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什么叫我的電腦里有一款12年后還在出DLC的游戲?

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“劍指TGA2027最佳持續運營”

2026年5月19日,《巫師 3:狂獵》發售十一周年紀念日,CDPR在全媒體平臺發布了一張生日祝福圖片。這一消息,并沒有激起多少風浪——不論是官推還是B站,互動量都只有百來條。



這純屬正常。

畢竟,你還能指望一個已經發售了十一年的游戲,搞點兒什么大新聞嗎?《巫師4》早已官宣并投入開發,《賽博朋克2077》的續作也有正在開發的消息流出,盡管最近不斷有《巫師 3:狂獵》即將發售新DLC的流言傳出——但講真,你真信他們會給一款早已變成新時代小登童年回憶的游戲,制作新內容嗎?

反正我不信,大部分網友也不信,頂多在評論區刷點“問了嗎”,玩玩梗算逑。不少網友都調侃,說CDPR自己可能都不知道他們要出這個DLC。



一周后,也就是5月27日的17時,CDPR的官推突然閃擊更新——狼頭徽章在顫動...只能說明一件事!

《巫師3:狂獵 — 舊時曲》正式公開,2027年發售。



啊?

玩家們瞬間沸騰了。

每一個在白果園砍過獅鷲,在威倫打過昆特牌,在帝都維吉瑪做過大保健,被查稅官開具過優良納稅人證明,和凱拉、特莉絲、葉奈法等女術士瘋狂打樁,順帶找到了失散女兒的超耐摔獵魔人,都發狂了。

沒有人能想到,在那段旅程徹底結束,杰洛特把接力棒交給希里的十年后,我們還能再一次和白狼踏上新的旅程。



在玩家們開始狂歡的同時,早已在長期保密里憋炸了的CDPR社區&媒體負責人Marcin ?ukaszewski也出來發聲了,在又一次確認了消息真實性的同時,他也糾正了玩家們的一個說法——“舊時曲”并不是DLC,而是一個資料片。



沒錯,“資料片”。

時至今日,這個名詞對很多新玩家來說,已經相當陌生了。這條推特下方,也有不少玩家在詢問資料片和DLC之間的區別。

如果嚴謹些講,如今資料片與DLC的關系,其實是后者包含前者,但前者在游戲史上出現的時間,卻是要早于后者的——“資料片”的說法來源于港臺,其原名為Expansion Pack,直譯為“擴展包”。

資料片最早起源于桌游,當游戲本體的玩法已不足以滿足玩家需求,或設計師希望為游戲增添新玩法時,設計師就會在本體玩法的基礎上額外增加新的玩法、機制、卡牌、物品,并將其單獨打包發售,之前已經購入本體的玩家無需重復購買,即可游玩全新的內容。



知名DND3R擴展——九劍

通常,這些擴展包的內容都相當豐富——例如,《蓋亞計劃》的擴展包《蓋亞計劃:失落的艦隊》就包含了全新的地圖盤、兩種新星球類型、四個新派系、大量新科技和得分方式,以及一整套圍繞四大艦隊展開的控圖和資源交換玩法,還有對原版派系的平衡性修正,使得帶擴游戲與原版游戲的體驗截然不同。

時至今日,“本體+擴”的形式仍被廣泛運用于桌游界。



作為桌面游戲的后裔,電子游戲也在很大程度上沿用了這套發行邏輯,尤其是在網絡尚不發達的年代,彼時動輒56kbps速率的撥號上網,完全無法滿足大型內容更新的需要,許多主機游戲更是干脆不支持接入互聯網。因此,在很長一段時間內,電子游戲的大規模內容拓展,幾乎完全依賴于各類獨立發售的資料片。

和桌游界的老前輩類似,這時的資料片大都包含足以徹底改變玩法的新內容——例如1998年的《星際爭霸:母巢之戰》,這部傳奇資料片包含6個新單位、26個包含完整劇情并精心設計的單人戰役關卡、總時長高達32分鐘的CG動畫播片,以及多達100張額外的多人地圖……彼時的IGN評價道,“如此優秀的擴展包,完全可以作為一款獨立的游戲。”



這種大體量的資料片在當年完全是常態現象,甚至有不少類似《半條命:藍色行動》這樣的資料片,干脆允許玩家越過本體游戲直接運行資料片內容,在實質上完全等同于一款體量稍小的新作。

畢竟,這些資料片都是要和其他完整游戲一起擺在貨架上出售的,如果只是端上一點點新內容就讓大伙多買一張光盤,玩家們包要罵娘的。



然而,電子游戲終究不是桌游,后者始終依賴卡牌和規則書的實體,而前者的本質只是數據。隨著互聯網的成熟和在線游戲發行平臺興起,發布更新內容的形式也從獨立發售的擴展包,變為了隨時可發布、更新的在線補丁——這意味著,廠商不再需要一次性積攢足夠多的更新內容,讓資料片的實體盤擁有足以讓玩家掏錢,覆蓋實體光盤生產費用的“性價比”,而是可以隨做隨發、做多少放出多少。

