“零重力太空射擊”這個玩法保持熱愛的玩家,他們在社區逆向還原代碼,花錢搭建社區服,單純地享受這殘缺卻又純粹的核心玩法。

或許他們有一絲想要復活游戲的執念,但我更愿意相信他們只是想在這個快節奏的游戲時代里找一個安靜的角落,去妥善地安放那個在2016年,被章北海模擬器深深震撼過,卻又無處寄托的純粹熱愛。

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