![]()
又一家老牌廠商加入二次元肉鴿賽道。
打個比方,前天(6月9日)《月相計劃》上線的這次不刪檔測試,多少有點像一個人在一家公司干了十幾年后,想看看外面的市場環境怎么樣。他反復修改簡歷后,終于坐到了面試桌前。
《月相計劃》是一款割草肉鴿游戲。對游卡來說,它的位置要復雜一些:它是游卡想跳出《三國殺》舒適區的嘗試之一。
![]()
《月相計劃》早期的宣發標簽很多,像是“涂色對抗”“肉鴿”。玩法上,它是8人排位的自走棋式對抗,有科幻、二次元等更偏年輕化的包裝。那時看起來,游卡想做一款歡樂、輕松的PVP競技游戲。
官方曾經發布的視頻也很歡樂。項目制作人在視頻里用了一段搞抽象的宣發文案:自己之前是失業大學生,自學編程500天做了個火柴人demo后,拿了游卡500萬,帶團隊來做這個項目。
但幾輪測試下來,產品方向明顯發生過搖擺。可以說,前天上線的版本,和早期簡直是兩款完全不同的游戲。原來20多分鐘的單局被壓縮到10分鐘左右,在保留多人玩法的基礎上,雙人對抗作為其中一個模式被加入其中,并增加了主城社交。
![]()
同時,早期最具討論度的涂色機制被移除。現在,產品主要強調肉鴿割草的爽感。
肉鴿陷阱
單從單局玩法本身的體驗來看,《月相計劃》在對《土豆兄弟》框架的吸收上,確實做到了很高的完成度。
游戲延續了經典的格子式武器道具管理系統,并接入了“二合一”系統。武器會環繞在角色四周,自動對敵人開火,玩家只用專心走位。游戲的核心樂趣在于每次打怪升級后選擇合適的武器或道具,最后組成一套強力Build,進入割草模式。
![]()
按理說,這套循環會越玩越爽。但如果我們挑一些競品來對比,就不難發現,《月相計劃》的玩法在爽感純粹性上,處于一個有些尷尬的位置。換句話說,在F2P框架里讓肉鴿占據主導地位,風險很高。
比方說經典的《彈殼特攻隊》。《彈殼特攻隊》在玩法上是純粹的PVE線性關卡推進。局外通過極其重度的防具、武器數值進行長線養成,局內前期通過高強度的走位對抗、拾取經驗升級來選擇技能,后期高度卡數值、逼迫玩家進行戰力驗證,從而達到商業化的目的。
![]()
它的邏輯更接近買量游戲:研發成本盡量壓低,前期反饋盡量做強。這樣的游戲核心痛點也很明確,打不過就是打不過,玩家會有明確的預期。
同樣帶有涂色關鍵詞的《亂涂!彩世界》,走的是另一條極端。看起來是類《吸血鬼幸存者》的戰斗畫面,但完全沒有肉鴿系統。它強調局內的輪切戰斗、涂色機制和數值對抗,局外是經典的RPG養成,因為是二次元題材,所以也很重視內容。
“副副副游”的定位,很容易去做大DAU式的獲客。雖然它同樣面臨中期開始硬核卡關的批評,但它至少在美術風格和單局時長上,把“副游、收菜、解壓”的姿態做足了。
![]()
反觀《月相計劃》,它似乎更相信F2P肉鴿本身能夠撐起市場。而就局內具體機制來看,當前版本也存在一些爭議。
《月相計劃》可能是為了適配移動端和更廣泛的休閑群體,大幅度簡化了道具屬性之間的聯動。不管是正面屬性還是負面屬性,玩家都很難形成實感。
游戲對局后期仍會考驗陣容搭配,而不是只看傷害和星級,甚至策略失誤也很容易在前中期就止步。整體戰力與上限由武器組合、道具搭配、特工天賦三者共同決定,包括后期武器能否升到高星,也取決于對局內的運營思路。
![]()
但這也導致局內的Build組合在新鮮感過去后,迅速走向同質化的最優解。當然也有一些機制極端化的道具,但要么是幸運不高刷不出來,要么是需要相當數量的屬性打配合。
對于在游戲中前期不那么擅長運營的小白玩家來說,其實很難專門組出一些娛樂化、偏門Build來獲得趣味性。
![]()
坦白講,這套玩法邏輯在原型階段絕對是跑得通的。它足夠解壓,在游戲前幾天,你甚至會覺得游卡終于摸到了輕度爽游的訣竅。在前期PVE和開服初期PVP環境中,你完全能夠爽起來。
但問題在于,這種純粹的快樂,能夠持續多久呢?