這一時期,大量通過互聯網進行發行的小型可下載內容補充包開始出現,并逐步蠶食傳統資料片的市場占比。由于它們的體量并不足以被稱作“資料片”,業界不得不為這些補充包尋找一個新的名字——最終,人們選擇用它的發行模式,“Downloadable content”(可下載內容)為其命名,簡稱DLC。

也就是說,通過網絡發行的資料片可以被稱作DLC,但不是所有DLC的體量都足以被稱作資料片——所以,Marcin ?ukaszewski才會專門在推文中強調,“舊時曲”的體量足以被稱作“資料片”。



說回DLC,也是在同一時期,一股詭異的風氣開始在業內盛行——玩家們發現,市面上的半成品游戲越來越多了。

廠商們發現,由于互聯網平臺的便利,他們可以讓游戲的本體僅包含運行所需的基礎框架,并用大量的DLC來填補內容,并借機賺取大量的內購收入。最有代表性的莫過于EA旗下的《模擬人生4》,其發售至今共推出了112個DLC,全部原價購買需要花費1860美元,其中還包括了大量湊數的服裝包、家具包和捏人組件包。



誠然,這些DLC中確實包含了不少體量接近于“資料片”的大型擴展,但如果仔細觀察就不難發現,許多放進DLC中明碼標價的內容,比如季節、大學、寵物之類,其實是前作早已實現過的成熟玩法——換句話說,它本該在游戲本體中出場,卻被廠商掰碎了多賣一份錢。

原本作為“拓展”的資料片和DLC,如今卻更像是補齊游戲本體殘疾的某種拐棍。也無怪乎玩家們吐槽,以往的游戲就像某當勞套餐,漢堡=本體,薯條+可樂=資料片,而現在的游戲巴不得連漢堡里的生菜都給你摳出來做個DLC,或是塞進預購獎勵了。



不過,在“DLC地獄”最喪心病狂的2015至2016年,偏偏就有一款游戲和一家公司,給當時烏煙瘴氣的業界上了一課。

你大概也猜到了,他們就是CDPR與傳奇的《巫師 3:狂獵》。

首先,與市面上大量的半成品游戲不同,《巫師3:狂獵》在發售之初就擁有超群的質量——量大管飽的體量,分支豐富的主線、支線劇情,身臨其境的代入感……當然,還有大伙喜聞樂見的女術士、打樁機、昆特牌和大保健。在這個龐大的開放世界里密布著數不清的秘密,等著你和白狼一同去發掘。而在你意猶未盡地關閉游戲前,它本體一周目的內容足以讓你流連上百小時。

在當年,《巫師3:狂獵》就拿下了多達7個年度游戲提名,并擊敗了陶德叔叔的《輻射4》、宮崎老賊的《血源詛咒》、小島秀夫的《合金裝備5:幻痛》等一眾豪強,奪得了第二屆TGA年度游戲的桂冠。



在發售后的一年內,他們陸續發布了16個DLC,內容從葉奈法、特莉絲的色氣衣服,到新任務、新昆特牌卡組、新處決動畫……其內容不可謂不豐富。而這些DLC的售價,則統統為0。

因為CDPR認為,DLC就該是免費的。

CDPR的聯合創始人兼CEO,Marcin Iwinski——對,就是那個說出“沒有人會記得那些按時發布的垃圾游戲”名言的家伙,在采訪中就曾直言,之所以推出大量免費DLC,是因為“當人們掏出五十鎊買下 《巫師 3》時,我們就虧欠他們很多了,所以我們要不斷支持他們。”



同時,他也向業界發出了倡議——“我希望(DLC免費)這種倡議能成為業界的標準,而不是一個常規之外的特立獨行。我希望《巫師 3:狂獵》能創造一個好榜樣。”



這一點也在Marcin ?ukaszewski的推文中,再次得到了印證。他在回答玩家關于“DLC與資料片的區分”時這樣說道——“對CDPR來說,DLC是指我們免費發布的小型內容,比如《巫師 3:狂獵》的額外服裝。而資料片則是大型內容,提供大量的游戲時間,包括新的故事、角色等。”

換而言之,CDPR希望需要玩家額外掏錢的東西,一定得值回票價。



CDPR和《巫師 3:狂獵》完美地做到了這一點。

“石之心”和“血與酒”兩部大型資料片,幾乎滿足了玩家們對“優秀擴展內容”的所有想象。

2015年10月發售的“石之心”為玩家們帶來了大幅擴展的諾維格瑞東北方地圖,以及新怪物與新機制,并用約十個小時的時長,講述了一則有關人性、愛、貪婪與遺憾的寓言——歐吉爾德狂熱地愛著比爾威茲家族的愛麗絲,卻因家道中落而不得不分開。為了與愛麗絲偕老,歐吉爾德不惜與惡魔做了交易,卻也因此把自己變成了只剩一顆石頭心臟的怪物。

