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昨天(6月10日),《萬民長歌:三國》公布了重啟后的首個Demo。
在此前520網易游戲發布會上,網易公開了《萬民長歌:三國》項目重啟,在原有內容上加入了UGC元素。在最新的Demo視頻中,項目組對此進行了解釋。一方面,目前支持《萬民長歌:三國》的人員僅有8人,對比此前70人團隊規模,差距近一個數量級。針對未來的優化以及內容更新,團隊不得不使用AI以及UGC共創進行加速。
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由于是8個人,也被玩家戲稱為八校尉
另一方面,《萬民長歌:三國》底子打得足夠好,游戲花費了大量的成本,實現了包括帶有地形、天氣影響的戰略大地圖。此外,還有不同勢力、武將設定,令其具有一定的沙盒潛力。這也是《萬民長歌:三國》能走UGC方向的關鍵。值得一提的是,目前Demo已經上架至Steam,玩家可以隨時下載游玩體驗,或參與共創。
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不過,在原有內容上加入了UGC需求,這也意味著需要對原有內容進行精簡。在新Demo的實機演示中,《萬民長歌》花費了很大篇幅來介紹,針對玩家過去提出的體驗疑點而進行的簡化改動。
就比如圍繞戰斗操作不直觀這一點,在新Demo中加入了可即時操作行軍的設置,玩家可以通過“框選+右鍵”控制部隊移動與戰斗。
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為了進一步適配RTS戰斗操作體驗,Demo也拆分了官兵、親兵(武將自身管轄的兵力)方陣。如今玩家可以單獨調動官兵部隊或武將部隊在戰斗中即時調整戰斗方陣,強化了戰斗的信息表達,讓戰斗體驗變得更加直觀。
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與此同時,在火技等計謀的使用邏輯上也進一步簡化,變為了類似MOBA的技能釋放模式,玩家可以直接在城池和大營的策略選單,選擇并指向釋放火技,來阻礙敵方陣線。
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而原有的策略因素,下雨滅火等環境變量所產生的策略變量,在這次Demo中也悉數保留。
不過這種RTS化的改動也會引來新的問題,《萬民長歌:三國》的底層并不是一款特別強調戰斗的SLG,本身帶有大量民生政策等內政因素。為了平衡戰斗與內政體驗,這版Demo中引入了即時暫停功能,在暫停期間,可以發起任何戰斗與內政指令。
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為了適配快節奏的策略體驗,在內政上, Demo也迎來了全方位的精簡。首先取消了募兵指令,武將回城將會自動招募親兵,無需在每次部隊回城后進行繁瑣募兵操作。其次針對陳情系統,Demo提供了全自動開關,在開啟后玩家每回合將自動獲得新的提案卡,來節省玩家在內政的精力投入。
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這也意味著,游戲的核心玩法從原來的同步回合制,轉變可允許自由暫停、內政與戰斗并行的RTS玩法,大幅度降低了玩法的理解門檻。
總的來看,對比一年前的更具策略深度,但較難理解與上手的Demo體驗,這次《萬民長歌:三國》變成了一款門檻更低且戰斗更爽,更具普適性的SLG游戲。當然,考慮到如此大的變動,為了照顧老版本的玩家,以上新特性團隊都盡可能地做了新開關,且兼容舊存檔。
這也是游戲想要UGC化,不得不走的一步。
選擇UGC方向,并非代表當下的《萬民長歌:三國》沒有了野心。事實上,即便是8人團隊,游戲也希望能讓玩家獲得更優質的內容體驗,就比如在未來,游戲不僅會對美術進一步升級,在玩法以及內容上,還會加入新的勢力選擇以及攻城器械、勢力兵種等等。
或許在英雄自定義編輯器等多種UGC功能下,《萬民長歌》也能玩出更多花樣。
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