真正的風險,在商業化目標不清晰
單看局內,這些可以說都是小問題。但若要牽涉到更大的局外商業化框架,就很難給出樂觀判斷了。
從用戶畫像來看,《月相計劃》的美術調性、題材選擇是非常明確且具有針對性的。它采用了年輕用戶更容易接受的科幻、二次元風格。到了2026年,這部分年輕用戶對游戲的核心訴求已經發生了翻天覆地的變化。
大家生活已經很累了,不想再在游戲里上班。對于體量不大的游戲,玩家往往會默認它是副游定位,而且也不太能接受較強的氪贏機制。
《月相計劃》的商業化基礎思路沒什么問題,主賣外觀,游戲里有皮膚、載具,還有表情動作等外觀項。游戲在皮膚上設置了較深的付費層,需要玩家抽盲盒才能拿到傳說皮膚。現在單抽折扣價10.8元,保底次數在100次左右,整體價格看起來并不算高。
但如果把這一套放在更大的游戲環境里看,它似乎不太能撐起玩家的付費意愿。
一是外觀并不等于沒有數值。根據皮膚稀有度的不同,數值差距會被拉開。比如珍藏皮膚加8%的攻擊速度,傳說皮膚就能加15%的攻擊速度和10%的經驗獲取。
![]()
看起來只有百分之十幾的差異,但在肉鴿游戲里,這種差異不是加法,而是乘法。如果是能夠熟練掌握游戲系統的玩家,可能會因這種開局屬性差異,取得滾雪球的優勢。
其次是角色養成。根據角色養成階段不同,對局體驗也會天差地別。
以開局角色梅無寒為例,它的特性是每經過若干回合,可以自選升級一次武器。特性等級越高,間隔越短。一局往往有10回合,這意味著特性在1級時,全局只能升級2次;2級時有3次;4級時則有4次。越到后期,武器升級帶來的局內提升就越大。
![]()
而特性升級需要大量養成材料,這些材料雖然在游戲里有不少免費獲取途徑,但還是相對依賴付費獲得。這種做法,很難撐起長線體驗。玩家玩肉鴿游戲,自然希望嘗試到多種不同的Build,而流派差異,很大一部分來自局外角色特性。
雖然天賦升級所需螢石投放量很大,完成基本活躍后第一天就能升滿多個天賦,但特性升級所需的材料較為緊缺。
在《月相計劃》里,玩家最可能的體驗是,用游戲內相當有限的資源,養兩三個角色,把每個角色的每個天賦都盡量點滿,這樣才能高性價比地去玩到更多的流派。
二是目前外觀付費的社交價值太有限,哪怕是傳說皮膚,配套的美術資源也不算多。可能是考慮到局內展示空間不夠,項目組還設置了主城系統,這是一種類似經典游戲大廳、社交主城的常見設計,給玩家更多局外展示空間。
但前提是,主城里得有足夠多的展示、互動和關系鏈,否則它就只是一個更花哨的大廳。
![]()
聊完玩法模式和商業化養成,其實不難理解為什么項目組會用“不刪檔測試”的說法,而不是“公測”。對應的宣發配套資源也幾乎沒有,更像是冷啟動,讓游戲再繼續迭代幾輪。如果現在按公測規格去宣發,等待它的可能并不是一個好結果。
轉型之路漫漫
上線首日,《月相計劃》沒有進入iOS暢銷榜,免費榜也只有第210名。考慮到游戲目前仍處于不刪檔測試階段,團隊當前更需要的是結合玩家的真實反饋不斷進行產品調優。
在過去,有許多老牌廠商想在玩法和商業化上找路子,試圖通過縫合完成轉型。其中,肉鴿是重災區中的重災區。
![]()
肉鴿、年輕化題材和后期數值驅動的公式,你能在這幾年的許多款游戲中看到。但游戲是一個有機的整體,商業化模式從來不是可以隨便做加減法的。什么樣的玩法決定了什么樣的情緒,什么樣的情緒決定了什么樣的付費動機。
一面喊割草解壓爽,一面賣數值,最后只會趕走所有人。而對于游卡來說,《月相計劃》的嘗試,折射出了一些更深層次的問題。
作為一家憑借《三國殺》起家并在卡牌對戰領域深耕多年的老牌廠商,游卡骨子里其實深刻烙印著“與人斗,其樂無窮”的PVP基因。他們太熟悉如何通過卡牌強弱、對抗機制來刺激玩家付費了。在《三國殺》的時代,這種基因是一筆巨大的財富。
但當游卡試圖走出舒適區,擁抱更年輕的受眾,嘗試一些新的題材和玩法時,這種商業化慣性就成了沉重的包袱。項目組有一套自洽的框架,但在商業化層面沒能說服內部——這種事也不少見。
不過,不刪檔測試只是開始,《月相計劃》還有一次正式公測上線的機會。
如果《月相計劃》能把握好角色價值,把PVP做成技術和構筑的舞臺,把付費放回外觀、社交和表達,多做一些PVE和主城活動的內容供給,它仍然有機會吸引一批純粹喜歡類幸存者玩法的肉鴿愛好者。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.