他不再有感情,不再愛她,卻只是“記得”要愛她。

這段故事的后勁是如此之大,以至于十一年后的今天,歐吉爾德、鏡子大師和愛麗絲的故事,仍被無數玩家視作CDPR的文戲巔峰。



至于開發周期更長,于2016年5月31日發售的“血與酒”,那就更是傳奇了——它擁有超過20小時的總流程,對話總量是“石之心”的兩倍還多,新增的突變系統也緩解了原版游戲“套盾滾砍”的乏味戰斗……

最重要的是,“血與酒”還給玩家帶來了一張超大的陶森特公國地圖,里面滿滿都是支線、問號、藏寶地,地圖里藏有超過20種新怪物和上百件新裝備,足夠玩家在公國里舔到失聯。



“血與酒”一改《巫師 3:狂獵》本體和“石之心”整體偏陰暗的畫風,用高飽和度展現出了一座童話般的王國——這不是夸張的說法,在“血與酒”的主線流程里,你真的可以進入一片字面意義的童話世界,暴揍三只小豬、Cosplay小紅帽……再用游戲史上數一數二有想象力的方式,和資料片女主壞女人席安娜來一場緊張刺激的云上打樁。



這部資料片有多夸張呢?

這么說吧——《巫師 3:狂獵-血與酒》是也是TGA成立以來,唯一一款以資料片身份斬獲TGA年度最佳RPG獎項的游戲。在此之前與之后,都從未有游戲的資料片能獲得年度最佳獎項,即便強如《艾爾登法環:黃金樹之影》《賽博朋克2077:往日之影》也不例外,只能止步于提名。

TGA的含金量我們見仁見智,但這也能從側面說明,“血與酒”在業界的“超模”。

不僅如此,“石之心”和“血與酒”這兩部大型資料片在國區的售價,都相當親民——當年上市時,兩部資料片打包的季票在國區僅售78元,可以說是資料片的體量,DLC的售價了。



而這,也是“波蘭蠢驢”稱號的源頭——這一稱號在2015年前后開始流傳,考慮到《巫師 2:國王刺客》和更早的初代《巫師》在國內的熱度并不算高,CDPR的國內粉絲幾乎都是他們用《巫師 3:狂獵》的質量和一次次良心的操作換來的。



可惜的是,這個因玩家喜愛和良心運營得來的稱號,又在后來被他們親手送掉了——這段歷史我們都很熟悉了,黃底黑字的跳票公告、鋪天蓋地的《火線夜之城》宣發、主機版本性能表現的虛假宣傳……還有上線后滿屏Bug、隨處可見的刪減痕跡,以及災難級的優化表現。

這或許是CDPR成立以來,處境最為兇險的一回,他們經營多年的口碑毀于一旦,即便CDPR在發售后加班加點搶修Bug,游戲也在約一年的更新后恢復到了基本可玩的狀態,失去的信任也還是難以挽回。



幸運的是,CDPR等到了一個挽回的契機。

2022年9月13日,游戲衍生動畫《賽博朋克:邊緣行者》上線,無數玩家在吃完曼恩、大衛、露西、麗貝卡等人的刀子后,怒不可遏地回到游戲,殺進荒坂塔麗暴打亞當重錘——然后,他們就驚訝地發現,游戲似乎真的比當初要好得多。



很快,CDPR趁熱打鐵,推出了《賽博朋克2077》的大型資料片《賽博朋克2077:往日之影》。事實證明,CDPR真的很懂該怎么做資料片——他們充分吸收了過去的開發經驗,通過將“石之心”式的緊湊故事與狗鎮這一大型額外區域相結合,“往日之影”為玩家提供了相當充實的游戲體驗。百靈鳥、李德、亞歷克斯等角色不說討人喜愛,起碼都塑造得有血有肉,記憶點十足。

同期,《賽博朋克2077》的2.0版本上線,備受詬病的通緝、義體等系統完全重做,一度被刪除的地鐵也終于實裝到了游戲中。盡管人們已不再頻繁將CDPR稱為“蠢驢”,但他們總算是完成了浪子回頭的自我救贖。



隨著《賽博朋克2077》的完結和《巫師4》的公布,CDPR正式進入了新的開發周期。說實話,沒有人期待他們能突然再給我們端上點兒什么驚喜,只要公布一些《巫師4》的開發進度就OK了……

可沒承想,他們居然藏了《巫師3:狂獵-舊時曲》這么個驚天大活。



根據CDPR員工在周年直播中的透露,“舊時曲”的體量將對標“血與酒”。盡管我們無從得知更多的消息,但杰洛特手中那柄不同于銀劍和鋼劍的第三把劍,還有“杰洛特重返旅程”的字幕預告,還是不免令人浮想聯翩。

我是說,有沒有一種可能——2027年的TGA年度最佳持續運營,會頒給一款十二年前發售的游戲呢?當然,如果年度最佳RPG也能拿下,那就再好不過了……

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